Underwater Cities

UNDERWATER CITIES

Jeu de

Vladimir Suchy

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
80 à 160 mn
Edition  Delicious Games  2018
 
Impact de la langue : oui

cartes - mer










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Die Werft, Last Will, Auf den spuren von Marco Polo). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu, plié en 4. Il comporte 3 séries de 5 sas d’actions (verts, rouges et oranges), des emplacements pour les cartes et une échelle de tours de jeu.
  • 4 résumés,
  • 4 plateaux individuels, double-face,
  • 4 cartes de décompte final,
  • 4 cartes d’assistant personnel,
  • 12 tuiles action (3 par couleur de joueur),
  • 66 cartes de 1ère époque,
  • 57 cartes de 2e époque,
  • 57 cartes de 3e époque,
  • 10 cartes Spéciales à 3 crédits,
  • 15 cartes spéciales à 1 ou 2 crédits,
  • 8 cartes de contrats gouvernementaux,
  • 16 tuiles Métropole (11 bleues et 5 marrons),
  • 35 jetons crédits, de valeurs 1, 5 et 10,
  • 17 jetons biomatériaux de valeurs 1 et 3,
  • 24 jetons algues, de valeurs 1 et 3,
  • 24 jetons flexacier, de valeurs 1 et 3,
  • 18 jetons Science, de valeurs 1 et 3,
  • 47 tunnels double-face,
  • 1 tuile de clonage d’action (pour les parties à 4 joueurs uniquement),
  • 4 tuiles multiplicateur,
  • 17 dômes de cités non symbiotiques (blancs),
  • 13 dômes de cités symbiotiques (violets),
  • 12 disques (3 par couleur de joueur),
  • 1 jeton de tour,
  • 37 pions ferme,
  • 37 pions usine de dessalement,
  • 37 pions laboratoire.

Les cartes plongeur sont triées par époque. Celles de la première époque forment la pioche sur le plateau.
Les cartes spéciales coûtant 3 crédits sont mélangées et 6 d’entre elles placées sur les cases au centre du plateau. Les cartes spéciales coûtant 1 ou 2 crédits sont mélangées ensembles et placées sur une pile dont on ne révèle que la première carte. 3 contrats gouvernementaux sont tirés au sort et placés sur les emplacements prévus. Enfin, selon le nombre de joueurs, la tuile de clonage d’action est utilisé ou non et le nombre de cités symbiotiques disponibles varie.

Le jeton époque est placé sur la première case de la piste de tours, un jeton de chaque joueur sur le zéro de la piste de score, 1 sur la piste d’ordre du tour et 1 sur la piste de fédération (qui détermine l’ordre du prochain tour).
Chaque joueur prend 1 plateau individuel, une cité de départ non symbiotique (blanche) qu’il place en bas à droite sur son plateau, les 3 tuiles action, la carte assistant et l'aide de sa couleur. Il prend également 2 crédits, 1 jeton algues, 1 flexacier, 1 science, une carte d’information individuelle rappelant les productions des différents bâtiments et pioche 6 cartes de la 1ère époque.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 3 époques, composées chacune de 3 manches d’action suivies d’une manche de production.
Chaque manche d’action est elle-même composée de 3 tours durant lesquels chaque joueur va :

  • Réduire sa main à 3 cartes (si nécessaire).
  • Jouer une tuile action sur un sas libre et effectuer l’action correspondante.
  • Jouer une carte de sa main et :
    • Si la carte est de la même couleur que le sas choisi : jouer l’action de la carte, puis selon son type, la défausser (effet immédiat) ou la garder dans sa zone de jeu (effets permanents, production, action, décompte final).
    • Si la carte n’est pas de la même couleur, la défausser.
  • Piocher une carte.
Il y a 15 sas d’actions disponibles au début de chaque manche (5 par couleur), qui permettent de gagner des ressources, de construire des cités, des tunnels et des bâtiments, d’avancer sur la piste de fédération, d’utiliser l’une de nos cartes action ou encore de prendre une carte spéciale.
A cela s’ajoutent les actions des cartes, très nombreuses et variées.

Après chaque manche le marqueur d’époque est avancé d’une case. Après 3 manches d’action, une manche de production a lieu.
Les joueurs gagnent des ressources pour leurs bâtiments, tunnels et cités construits et reliés à leur cité de départ. S’ajoute à cela, les gains de certaines tuiles métropoles connectées et des cartes de sa zone de jeu.
A l’issue des 2 premières manches de production, la pioche de cartes époque est remplacée par celle de l’époque suivante.
Après la 3e manche de production on procède au décompte final. Des points sont attribués pour :

  • la métropole du coin supérieur gauche du plateau individuel (si elle est connectée),
  • les cartes de fin de partie de sa zone de jeu,
  • les types de bâtiments construits par cité reliée,
  • les ressources restantes.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 3

31/08/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Une partie intéressante, tant nous avons chacun joué de façons différentes. Pour ma part, comme à mon habitude j’ignore royalement les cartes spéciales. Ça tombe plutôt bien pour mes adversaires qui les affectionnent. Mais surtout, mon épouse a reçu l’objectif de métropole qui rapporte en fin de partie 2 points de victoire par carte spéciale jouée. Elle parviendra à en jouer 7, mais ne construira que 2 bâtiments simples. Ses productions, nécessaires au développement de son réseau de cités, seront assurées par des cartes spéciales choisies soigneusement. Une vrai performance même si elle reste insuffisante pour l’emporter. En effet, mon optimisation cités-bâtiments reste la plus efficace, d’une dizaine de points.
Cela dit, le jeu paraît bien équilibré (je n’en doutais pas), permettant de l’emporter avec des optimisations très diverses. Par contre, la différence peut se faire sur du hasard, qu’il soit lié à la pioche ou à la façon de jouer de nos adversaires. Et après 4h de jeu, comme ce soir, ça peut frustrer.

11/08/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
3e partie et une fois de plus j'ai beaucoup de mal a entrer dans le jeu. Je le trouve poussif et assez lent à se mettre en place. Certes on construit petit à petit nos cités, mais tout cela est répétitif, sans réelle planification à long terme. On optimise selon la situation, ce qui rend le jeu très scripté. Et à ce petit jeu, je me débrouille plutôt bien... Après la salade de points finale, je l'emporte avec 112 points, contre 93 pour mon plus proche poursuivant.

21/07/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Même si le jeu est assez touffu, sa prise en main est assez rapide, les principaux mécanismes de jeu étant parfaitement logiques et bien expliqués. Ensuite on déroule, en essayant d'optimiser notre jeu au regard des cartes que nous piochons au fil de la partie. Pas de draft ou de quelconque mécanisme essayant de rééquilibrer le hasard de la pioche. Seul le grand nombre de cartes piochées tant naturellement à un certain équilibre théorique.
Pour le jeu en lui-même on est finalement sur du classique. On applique l'effet du sas choisi (comme de la pose d'ouvrier traditionnelle), et celui de la carte si elle est de la même couleur (sinon, on l'ignore). Et notre but : développer notre mégapole sous-marine.
On retrouve une salade de points de victoire assez classique de l'auteur, grâce ou à cause de laquelle il est bien difficile de savoir qui va gagner avant le décompte final.
Bref on a plutôt bian aimé, mais ce n'est pas non plus l'enthousiasme. La partie a été longue et les mécanismes sont répétitifs.


Verdict

Le principe de base d’Underwater Cities est simple, comme en témoigne la description, choisir un sas d’action et jouer une carte. Si les couleurs correspondent on effectue les 2 actions, sinon celle du sas seulement. Cette simplicité rend le jeu extrêmement fluide. On ne se casse pas la tête sur l’action à choisir parmi des dizaines, mais uniquement sur la carte à jouer. Pour autant cela n’empêche pas les cas de conscience, afin de parvenir avec nos 3 cartes, à concrétiser nos ambitions.

Mais 3 cartes c'est peu et c’est bien là le problème principal, car nous ne pouvons pas planifier grand-chose. Une partie se compose de 10 manches, au-cours desquelles nous allons donc jouer un total de 30 cartes, sans jamais savoir celles que nous aurons quelques tours plus tard. Underwater Cities est donc avant tout un jeu d’optimisation et d’opportunisme.
Seules les cartes spéciales permettent de choisir à l'avance nos futures actions, mais elles sont coûteuses et une seule action permet d’en acquérir.

Le côté optimisation est encore renforcé avec les 3 couleurs de cartes et sas. Cela apporte une nouvelle contrainte car on a évidemment tendance à essayer de les coupler. Ce n’est pas systématique, certaines actions spécifiques comme par exemple l’acquisition d’une carte spéciale, pouvant nous pousser à sacrifier une action. Mais ça reste assez rare.

Du coup, jouer 30 cartes, toujours à peu près de la même façon, c'est assez répétitif. Heureusement les cartes sont suffisamment bien conçues pour assurer le renouvellement et la richesse du jeu sans introduire de déséquilibre ou d'interminables combos, ce qui est loin d'être si fréquent.
Enfin, la construction de notre réseau de cités sous-marines ajoute un côté original et ludique. Combiné avec nos multiples petits objectifs qui rapportent chacun de précieux points de victoire, cela vient pimenter un peu plus notre jeu et renforcer son intérêt, même si je le trouve encore un peu long.


Un jeu de cartes et de construction assez réussi, bien qu'un peu long.



Interaction

Règles

Matériel


Quelques idées originales.
Simplicité du tour de jeu.
Les plateaux en carton léger et fragile.
La petite taille des pions.
Répétitif.
Long.