Die Werft / Shipyard

DIE WERFT / SHIPYARD

Jeu de

Vladimir Suchy

2 à 4 joueurs
à partir de 11 ans
60 à 120 mn
Edition  CGE  2009
 
Impact de la langue : non

bateaux - construction - gestion










DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte de Die Werft est de format rectangulaire classique (Caylus, Stone Age, ...) et particulièrement bien remplie. Elle contient :
  • 2 plateaux pliés en 2. Ils accueilleront la plupart des éléments du jeu et servent à gérer l'ensemble de sa mécanique : actions possibles, éléments à l'achat, coûts et points de victoire.
  • 4 plateaux individuels de chantier naval
  • 8 tuiles action
  • 104 cartes bateau, représentant une portion d'un bateau : proue, milieu ou poupe.
  • 120 tuiles équipements pour les bateaux
    • 24 voiles
    • 24 cheminées
    • 24 propulseurs
    • 24 grues
    • 24 canons
  • 72 tuiles équipages
    • 24 capitaines
    • 24 hommes d'affaires
    • 24 soldats
  • 24 canaux d'expédition, pour tester les bateaux construits.
  • 24 contrats gouvernementaux, 12 bleus et 12 verts.
  • 48 tuiles employés
  • 14 tuiles "train de fret", sur lesquelles sont représentés 3 wagons de marchandises
  • 15 marqueurs d'action (3 par couleur)
  • 4 pions bateau (1 par couleur)
  • 4 marqueurs de score (1 par couleur)
  • 5 marqueurs pour indiquer le tour de jeu et l'équipement fabriqué, l'équipage recruté, l'état du marché et les employés à embaucher.
  • 40 pièces de monnaie de 1 et 5 florins
Les 2 plateaux sont disposés au centre de la table et les différents éléments de jeu mis en place dessus, comme indiqué dans la règle : trains de fret, tuiles de proues, de milieux, de poupes, canaux, employés, équipements et équipages, marqueurs, tuiles d'action et même les pièces de monnaie.

En plus des pions et marqueurs de leur couleur, les joueurs reçoivent chacun 3 contrats gouvernementaux bleus et 3 verts, 1 train de fret, 6 florins, et un plateau individuel de chantier naval.


Déroulement d'une Partie

Le tour de jeu est composée en 5 phases :
  1. Retirer son marqueur de la tuile action utilisée au tour précédent, et avancer cette tuile sur la piste des actions en la plaçant devant toutes les autres.
  2. Choisir une nouvelle action, obligatoirement différente de la précédente, en y plaçant son marqueur.
  3. Collecter éventuellement le revenu correspondant à l'action choisie.
  4. Effectuer l'action choisie.
  5. Faire un test de navigabilité sur son canal si de nouveaux bateaux ont été achevés.
Un peu comme l'a fait Mac Gerdts avec sa roue dans actions (voir la fiche d'Antike), Vladimir Suchy nous propose un mécanisme de séquencement des actions particulièrement astucieux. Les tuiles sont disposées sur la piste que l'on voit à droite sur la photo.
Pour choisir une action un joueur place l'un de ses marqueurs sur une tuile inoccupée. Il ne le retirera qu'au tour suivant, pour effectuer son nouveau choix.
La tuile libérée est placée devant toutes les autres sur la piste. De cette façon, une action qui est fréquemment utilisée va avancer plus vite que les autres, laissant des cases libres entre les tuiles. Or lorsqu'un joueur choisi son action, plus la tuiles est à la traîne, plus il gagne de l'argent.C'est un bon moyen pour ré-équilibrer l'intérêt des actions les unes par rapport aux autres.

De plus, à chaque fois qu'une tuile d'action repasse sur la case de départ de la piste, un marqueur de compte à rebours est avancé. Les joueurs doivent alors éliminer progressivement certains de leurs contrats gouvernementaux, de façon à ce qu'en fin de partie il ne leur en reste qu'un de chaque couleur.

Les actions possibles :
  • Construction de bateaux : de 1 à 3 éléments peuvent être achetés et placés sur son chantier naval. Ces éléments ne pourront pas être déplacés ultérieurement. Il faut donc se montrer attentif, particulièrement lors du placement des proues et poupes.
  • Achat de marchandises, venant de nouveaux trains de fret
  • Location de canal, pour tester ses bateaux. Les tuiles canaux achetées doivent être disposées de façon à former une canal continue, suffisamment long pour tester les qualités de navigation de ses bateaux.
  • Réception de subventions (2 florins).
  • Fabrication des équipements (cheminée, voile, ...).
  • Recrutement de l'équipage (capitaine, soldat, ...).
  • Embauche des employés qui apporteront des avantages en cours de jeu.
  • Échange de marchandises contres des équipements et de l'argent.
Les coûts de fabrication des équipements, de recrutement des équipages, d'embauche des employés et de vente des marchandises dépendent de la position des marqueurs sur les pistes et roues correspondantes. Leur position est modifiée à chaque fois que l'action est sélectionnée. Tirer profit de la case courante est gratuit, mais faire avancer le marqueur pour accéder au "produit" d'une la case suivante coûte 1 florin par case.

Test de navigabilité :
Lorsqu'un bateau est complet, il doit subir un test de navigabilité sur le canal loué par le joueur. On commence par évaluer la vitesse du bateau, selon ses hélices, cheminées et voiles. Cela détermine le nombre de cases dont le marqueur bateau est avancé sur le canal. Les symboles figurants sur les cases parcourues rapportent des points de victoire, selon le nombre des équipements correspondants présents sur le bateau. Par exemple, passer sur une case avec un canot, rapporte 1 point par canot présent sur le bateau.

Fin de partie et contrat gouvernementaux :
Lorsque le marqueur de compte à rebours atteint la dernière case, la partie s'arrête. Des points de bonus sont attribués aux joueurs qui remplissent leurs contrats gouvernementaux.
Celui dont le total final est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Die Werft / Shipyard"

Verdict

Die Werft est un jeu qui privilégie la mécanique à l'esthétique.
Le matériel est en harmonie avec le thème, un peu austère, dominé par des couleurs grises et marrons. Les 2 plateaux ne sont là que pour gérer les différents mécanismes d'actions et d'acquisition des équipements et équipages. Même s'ils ne font pas rêver, ils sont très pratiques.

La gestion des actions est vraiment une réussite, comparable à celle de la roue de Mac Gerdts.
Elle oblige à varier ses actions, et permet surtout d'en bloquer une pendant un tour complet.

Dans die Werft, on achète des bouts de bateaux, qu'on équipe petit à petit, puis une fois l'ensemble achevé, on passe au teste de navigabilité. Ce côté jeu de construction est relativement ludique, mais ne doit pas faire oublier que la réussite de notre entreprise impose une planification et une optimisation sans faille de l'ensemble de cette chaîne d'actions, selon les contrats gouvernementaux en notre possession.

Il lui manque peut-être une interactivité un peu plus directe entre les joueurs. Elle n'est présente qu'au travers de la situation qu'on laisse au joueur suivant. Il n'y a pas d'échanges, pas d'enchères, ni vraiment de gène possible. On travaille un peu chacun dans son coin, à essayer d'optimiser son jeu.

Néanmoins pour l'amateur de jeu de gestion, Die Werft est un jeu à découvrir sans attendre.

Un très bon jeu de gestion.



Interaction

Règles

Matériel


La gestion des actions
Le côté ludique de l'équipement des bateaux
Graphismes un peu austères
Interaction limitée