Sekigahara : The Unification of Japan

SEKIGAHARA

THE UNIFICATION OF JAPAN

Jeu de

Matt Calkins

2 joueurs
à partir de 14 ans
180 mn
Edition  GMT Games  2016
 
Impact de la langue : non

Asie - Japon - combat - wargame












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Sekigahara est proposé dans une grosse boîte rectangulaire, format habituel de la plupart des jeux GMT (Dominant Species, ). Elle contient :

  • un grand plateau de jeu, plié en 8 sur lequel est représenté une grande partie du Japon, avec les principale villes, certaines en rouge fournissent des ressources, les routes et quelques emplacements de châteaux.
  • 48 blocs rectangulaires noirs,
  • 48 blocs rectangulaires dorée,
  • 10 cubes noirs,
  • 10 cubes dorés,
  • 2 disques dorés,
  • 1 bloc carré,
  • 1 planche d'auto-collants pour les blocs et disques,
  • 2 paquets de cartes (1 pour chaque camp),
  • 2 sacs pour piocher les blocs,
  • 2 aides de jeu.

Chaque joueur reçoit son deck et les cubes marqueurs de ressources de sa couleur. La mise en place initiale est détaillée dans la règle. Un certains nombre de blocs sont déjà présents sur le plateau dès le début de la partie. Ils portent une marque en bas à droite. A cela s'ajoutent quelques blocs piochés dans le sac.
Tous les blocs sont disposés de façon à ce que l'illustration qu'ils portent ne soit visible que par le joueur qui contrôle ce camp.


Déroulement d'une Partie

Sekigahara se joue en un maximum de 7 tours correspondant à 7 semaines. Chaque semaine est divisée en 4 étapes :

  1. Renforts
    1. Les joueurs défaussent la moitié des cartes de leur main et en piochent 5 nouvelles (6 pour celui qui contrôle le plus de châteaux).
    2. Des nouvelles unités sont piochées dans les sacs et placées dans les cases de renforts du plateau. Le nombre à piocher est indiqué sur le plateau, et le joueur qui contrôle le plus de ressources, en pioche 1 de plus.

  2. Ordre du tour
    Les 2 joueurs choisissent simultanément 1 carte de leur main. Celui dont la carte porte la valeur la plus élevée choisit qui jouera en premier pour la suite du tour.

  3. Un premier tour d'action
    • Déplacements puis combats initiés par le 1er joueur.
    • Déplacements puis combats initiés par le 2e joueur.

  4. Un deuxième tour d'action
    • Déplacements puis combats initiés par le 1er joueur.
    • Déplacements puis combats initiés par le 2e joueur.

Gestion des mouvements
Les blocs se déplacent le long des routes, individuellement ou en groupe formant une armée. La capacité de déplacement de base est de 1. Elle est augmentée si le déplacement s'effectue le long d'une route principale (rouge), sous l'effet d'un leader, ou par marche forcée (en défaussant une carte). Cette capacité est par contre réduite lorsque l'armée déplacée contient plus de 4 blocs.
Dès que des blocs des 2 camps se retrouvent sur un même lieu il y a combat.

Gestion des combats
Les joueurs vont déployer les unités militaires qui participeront au combat grâce aux cartes qu'ils ont en main. Le déploiement d'une armée (1 bloc) s'effectue en défaussant une carte portant le même symbole que le bloc. Le nombre de fois où le symbole est présent sur le bloc indique son impacte dans le combat. Il faut y ajouter 1 par bloc avec le même symbole déjà mobilisé dans ce combat, puis éventuellement des points pour des unités spéciales. Le nombre de points d'impact est enregistré au fur et à mesure sur la piste du même nom.
L'attaquant commence, puis le défenseur, jusqu'à ce qu'il égalise au moins l'impacte de l'attaquant, ou qu'il renonce. Puis c'est de nouveau à l'attaquant, etc.
Lorsque les 2 joueurs ne peuvent ou ne veulent plus déployer de nouvelles unités le combat s'achève. Chaque joueur perd 1 bloc par tranche de 7 impactes que lui inflige son adversaire, et le perdant du combat (celui qui a le niveau d'impact le plus faible) perd 1 bloc supplémentaire et doit procéder à la retraite des blocs qu'il lui reste sur le lieu du combat.
Toutes les cartes jouées par les 2 camps sont défaussées et remplacées par de nouvelles.

Les sièges des châteaux
Ils s'agit de combats un peu particuliers. Le défenseur ne peut pas avoir plus de 2 unités réfugiées dans un château et il ne déploie pas ses unités. Seul l'attaquant peut donc infliger des dégâts, par tranche de 7 impactes, comme pour les autres combats. Mais le défenseur ne perd pas de bloc supplémentaire cette fois.

Fin de partie
Si l'un des chefs des 2 camps se trouve éliminé, la partie est immédiatement gagnée par l'autre camp.
Sinon, à l'issue des 7 semaines chaque camp calcule ses points :

  • 2 par château contrôlé
  • 1 par emplacement de ressource contrôlée
Le camp qui totalise le plus de points l'emporte.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 1

08/01/2017 - 1 partie
Une partie de découverte, lors de laquelle nous avons du revenir régulièrement à la règle pour vérifier certains points à mesure que les situations se présentaient. Nous ne sommes pas habitués aux wargames, même si nous avions déjà joué à Hammer of the Scotts et Age of Napoleon, mais ça fait longtemps et le système de jeu est très différent.
Nous avons également commis quelques erreurs dans la gestion des cartes. Cependant à l'issue de cette partie un peu ratée de presque 4h tout de même, explications comprises, on peut dire que nous sommes prêt et confiants pour la suivante.
Le jeu est plus accessible que les autres wargames que nous avions essayé jusqu'ici. Et en plus de l'objectif de victoire par élimination du chef adverse, il y a la victoire aux points après 7 tours, grâce au contrôle des ressources et des châteaux.
Bref Sekigahara nous a fait plutôt une bonne première impression. Ça nous change des jeux de pose d'ouvriers et/ou de gestion de ressources.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Relativement simple pour un wargame.
Les blocs masquent les emplacements.