Strasbourg

STRASBOURG

Jeu de

Stefan Feld

3 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 90 mn
Edition  Pegasus  2011
  
Impact de la langue : non

enchères - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Strasbourg est proposé dans une boîte rectangulaire de format standard (Das Orakel von Delphi< /a>, Aquasphere). Elle contient :

  • Un plateau de jeu, plié en 4. Sur la partie gauche on trouve 5 emplacements pour les tuiles de tour. Sur la partie droite, une représentation de la ville avec les quartiers des différentes guildes. Enfin sur la partie supérieure des blasons représentant les sièges des guildes, de la noblesse et du clergé, au conseil de la ville. Le tout est bordé par une piste de score.
  • 5 tuiles de tour ;
  • 5 écrans ;
  • 5 cartes de résumé ;
  • 5 sets de 24 cartes d’influence, aux couleurs des joueurs ;
  • 25 cartes Assignation ;
  • 30 tuiles nourriture ;
  • 5 tuiles édifice ;
  • 10 tuiles privilège ;
  • 40 pièces de monnaie, de valeurs 1, 2 et 5 ;
  • 1 marqueur de tour ;
  • 1 marqueur de 1er joueur ;
  • 5 Chapelles ;
  • 1 marqueur de prestige et 15 membres de famille par couleur de joueur ;

Les 5 tuiles de tour sont placées aléatoirement sur les 5 emplacements du plateau. Les joueurs prennent chacun 1 carte résumé, 1 écran 5 pièces et l’ensemble du matériel de leur couleur. Ils placent leur marqueur de prestige sur le 0 de la piste de score. Le 1er joueur place 1 membre de sa famille sur le blason de la noblesse, et le second 1 sur le blason du clergé.
Enfin chacun mélange ses 24 cartes d’influence et les place sur une pile face cachée devant lui.


Déroulement d'une Partie

Avant de commencer la partie, les joueurs reçoivent chacun 5 cartes assignation. Il s’agit d’objectifs de fin de partie permettant de gagner quelques points de victoire. Ils peuvent conserver autant de cartes qu’ils le souhaitent, mais les objectifs qui ne seront pas remplis font perdre 3 points de victoire chacun.

Une partie de Strasbourg se déroule en 5 tours, composés chacun de 3 phases :

  1. Programmation
  2. Action
  3. Conseil
A chaque tour correspond un ensemble de 9 actions représentées sur la tuile du tour en cour. Ces actions sont réalisées de haut en bas. Elles consistent toujours en une série de 7 enchères, suivies de la construction d’une Chapelle par le joueur ayant un membre sur le siège de la noblesse, puis d’un édifice par celui étant sur le siège du clergé.
La phase de programmation sert à préparer les enchères. Les joueurs commencent par piocher dans leur pile de cartes d’influence, autant de cartes qu’ils le souhaitent. Ils répartissent ces cartes en plusieurs piles. Pendant une enchère, chaque joueur peut choisir de révéler l’une de ses piles ou passer. Une fois utilisées ces cartes seront défaussées définitivement. Il faut donc gérer ses 2’ cartes afin de tenir les 5 tours de jeu, soit 35 enchères.

Seuls les 3 enchères les plus élevées (à 4 ou 5 joueurs ) permettent de jouer. Les actions possibles sont :

  • Placer un membre de famille sur le siège de la guilde au conseil.
  • Placer un membre de famille dans l’un des quartiers de la ville tenu par la guilde, en s’acquittant du prix indiqué sur la case.
  • Prendre une tuile marchandise de la guilde.
Le meilleur enchérisseur pourra réaliser les 3 actions et devient premier joueur, le second les actions « b » et « c » et le 3e la « b » ou la « c ».
Les cartes utilisées pour ces enchères sont défaussées. Les joueurs ayant participé aux enchères sans pouvoir réaliser d’action peuvent tout de même récupérer l’une des leurs cartes et la replacer sous leur pile de carte d’influence.

Intercalées avec les enchères liées aux autres guildes on trouve des enchères pour les marchands. Elles se déroulent de la même façon, mais cette fois seul le vainqueur pourra vendre toutes les tuiles marchandises qu’il a en sa possession. Les autres n’obtiendront rien. Or il s’agit du seul moyen pour obtenir des revenus indispensable pour payer le coût de placement des membres de famille dans les quartiers de la ville.

La phase conseil permet aux joueurs ayant des membre de famille sur les sièges du conseil de la ville de gagner des points de victoire. Celui qui y est le plus représenté gagne en plus un privilège, qu’il pourra défausser pour passer son tour d’enchère et ainsi mieux évaluer l’intérêt d’y participer.

Après 5 tours, on procède au décompte final :

  • 1 point par membre de famille placé en ville ;
  • 1 point de victoire par membre à côté d’une chapelle ;
  • chaque édifice rapporte les points de victoire indiqués par membre de famille se trouvant sur une case voisine ;
  • 1 point par privilège inutilisé ;
  • les points des objectifs réalisés.
Chaque objectif non réalisé fait perdre 3 point.
Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

11/08/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Ce week-end nous avons laissé de côté les 18XX pour revenir sur du jeu européen plus traditionnel... du jeu à l'allemande en somme ;-).
Bien que notre dernière partie remonte à 3 mois, la reprise en main est rapide. Le jeu ne présente pas de réel difficulté, il est logique et plutôt rapide à 3 joueurs. Même si l'appréhension des enchères reste délicate, elle constitue justement tout le sel de ce jeu. A quel moment se lancer, quelles enchères je dois absolument gagner pour remplir mes objectifs, ... Même si je reconnais que le jeu est un peu froid, j'aime beaucoup le principe.
Pour cette partie j'ai été celui qui a pris le plus de risque en conservant 4 objectifs et cela a bien faillit payer. Je rate en effet le 4e d'un rien, ce qui me fait perdre 3 points au lieu d'en gagner 8. Le différentiel de 11 points représente exactement ce qu'il m'aurait fallu pour l'emporter.

17/05/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs dont 3 qui découvrent le jeu.
Nous nous replongeons dans ce jeu d’enchères original qui ne pardonne pas les erreurs. J’en ai fait les frais très vite ce soir ayant conservé un objectif qui m’imposait de placer en ville 3 membres de famille lors des 3 premiers tours (le hasard du placement des tuiles). Malheureusement pour moi, j’ai juste oublié que je devais payer à chaque fois. Du coup, même si j'ai réussi mes enchères, j'étais à court d'argent pour la 3e. Et pendant ce temps mes adversaires se montrent plus efficaces dans leur choix. Alors même si j’ai plutôt réussi mes quelques coups, lors des enchères, je suis décroché au score.
Bilan positif tout de même, bien que je passe encore une fois un peu à côté de la partie. Le jeu à un côté « d’un autre âge » par rapport aux productions d’aujourd’hui, mais ça fait aussi parti de son charme justement, savoir se focaliser sur l'essentiel.

14/04/2019 - 1 partie
Un partie de découverte à 3 joueurs.
On dirait presque un jeu de Reiner Knizia avec toutes ces enchères. C’est vraiment l’impression que nous avons eu.
Strasbourg paraît un peu complexe au départ et l’on craint un peu que la multiplication des enchères ne devienne lassant. Et puis finalement ce système astucieux où l’on constitue nos piles à l’avance révèle toute son ingéniosité à mesure du jeu. C’est original et brillant.
A côté le reste fait un peu plus convenu, mais le résultat mérite le détours, pour peu qu’on ne soit pas allergique aux enchères.


Verdict


Un Feld qui ressemble à un Knizia



Interaction

Règles

Matériel


La gestion des enchères
Les objectifs qui pénalisent s'ils ne sont pas réalisés.
Répétitif (35 enchères !)