AquaSphere

AQUASPHERE

Jeu de

Stefan Feld

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
100 mn
Edition  Matagot  2014
 
Impact de la langue : non

placement - programmation














DescriptionParties

Présentation du Jeu

AquaSphere est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel (Luna, Trajan). Elle contient un matériel plutôt abondant et surtout très coloré :

  • 1 station de recherche composée de 6 modules circulaires identifiés chacun par une lettre (A à F). L'ensemble s'emboîte comme un puzzle, et permet de modifier la position des différents modules les uns par rapport aux autres.
  • 1 quartier général, composé de 2 pièces à assembler,
  • 4 plateaux individuels, faisant également office d'aide de jeu,
  • 6 tuiles centrales de station sur lesquelles sont indiqués les réapprovisionnement infectués à la fin de chaque tour.
  • 44 marqueurs de temps,
  • 7 jetons programmation,
  • 7 cartes de programmes,
  • 41 cartes Recherche,
  • 6 laboratoires de départ,
  • 30 extensions de laboratoire,
  • 20 cristaux,
  • 15 octopodes,
  • 4 sets de joueurs composés de :
    • 1 pion Ingénieur,
    • 1 pion Scientifique,
    • 6 sous-marins,
    • 16 robots
    • 2 compteurs de score.
  • 3 aperçus de mise en place, pour chacune des configurations possibles.

Le plateau principal de jeu est la station sous-marine circulaire, formée à partir des 6 modules. Les 4 tuiles centrales adaptées au nombre de joueurs sont empilées par valeurs croissantes.
1 carte Recherche et 1 extension de laboratoire son disposées en bordure de chaque module.
Le quartier général est assemblé et sur chaque case sont disposés les jetons programmes, comme indiqué par l'une des 7 cartes programme.

Chaque joueur prend un plateau individuel et le set de pions associé. 14 des 16 robots vont sur le plateau individuel, ainsi que 5 des 6 sous-marins.
Les joueurs reçoivent également 4 marqueurs de temps et 1 laboratoire de départ sur lequel figure 1 lettre (de A à F). Ils placent leur scientifique et leur 6e sous-marin dans le module correspondant à cette lettre.
Le module leur indique également la programmation de leur premier robot qui est placé en conséquence sur leur plateau individuel.

Des marqueurs de temps, octopodes et cristaux sont disposés dans la station, selon les indications de la carte de mise en place. A moins de 4 joueurs, des sous-marins et robots neutres seront utilisés afin de réduire le nombre d'emplacements disponibles.

Au QG, les marqueurs de score sont disposés sur les pistes correspondantes, les ingénieurs sur la case de départ de leur parcours et chaque joueur place son dernier robot sur la piste d'ordre du tour.


Déroulement d'une Partie

Une partie d'AquaSphere se joue en 4 tours aucours desquels les joueurs vont programmer leurs robots afin qu'ils puissent effectuer des actions dans les différents modules de la station.
La programmation se prépare au QG, selon les cases parcourues par l'Ingénieur.
A la fin de chaque tour, un décompte intermédiaire est effectué.
A l'issue du 4e décompte intermédiaire, on procède à un décompte final.

A son tour, un joueur doit effectuer une action parmi les suivantes :

  • Programmer un robot
  • Effectuer une action avec un robot programmé
  • Passer

Programmer un robot
Pour cela il suffit d'avancer d'une case son Ingénieur dans le QG, en respectant le sens indiqué par les flêches. La case d'arrivée indique le type de programmation. Le joueur place l'un de ses robots en conséquence sur son plateau.
Il est également possible, 1 fois par tour, de dépenser 3 marqueurs de temps pour effectuer une programmation libre, sans avoir besoin de déplacer son Ingénieur. Les programmations/actions possibles sont :

  • Développer son laboratoire
  • Prendre des marqueurs de temps
  • Prendre des cristaux
  • Attraper des octopodes
  • Placer 1 sous-marin
  • Prendre 1 carte Recherche
  • Programmer 1 robot

Effectuer une action
Le joueur déplace son scientifique dans la station à l'endroit où il souhaite réaliser l'action. Les scientifiques peuvent circuler librement à l'intérieur de la station mais le passage entre les modules coûte des jetons temps.
Ensuite, il effectue cette action et place le robot préalablement programmé au centre du module. Si un autre robot était présent à cet endroit, il est déplacé dans la zone de transit qui relie le module au centre de la station.
Certaines actions sont limitées par la capacité de notre laboratoire. En y ajoutant des extensions on pourra stocker plus, être plus efficace mais aussi placer de nouveaux robots dans des modules.

Passer
Le joueur place son Ingénieur sur la première case disponible de la piste d'ordre du prochain tour.

Décompte de fin de tour
Les joueurs marquent des points pour les robots en cours d'utilisation, les cristaux qu'ils possèdent et s'ils contrôlent la majorité des modules de la station (contrôler = avoir 1 robot à soi au centre du module). Ils en perdent si des octopodes sont présents dans les modules qu'ils contrôlent.
Enfin ils gagnent 1 marqueur de temps pour chaque sous-marin qu'ils possèdent dans la station.

Décompte de fin de partie
Chaque laboratoire de départ et extension de laboratoire porte au moins 1 lettre. En fin de partie, les joueurs marquent des points selon le nombre de lettres différentes dans leur laboratoire.
Ils reçoivent également des points si leur laboratoire est complet (5 extensions) et s'ils ont placé la totalité de leurs sous-marins.
Enfin chaque jeton temps inutilisé rapporte 1 point supplémentaire.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est le vainqueur.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

10/05/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous approfondissons enfin un peu ce jeu, mais il me réussit toujours aussi mal. Cette fois, malgré un développement assez bien géré en début de partie, je me retrouve dans des zones comportant de nombreux octopodes qui me feront perdre de grandes quantités de points. Et pendant que je me battrais pour les éliminer, je laisserais de côté l’avancement de ma station et la pose de mes sous-marins.
Bref, j’ai vraiment raté l’optimisation de ma partie et pour un jeu de programmation dans lequel nous réalisons finalement peu d'actions, ça ne pardonne pas.

21/04/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Une nouvelle fois nous ressortons AquaSphere après plusieurs mois sans y avoir joué. Et la reprise ne main n'est pas simple. Il faut reconnaître que le jeu de Stefan Feld n'est pas très intuitif. Pourtant une fois les règles bien intégrés, l'iconographie paraît presque limpide... D'où l'importance d'y rejouer rapidement. Mais comme à chaque fois, ce jeu a tendance à un peu effrayer nos partenaires pourtant habitués des gros jeu. Sa logique séquentielle et son thème déconcertent un peu.
Pour ma part, son côté atypique m'attire et le côté jeu de programmation n'ai pas fait pour me déplaire. Et en plus l'interaction reste bien présente.

16/08/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Enfin nous décidons de nous replonger dans AquaSphere. Une relecture complète de la règle a été nécessaire, et si nous avions retenu les grands principes, nous avions aussi oublié de nombreux points essentiels du jeu.
Retrouver ce dernier Feld en date est un réel plaisir tant le jeu est mécaniquement impeccable. Et même si nous n'avons pas vraiment fait le poids au score, par rapport à notre partenaire qui y avait joué plus récemment que nous, l'envie d'y rejouer est là. Il faut juste trouver des partenaires motivés, car il faut bien reconnaître qu'il n'est pas simple, même si l'ensemble est comme toujours avec Stefan Feld, parfaitement logique.
Une chose est sûre, AquaSphere est un très bon Feld.

26/12/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Avant que commencions à oublier certains détails de règle nous avons décidé de retenter notre chance avec AquaSphere qui nous avait fait une très bonne première impression.
Cette seconde partie a été plus fluide, les règles étant maintenant très claires. On retrouve des sensations habituelles de frustration si courantes dans les jeux allemands.
Les mécanismes sont vraiment originaux et le fait de devoir préalablement programmer nos robots, nous oblige à planifier notre jeu. Cela permet également de savoir ce que nos adversaires prévoient de faire et de gérer nos actions en conséquences.
Pas de doute, AquaSphere est (encore) un très bon Stefan Feld.

25/12/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous y voilà enfin, devant le jeu qui a terminé en tête du classement Fairplay du dernier Essen, et qui est accessoiremetn la dernière création de l'auteur allemand du moment : Stefan Feld.
La prise en main n'est pas évidente, et malgré des règles toujours très bien rédigées, le thème et les actions proposés sont assez inhabituels et demandent quelques tours de jeu pour être bien assimilés.
Nous avons d'ailleurs oubliés à plusieurs reprises des points importants qui nous ont obligés à revenir parfois 1 ou 2 coup en arrière afin de ne pas trop fausser la partie.
Et je ne serais pas étonné qu'à la seconde partie nous fassions encore quelques erreurs, tant il est vraiment facile d'oublier certains détails pourtant essentiels.
AquaSphere se révèle être un jeu d'optimisation puissance 10... dans lequel les conséquences de chaque action peuvent être énorme sur l'issue de la partie. C'est un aspect qui pourra sans doute effrayer de nombreux joueurs, mais qui en motivera sans doute bien d'autres. Pour le moment je n'ai pas encore vraiment choisi mon camp, mais à l'issue de la première partie, ça impressionne et l'envie d'y rejouer est bien là.
Décidemment Stefan Feld parvient encore à se renouveller et nous étonner.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Original
Séquencement des actions.
Premier contact difficile.