Magnastorm

MAGNASTORM

Jeu de

Bauldric
Friends

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
70 à 100 mn
Edition  Feuerland  2018
  
Impact de la langue : peu

course - ouvriers - science-fiction
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Magnastorm est proposé dans une grande boîte rectangulaire de format inhabituel, quelque part entre celle de Cavum et Concordia. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 4 représentant la surface de la planète à explorer. Il est imprimé des 2 côtés, un pour 2 et 3 joueurs, l'autre pour 4 joueurs.
  • 1 tuile centrale, indiquant les secteurs calmes et ceux sous la tempête. Elle indique également les revenus qui seront attribué en fin de tour pour selon le nombre de labo tortues présent dans chaque secteur.
  • 1 plateau d'action, double face (2/3 et 4 joueurs).
  • 2 panneaux d'action, eux aussi double face.
  • 1 plateau de recherche, double face.
  • 1 tuile de premier joueur,
  • 16 tuiles Commander (8 administratifs et 8 scientifiques),
  • 16 cartes Commander correspondant aux tuiles,
  • 8 cartes objectif (4 de recherche et 4 de secteurs),
  • 15 pions membres d'équipages neutres, de couleur jaune,
  • 25 cubes jaune,
  • 25 cubes noirs,
  • 4 tuiles de masquage pour les parties à 2 joueurs,
  • 120 cartes artéfacts,
  • 1 sac en toile.
  • Et dans chacune des 4 couleurs de joueur :
    • 1 plateau individuel sur lequel seront placés les éléments du joueur,
    • 3 tuiles transmetteur,
    • 10 tortues laboratoire,
    • 1 véhicule éclaireur,
    • 14 marqueurs hexagonaux,
    • 5 membres d'équipage,
    • 25 cubes.

Le plateau principal, celui de recherche et les panneaux d'action sont installés sur le côté correspondant au nombre de joueurs. Selon le nombre de joueurs, 3 ou 4 Commanders administratif et autant de scientifiques sont placés respectivement sur les plateaux d'action et de recherche. Les cartes correspondant aux membres d'équipage tirés au sort sont disposées à proximité.
La tuile premier joueur va également sur le plateau d'action.
On rempli les 3 premières rangées du premier plateau d'action avec des membres d'équipage jaune (neutre).
2 objectifs de recherche et 2 de secteur sont tirés au sort et placé sur les côtés du plateau de recherche. Enfin, le sac est rempli avec 25 cubes noirs, 3 cubes jaunes et 3 cubes de chacune des couleurs de joueurs.

Du côté des joueurs, chacun prend l'ensemble du matériel de sa couleur (à l'exception des cubes) et l'installe sur les emplacements prévus de son plateau. Il place également un marqueur au bas de chacune des pistes de recherche, un sur le 0 de la piste de réputation, un sur la piste d'ordre du tour et son éclaireur sur la zone de départ du plateau principal.
Il prend 2 cubes de sa couleur qu'il ajoute à son stock sur son plateau personnel.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 4 manches, mais elle se termine avant si un joueur atteint 27, 23 ou 25 à 4, 3 ou 2 joueurs. Il s’agit donc d’une course aux points de prestige. Ils s’obtiennent :

  • En réalisant des objectifs communs
  • En recrutant des « Commanders »
  • En construisant des transmetteurs
  • En ayant la majorité des labo-tortues dans un secteur dégagée (hors de la tempête).
Des points sont perdus lorsqu’un adversaire recrute l’un de vos « Commanders ».

A son tour un joueur doit effectuer l’une des 2 actions suivantes :

  • Recruter un « commander »
  • Sélectionner un pion membre d’équipage sur le plateau d’action du haut, et le placer sur une case libre du plateau d’actions du bas. Il peut alors choisir entre
    • Se déplacer et poser un labo-tortue
    • Recevoir des cubes
    • Le coût et le revenu sont indiqués au début de la ligne sur laquelle le pion membre d’équipage a été placé, selon l’action choisie, le joueur paye ou reçoit les cubes indiqués. Un coût peut s’ajouter pour le placement des labo-tortues, si le joueur veut placer ou utiliser un transmetteur, ou pour profiter du pouvoir d’un commander en sa possession.
  • A la fin de son tour, un joueur peut compléter 1 objectif. A chaque fois, il défausse les éléments qui lui ont permis de le remplir. Par exemple, si l’objectif porte sur la localisation de labo-tortues, ils sont retirés et remis sur le plateau du joueur. De même, pour un objectif portant sur un niveau de connaissance à atteindre, le marqueur est ensuite descendu en conséquence.

Les joueurs ne peuvent se déplacer et déposer des labo-tortues que sur les 3 zones hors de la tempête. Chaque zone est composée de plusieurs localisation, chacun proposant différents lieux de fouilles. Placer une tortue sur un lieu fait progresser son marqueur de 1 sur l’échelle de connaissance de couleur correspondante.

A la fin d’une manche, dans chaque zone les joueurs gagnent des cubes pour les tortues qu’ils possèdent, et le joueur qui est majoritaire gagne en plus 1 points de prestige.
Le joueur le plus avancé sur chaque échelle recrute gratuitement le commander correspondant (s’il ne l’avait pas déjà). Il gagne ainsi 2 points de prestige et pourra donc profiter de son pouvoir jusqu’à la fin de la manche suivante.
Si un joueur perd un commander au profit d’un autre joueur, il perd 1 point de prestige.
Enfin, la tuile centrale définissant les zones de tempête est tournée d’une zone.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

09/12/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie démarre sur les chapeaux de roues, chacun cherchant à atteindre certains des objectifs le plus rapidement possible. Tout le monde a bien compris que le jeu est une course sans pitié. Pour ma part, je privilégie la récupération rapide de quelques commanders, histoire d’essayer de profiter de leurs effets. Mais malheureusement je me les ferai reprendre trop rapidement. Et pendant qu’on se dispute ces cartes à 2, le 3e déroule son jeu et enchaîne les objectifs, en ignorant royalement les commanders. Il s’y intéressera uniquement en toute fin de partie, histoire d’assurer sa victoire. Je contribuerai à ce résultat en affaiblissant son plus proche poursuivant en lui reprenant moi-aussi une carte.
J’avoue avoir l’impression de subir un peu le jeu et j'ai quelques réserves sur le long terme, mais j’apprécie la tension qu’il installe et la relative rapidité des parties. Il faut vraiment être efficace et ce n’est manifestement pas mon fort.

24/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Après cette seconde partie mon analyse sur le jeu se précise. J’aime toujours beaucoup le système de sélection des actions. On est partagé entre recruter un personnage pour profiter de son pouvoir et gagner 2 points, ou effectuer une action qui est essentielle à notre développement. Et comme le jeu est une course, il faut être pertinent dans ce choix.
Par contre, j’entrevoie également les limites. Le jeu ne proposant pas une grande diversité d’actions, après quelques parties le manque de diversité pourra peut-être se faire ressentir.
Quoi qu’il en soit pour le moment, nous avons tous pris encore une fois beaucoup de plaisir à cette partie, même si la victoire a été plus tranchée (et pas à mon avantage...).

18/11/2018 - 1 partie
Une partie de découverte, à 3 joueurs.
A la lecture de la règle on se demande un peu comment le jeu va tourner, car il paraît un peu mécanique et abstrait. Ce n’est pas vraiment étonnant puisqu’il reprend un mécanisme de Stefan Feld, utilisé notamment dans Jorvik.
L’adaptation est réussie car on est en permanence devant le dilemme de recruter un commander et bénéficier de son pouvoir, ou effectuer une action, mais en même temps abaisser le coût de recrutement pour les prochains joueurs.
Pour le reste on est face à des problématiques classiques d’occupation de terrain, majorité et avancement sur des pistes de recherche. Ca laisse assez de possibilités pour donner envie d’y revenir, sans devenir trop touffu et complexe pour autant.


Verdict

Le matériel est abondant et splendide, les mécanismes de gestion des actions sont intéressants et pourtant Magnastorm n'a pas pris autours de notre table. Il est plutôt agréable à jouer, mais il ne parvient pas à nous donner suffisamment envie d'y revenir.
Pourtant ce coté course, assez inhabituel, nous oblige à avoir une réflexion différente quant à la gestion de nos points. S'il est, par exemple, intéressant de s'approprier rapidement des "commanders" pour bénéficier de leurs effets, c'est également risqué car il est facile pour nos adversaires de nous les reprendre et par conséquent de nous faire perdre quelques points. Ils constituent souvent un bon moyen d'affaiblir un joueur et de booster son score pour prendre l'ascendant. Si le moment est bien choisi cela peut s'avérer décisif.

Le côté gestion de nos labo-tortues et des déplacements de notre véhicule éclaireur parait un peu fades et la thématique de la tempête bien trop lointaine. On aimerait plus d'interactions avec la planète, alors qu'il s'agit simplement d'une question de majorité de labo-tortues par secteur, combinée avec un système de progression sur des échelles technologiques. Ces échelles sont d'ailleurs construites de façon intéressante, avec des distributions de bonus qui viennent booster notre jeu.

Au final Magnastorm est un jeu efficace, dont les parties sont relativement courtes (60 à 90mn), mais qui semble manquer un peu d'ambition. Les idées sont là, mais elles n'ont pas été assez approfondies.


Une course aux points de victoire originale, mais un peu limitée.



Interaction

Règles

Matériel


Le système d'activation des actions.
Répétitif