Ethnos

ETHNOS

Jeu de

Paolo Mori

2 à 6 joueurs
à partir de 14 ans
45 à 60 mn
Edition  Edge  2017
 
Impact de la langue : peu

cartes - fantasy - majorité










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Ethnos est proposé dans une grande boîte carrée un peu plus large est moins profonde que le format classique (Les Aventuriers du Rail, Mission : Planète Rouge). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 2 et représentant le monde d'Ethnos divisé en 6 royaumes,
  • 12 cartes de mise en place,
  • 158 cartes réparties en 12 paquets Tribu : Celestes, Centaures, Elfes, Géants, Halfelin, Magiciens, Minotaures, Nains, Ondins, Orques, Squelettes, Trolls,
  • 3 cartes Dragon,
  • 18 pions Gloire portant chacun des points de victoire (de 0 à 10),
  • 156 marqueurs de conquête (26 par couleur de joueur),
  • 6 plateaux Horde d'Orques,
  • 1 plateau Ondins,
  • 1 pion Géant,
  • 6 pions Troll.
On commence par sélectionner les peuples qui seront utilisés durant la partie à l'aide des cartes de mise en place. Selon les peuples utilisés des éléments spécifiques peuvent être nécessaires.
Les cartes des peuples sélectionnés sont mélangées et chaque joueur en reçoit une. Ensuite la pile est divisée en 2 et les 3 cartes Dragon sont intégrées dans la partie qui sera placée au-dessous. On révèle ensuite les premières cartes de la pioche (2x le nombre de joueurs).
Les tuiles de score sont mélangées est placées aléatoirement dans les 6 régions, où elles sont ensuite triées par valeur croissante.
Les joueurs prennent enfin l'ensemble des jetons de leur couleur. Ils en placent chacun un sur le zéro de la piste de score.


Déroulement d'une Partie

Une partie d'Ethnos se joue en 3 âges à 4, 5 et 6 joueurs, et seulement 2 âges à 2 et 3 joueurs.
A son tour un joueur doit effectuer l'une des actions suivantes :

  • Recruter un allié, c'est à dire prendre une carte parmi celles disponibles faces visibles ou sur la pioche.

  • Jouer un groupe de cartes et éventuellement placer un marqueur de conquête dans une région. Les cartes doivent être toutes de la même couleur (même région) ou du même peuple. Le joueur doit ensuite défausser toutes les cartes qu'il lui reste. Il les place faces visibles, avec les cartes déjà disponibles pour le recrutement.
La carte qui est placée sur le dessus d'un groupe est le meneur. Son pouvoir s'applique immédiatement. C'est également lui qui détermine la région pour laquelle le groupe se bat, et donc dans laquelle pourra être placé un nouveau marqueur de conquête. Le placement d'un marqueur n'est pas systématique, il faut pour cela que le groupe soit de taille supérieure au nombre de marqueurs de conquête appartenant au joueur déjà présents dans cette région. Ainsi 1 carte suffit pour placer le premier marqueur, 2 pour le 2e, et ainsi de suite.

Les pouvoirs des peuples
Les 12 peuples disposent de pouvoirs très différents les uns des autres qui vont changer notre façon de jouer. Par exemple, les Magiciens permettent de piocher des cartes après avoir joué un groupe et défaussé sa main. Les Trolls permettent de gagner des jetons qui seront utilisés pour départager les égalités. Les Squelettes sont des jokers qui peuvent être joués avec n'importe quel peuple et pour n'importe quelle région, mais comme ils sont fragiles et ils sont retirés des groupes avant le décompte de fin de manche.

Fin d'un âge
Lorsque le 3e dragon est pioché, la manche s'arrête immédiatement.
Des points sont attribués aux joueurs majoritaires sur les régions et pour l'ensemble des groupes d'alliés joués.
Toutes les cartes sont ramassées et mélangées pour constituer une nouvelle pioche pour l'âge suivant. Les marqueurs de conquête restent par contre sur le plateau.
Après le 3e âge, le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 11
Parties commentées : 11

01/12/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Histoire de varier la configuration, nous ressortons ce soir Ethnos, juste au lendemain d'une partie à 6. On joue plus de cartes, on pose plus de pions, mais la concurrence est plus réduite. Il est donc plus facile de contrôler l'évolution des majorités. Par contre, les points des groupes d'alliés ont tendance à s'envoler.
Quoiqu'il en soit, le jeu fonctionne toujours parfaitement et on ne s'en lasse pas.

30/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Décidément j'aime beaucoup ce jeu qui fonctionne bien quelle que soit la configuration. Les sensations changent un peu, mais l'essentiel reste le même, l'interaction et la combinaison des pouvoirs des peuples.
L'expérience aura d'ailleurs payé aujourd'hui, mais pas de façon écrasante. C'est aussi une des qualités du jeu qui se renouvelle vraiment avec les pouvoirs des peuples.

23/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs dont 3 qui découvraient le jeu dans le cadre de nos midi-jeux, avec mes collègues.
Comme toujours, les explications et l'esthétique du jeu effraient un peu, surtout pour des joueurs occasionnels. Et puis une fois le 1er décompte effectué, tout le monde a compris. Le jeu s'accélère, comme chacun sait ce qu'il veut, même si certains choix sont toujours difficiles.
Nous n'avons malheureusement pas eu le temps de jouer le 3e âge (le boulot n'attend pas...), mais gros succès pour cette partie. Tout le monde veut y rejouer la semaine prochaine, pendant qu'ils ont les règles bien en tête.

17/10/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 2 qui découvrait le jeu.
Le succès des midi-jeux m'impose de faire 2 tables cette semaine. Pendant que l'une découvrira Cacao, pour l'autre à ce sera Ethnos.
L'explication laisse toujours un peu perplexe, notamment la gestion des alliés et des groupes. Et puis à l'issue du premier âge tout est assimilé.
L'expérience des pouvoirs des peuples étant un réel avantage, je n'aurais aucun mal à l'emporter, mais mes partenaires auront néanmoins très apprécié la partie.

13/10/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs.
Plus je joue à Ethnos et plus j’apprécie ce jeu ! A mesure des parties, même si elles sont un peu trop espacées, on se familiarise avec les pouvoirs des peuples. Du coup, le poids du hasard paraît moins important, car on ne se focalise plus sur 1 ou 2 peuples qui nous paraissent plus avantageux, mais on est prêt à toutes les opportunités.
Ce soir, tout le monde se précipitait sur les Ondins qui permettent d'avancer sur le plateau du même nom et éventuellement de placer un pion de plus dans un royaume. A côté, les Halfelins étaient délaissés. Même s’ils ne permettent pas de placer de pion pour les majorités, il est facile de se constituer un groupe rapportant 10 ou 15 PV, soit plus que le contrôle d’un royaume...
Et savoir s'adapter aura été payant, puisque je l'emporte assez nettement.

14/07/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs dont 4 qui découvraient le jeu.
Même si la configuration n'est sans doute pas la plus intéressante, le jeu reste parfaitement jouable à 6 ce qui nous permet de le sortir ce soir.
Une nouvelle fois, les explications, même si elles sont rapides, laissent un peu perplexe, mais après une manche tout le monde à compris les principes et la partie est vraiment lancée.
L'expérience des pouvoirs des peuples et des possibilités de marquer des points nous permet de terminer devant, mais nul doute qu'à la prochaine la partie sera plus disputée.

06/05/2018 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu et a été rapidement séduit, tout comme nos partenaire de la veille.
Sous une apparence de jeu de combat il cache un jeu de majorité et de cartes, à l'allemande. Et même si pour le moment nos stratégies restent assez rudimentaires et le hasard sans doute encore capital, le plaisir et l'envie d'y rejouer sont bien là.

05/05/2018 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 6 joueurs.
Beaucoup de choses peuvent se passer entre 2 tours consécutifs lorsqu'on est 6 autour de la table, mais le jeu fonctionne toujours très bien. Évidemment la pile de cartes s'épuise vite, et il est difficile de se constituer des gros groupes très lucratifs en points de victoire. Mais cela accentue l'importance des points de majorité.
Le jeu aura fait l'unanilité ce soir, même dans cette configuration particulière. En 2 parties, nous avons pu jouer l'ensemble des 12 peuples (6 par partie), ce qui nous a permis de découvrir tous leurs pouvoirs, et ainsi varier un peu plus le jeu.

19/04/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
A la fois classique par son système de majorité et original par celui de gestion des cartes, Ethnos est un peu déroutant par ses mécanismes lors de la première partie. Commencer avec une seule carte en main et de ne pouvoir en prendre qu'une nouvelle à chaque tour est assez inhabituel.
De même il est surprenant lorsqu'on joue un groupe de devoir défausser le reste de notre main au centre de la table, où les cartes alimentent l'offre disponible pour tous les joueurs. Mais c'est justement que réside l'une des meilleures idées du jeu. Si on cherche à trop fignoler sa main, on risque fort de devoir offrir de belles cartes à nos adversaires qui n'attendaient que ça.
On retrouve l'esprit des petit jeux de cartes allemands, simples et malins. Vivement la prochaine.


Verdict

Sous une apparence de jeu de combat se cache un vrai jeu à l’allemande, bien plus proche des Cités Perdues que de Battlecry. Ethnos est avant tout un jeu de cartes, dans lequel on essaie de poser des familles, un peu comme dans Les cités perdues ou Schotten-Totten, sauf qu’ici les familles doivent être intégralement posées d’un coup. Elles peuvent permettre de placer un jeton sur le plateau, ajoutant ainsi un système de contrôle de territoire et en plus on tire profit des effets liés au peuple du leader.

Les possibilités et donc le renouvellement des parties s’en trouvent décuplés. Certaines associations de peuples paraissent plus évidentes que d'autres, mais avec l'expérience on découvre l'intérêt de pouvoirs qui ne nous avaient pas sauté au yeux au départ. Il faut juste se donner le temps et ne pas se laisser aller à pester trop vite contre le hasard. Évidemment, comme avec la plupart des jeux de cartes, il est bien présent, mais il reste acceptable au regard de la durée de la partie. Et puis l'obligation de défausser ses cartes lorsqu’on joue un groupe d’alliés tend à le limiter. Elle renforce l’interaction et ajoute une question de timing de jeu vraiment intéressante.

Bref vous l’aurez compris, j’apprécie particulièrement Ethnos, qui offre beaucoup de plaisir et de sensations différentes pour un jeu d’une heure. Un excellent compromis, qui se joue très bien dans toutes les configurations.





Interaction

Règles

Matériel


Le système placement des marqueurs de conquête.
Les pouvoirs.
Illustrations en décalage avec le style du jeu.
Cartes un peu fragiles.
Thermoformage mal conçu.