Merlin

MERLIN

Jeu deStefan Feld
Michael Rieneck



majorité
moyen-âge
2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
75 mn
Edition Queen Games   2017
Impact de la langue : non








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Merlin est proposé dans une boîte carrée de format habituel pour les jeux Queen games (Pioneers, Kingdom Builder, ...). Elle contient :

  • Une plateau de jeu plié en 4. Il représente une table ronde, avec autour 24 sièges correspondants à 24 cases d'action. Encore autour on trouve 6 grandes provinces caractérisées chacune par une couleur.
  • 2 bordures de terrain pour délimiter le domaine de construction des manoirs,
  • 24 tuiles terrain pour constituer le domaine,
  • 55 cartes quête,
  • 4 tuiles de départ,
  • Pour chacune des 6 provinces :
    • 6 boucliers,
    • 6 drapeaux,
    • 6 cubes de matériau,
    • 4 traîtres,
  • Pour chaque joueur :
    • 1 plateau Château,
    • 7 manoirs,
    • 3 bâtons de Merlin,
    • 1 chevalier,
    • 4 serviteurs,
    • 3 dés,
    • 7 marqueurs d'influence,
    • 1 marqueur de score,
    • 1 tuile 100 points,
  • 11 marqueurs pomme,
  • 1 marqueur Graal,
  • 1 marqueur Excalibur,
  • 1 pion Merlin,
  • 4 dés blancs de Merlin,
  • 1 marqueur de manche,
  • 1 marqueur de premier joueur en forme de couronne,
  • Et pour le module d'extension :
    • 4 plateaux d'extension,
    • 16 sceaux (4 par couleur de joueur).

Les drapeaux, boucliers et cubes de matériaux sont placés dans les provinces correspondantes, Excalibur et le Graal sur les cases d'action où ils sont représentés, Merlin sur la case de la province noire du Dragon, et le marqueur de manche sur la première des 6 cases de la piste situé dans l'un des coins du plateau. Les cartes quête sont mélangées et 3 sont retournées faces visibles.
Enfin le domaine est construit aléatoirement avec les tuiles terrain.

Chaque joueur prend l'ensemble du matériel de sa couleur, 1 dé blanc, 1 pomme, 4 quêtes, 3 traîtres et une tuile de départ qui indique les ressources complémentaires qu'il doit prendre et où placer son chevalier.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Merlin se joue en 6 manches. Au début de chacune d'elles les joueurs lancent leurs 4 dés et les placent sans en changer les valeurs sur leur château. Puis dans l'ordre du tour, chacun va effectuer une action avec l'un de ses dés, jusqu'à ce que les 4 dés aient été joués.

  • Les dés de la couleur du joueur permettent d'avancer son chevalier en sens horaire uniquement.
  • Le dé blanc permet de déplacer Merlin, en sens horaire ou anti-horaire.
Dans les 2 cas, le joueur effectue l'action de la case d'arrivée. Et, s'il a joué Merlin, il peut dépenser l'un de ses bâtons de Merlin pour effectuer l'action une 2ème fois.

Les actions permettent de prendre un drapeau, un bouclier, une ressource, de placer un marqueur d'influence, de construire un manoir dans le domaine, d'échanger 2 cartes quête, de gagner des points de victoire, de prendre le Graal ou encore Excalibur.
Le Graal permet de gagner une pomme (qui permet de choisir la valeur d'un dé) et peut également servir à départager une égalité lors d'un décompte d'influence. Excalibur permet quant à lui de défausser un traître et potentiellement gagner des points de victoire lors des décomptes.
Enfin les drapeaux peuvent être dépensés pour réaliser certaines actions spécifiques dépendant de la couleur du drapeau.

En plus de ses actions, à son tour un joueur peut remplir une quête pour gagner des points de victoire. La carte est défaussée et le joueur peut en choisir une nouvelle parmi celles faces visibles, ou à défaut en piocher une.
Chaque quête nécessite de posséder certains éléments ou d'avoir des serviteurs ou marqueurs d'influence dans les provinces.

Fin de manche et décompte
Lorsque tous les dés ont été joués, un décompte a lieu. Il se compose de 4 parties :

  • Les traîtres : Pour le repousser, il faut opposer à chaque traître un bouclier de la région correspondante. Chaque traître qui n'est pas repoussé fait perdre 3 points. Tous les traîtres sont défaussés ainsi que les boucliers qui ont servis à les repousser, puis 3 nouveaux sont piochés par chacun des joueurs.
  • Les domaines : Il y a 3 types de terrains différents, formant ainsi des zones regroupant des tuiles de terrains de même type. Chaque zone rapporte des points au joueur qui y est majoritaire en manoir.
  • L'influence : Pour chaque province, le joueur majoritaire en marqueur d'influence marque autant de points qu'il y a de marqueurs dans la province. En cas d'égalité, les points sont partagés.
  • Les serviteurs : Chaque serviteur sur le plateau rapporte 1 point à son propriétaire.

A l'issue des 6 manches, des points sont ajoutés pour les pommes, les bâtons de Merlin inutilisés, les drapeaux, ressources et boucliers encore en stock, Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie.


Faveur du roi

Le module "faveur du roi" propose un plateau d'extension et des jetons sceau associés. Ils permettent aux joueurs lorsqu'ils réalisent une quête de gagner un pouvoir pour le reste de la partie, au lieu de marquer les points de la quête. Le pouvoir accessible dépend du nombre de point de la quête réalisée.
Chaque joueur ne peut bénéficier que de 4 pouvoirs, correspondant au 4 types de serviteurs.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

02/12/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, avec le module "Faveurs du roi".
Notre partenaire du soir, bien que déçu de sa précédente partie de Merlin souhaite en refaire une, et avec le module d'extension cette fois, espérant que celui-ci apportera un peu plus de profondeur au jeu. Il a vite compris lui-aussi que ce ne serait pas le cas, étant donné le côté trop aléatoire de l'arrivée des cartes quête.
Pour le reste, notre opinion n'a pas changé. Le jeu tourne bien. On essaie d'optimiser nos actions pour marquer un maximum de points. Malheureusement ça n'est pas très passionnant, car bien trop limité.
Et pourtant cette fois je l'emporte, grâce principalement aux grand nombre de quêtes que j'ai pu réussir. J'ai d'ailleurs bien profité de la faveur de premier niveau qui m'a permis d'augmenter encore un peu plus la rentabilité de mes quêtes.

26/11/2017 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Notre seconde partie ne nous enthousiasmera pas beaucoup plus que la première. Le jeu est agréable mais semble un peu bridé. Du coup, nous enchaînerons une 2e avec le module "Faveur du roi" dont l'intérêt ne nous a pas paru évident. D'ailleurs le gagnant n'aura pas utilisé ces faveurs. Il aura focalisé sur la collecte des drapeaux, et sera parvenu à les scorer à plusieurs reprises, dont 2 fois grâce à Merlin, profitant ainsi du pouvoir de son bâton pour doubler les points.
J'avoue ne pas avoir trouvé cette façon de jouer très intéressante, mais elle aura été payante, même si nous ne finissons pas très loin derrière. Le hasard de l'arrivée des cartes quête semble avoir bien pesé dans le résultat, au moins en ce qui me concerne. J'avais bien assuré mes points sur le domaine, et plutôt bien enchaîné mes premières quêtes, puis plus aucune en seconde moitié de partie.
Bref même si le jeu n'est pas désagréable, il ne nous a clairement pas convaincu.

25/11/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le jeu nous a paru assez simple, on déplace notre chevalier ou merlin et il effectue l'action de la case sur laquelle on s'arrête. Il faut juste prendre le temps de se familiariser avec l'iconographie, ce qui est assez rapide. Mais du coup, on a eu le sentiment qu'il nous manquait quelque chose, que le jeu était un peu limité.
Cela dit, nous avons fait une petite erreur de règle qui peut avoir amplifié cette impression, donc nous reverrons ça très prochainement.


Verdict

J'étais plutôt curieux d'essayer cette première collaboration entre ces 2 auteurs aux styles assez différents. Stefan Feld est plutôt adepte de l'abondance des mécanismes et des actions, au point que parfois on s'y perd un peu. A l'opposé, le style de Michael Rieneck est beaucoup plus direct, plus simple, comme on a pu le voir récemment avec Une colonne de feu.
Merlin se situe à mi-chemin, peut-être même un peu plus proche d'un Rieneck que d'un Feld.

On retrouve donc un jeu à base de dés, très chers à Feld et adopté récemment par Rieneck, mais relativement épuré. Si cette démarche est à saluer, à ce petit jeu, Feld et Rieneck semblent moins efficaces que Knizia ou Kramer et Kiesling.
Les mécanismes sont simples, on se déplace et on fait l'action de la case sur laquelle on s'arrête, mais les possibilités offertes par ces actions restent trop basiques. Ca ressemble un peu à une grande roue d'actions dans le style d'un Mac Gerdts sans en avoir la saveur.
Et comme il est permis d'avoir plusieurs chevaliers et Merlin sur la même case, on ne se gêne même pas.

Pour autant le jeu tourne parfaitement bien et reste plutôt agréable à découvrir, mais on se sent rapidement frustré par le manque de profondeur. Il faut se contenter de petites optimisations, pour gagner quelques points par ci par là.
A cela s'ajoute un poids du hasard bien trop important. S'il est assez simple de contrer celui des dés avec les drapeaux, ni les 3 cartes faces visibles, ni l'action permettant d'échanger 2 cartes ne suffisent pour celui de l'arrivée des cartes quête. Pourtant elles sont bien souvent déterminantes pour la victoire.
Même le module d'extension "Faveurs du roi" n'y échappe pas, bien au contraire, puisque ces faveurs sont justement dépendantes des cartes quête. Là ça tourne un peu à la faute de goût.

Un jeu d'optimisation qui manque un peu d'ambition.

Complexité
57%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Simple d'accès

Manque de profondeur
Hasard de l'arrivée des quêtes