Ships

SHIPS

Jeu de

Martin Wallace

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
120 mn
Edition  Treefrog  2015
 
Impact de la langue : peu

bateau - commerce














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Ships était proposé lors de sa sortie en 2 éditions, la standard comportant des tuile bateaux, et la "limited edition" dans laquelle les bateaux sont en bois, tout comme les pièces de monnaie. Il s'agit de l'édition présentée ici.

Ships est proposé dans une boîte rectangulaire de même format qu'Age of Steam et Liberté. Elle contient le matériel suivant :
  • Un grand plateau de jeu représentant un carte de l'Europe et bordé par une piste composée de 22 grandes cases dans lesquelles sont représentées des bateaux, de l'antiquité à nos jours.
  • 4 sets de pièces aux couleurs des joueurs, comportant chacun :
    • 1 plateau individuel,
    • 6 galères,
    • 6 bateaux à voile,
    • 6 bateaux à vapeur,
    • 17 disques,
    • 20 cubes marchands,
  • 55 cartes,
  • 25 cubes noirs d'Action gratuite,
  • 45 pièces de monnaie,
  • 20 marqueurs de navigation,
  • 13 marqueurs industrie,
  • 14 marqueurs de nourriture,
  • 8 marqueurs d'huile,
  • 8 marqueurs métal,
  • 10 marqueurs de vins,
  • 20 marqueurs de vêtements.
Chaque joueur prend l'ensemble des éléments de sa couleur, place ses disques sur les emplacements prévus, puis 9 cubes de sa couleur et 2 noirs dans la case "Available stock". Les 3e et 4e joueur reçoivent également 1 marqueur de nourriture qu'il place dans leur entrepôt (Warehouse).

Déroulement d'une Partie

Une partie de Ships se joue en 3 ères : galères, bateaux à voile, bateaux à vapeur. Les 2 premières comportent 4 âges, et la dernière seulement 3. Pour chaque âge on trouve 2 cases sur le plateau, l'une représentant un bateau marchand, l'autre un bateau militaire.
L'essentiel du jeu va consister à construire ou mettre à jour des bateaux. A chaque fois nous devons choisir le type (marchand ou militaire), puis la région dans laquelle il opère. Nous démarrons la partie sur les bords de la méditerranée (villes portant le numéro 2), et nous progressons vers les régions suivantes (numéro 3, 4, ... jusqu'à 7). Les navires marchands permettent de placer des comptoirs dans les régions (cube) et de gagner des marchandises (tuile à placer dans notre entrepôt), alors que les militaires prennent le contrôle des cités (disque) et rapportent plutôt des bonus (cubes, argent, points de victoire).
Placer un disque permet également de libérer de la place sur notre plateau pour stocker des marchandises ou de l'or.
Plus on avance dans les âges et dans les régions, plus les points à gagner sont importants.

Selon l'ère en cours, les joueurs prennent au début de leur tour 2 cubes marchands de leur couleur dans leur stock et reçoivent 0, 1 ou 2 cubes noirs (actions gratuites). Puis ils les dépensent pour effectuer leurs actions :

  • Placer un bateau
  • Mettre à niveau un bateau
  • Retirer un bateau
  • Prendre une carte
  • Prendre une pièce d'or
  • Prendre 2 marqueurs de navigation
  • Vendre des marchandises
  • Récupérer ses marchands
Les cubes noirs dépensés retournent dans le stock général, alors que les cubes marchands restent sur les cases action qu'ils ont activé, jusqu'à ce que le joueur utilise l'action permettant de récupérer ses cubes marchands.
Au début de chaque ère, 12 cartes sont révélées.

Franchir les âges
La transition vers les âges supérieurs est payée en marqueur de navigation. Le prix à payer est indiqué sur le plateau. Il est diminué du nombre de bateaux présents dans les 2 cases de l'âge en cours. Le fait d'être le premier à placer un bateau dans l'âge suivant permet de gagner des points de victoire. A chaque changement d'âge, des pénalités sont distribuées pour les bateaux vieux de 2 et 3 âges.

Changer de région => décompte
En début de partie, les cubes marchands et disques militaires sont placés dans la régions n°2. A tout moment un joueur peut décider de placer son pion dans la région 3 en payant le coût de passage (en jetons de navigation). Ce coût est diminué du nombre de disques présents dans la région actuelle.
Cela provoque immédiatement le décompte de la région précédente. Par exemple, passer de la région 2 à la 3 déclenche de décompte de la 2.
Chaque cube dans cette région rapporte la valeur de base de la ville (2 dans notre exemple). Chaque disque rapporte la valeur de base de la ville +1 par cube de la même couleur présent sur celle-ci.

Lorsqu'il y a au moins 5 bateaux sur les cases de l'âge 11, la partie s'arrête à la fin du tour.
La région en cours est décomptée, puis les joueurs vendent toutes leurs marchandises encore en stock et convertissent leur or en points de victoire. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

20/08/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
N'ayant pas encore d'avis tranché sur Ships, nous décidons de nous relancer dans une partie, profitant de ce que tout le monde connaît maintenant bien les règles. La partie tourne d'ailleurs bien plus vite, et s'achèvera en moins de 3h.
Au fil des parties, j'ai fini par mieux évaluer les différentes sources de points de victoire. J'ai notamment déclenché plus souvent le changement d'âge et fais en sorte de ne pas faciliter ce passage pour mes adversaires (parfois en ne plaçant pas de bateau, ou en les retirant plus tôt). Combiné avec une bonne présence sur la carte et une bonne gestion de mes cubes qui m'a permis d'en placer encore 3 sur les épices, la victoire ne m'échappera pas cette fois.
Bilan malgré tout en demi-teinte, le jeu manquant cruellement de renouvellement. On optimise un peu plus et un peu mieux à chaque partie, et c'est tout.

15/08/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu. 3e partie en 3 jours, et 3e partenaire différent.
Les explications sont bien rodées et finalement assez rapides pour un Wallace.
Je monopolise l'approvisionnement en cubes, ce qui me permet de limiter grandement les actions "retrieve merchants", mais aussi de placer sans que cela me gêne des cubes sur les épices. Pourtant cela n'aura pas été suffisant pour gagner.
Encore une fois, à l'issue de la partie j'ai du mal à analyser ce qui a pêché. J'ai toujours (ou presque) été le plus fort sur les décomptes des régions, et parfois nettement. J'ai été le seul à bénéficier des points des épices, mais je n'ai provoqué que 2 changements d'âge sur 10... On ne peux pas être partout. A l'inverse le vainqueur a été celui qui en a réalisé le plus.
En résumé mon optimisation des points est à revoir. J'ai sans doute un peu trop sous-estimé les changement d'âge. Mais clairement, à part ça le jeu reste trop similaire à chaque partie, et je doute que nous y jouions encore beaucoup.

14/08/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Cette fois nous avons joué correctement... ce qui accélère nettement la partie. Celle-ci fut assez serrées puisque nous terminons tous en moins de 15 points. Ce sont les disques placés dans la dernière région qui semblent avoir fait la différence. Le gagnant a pu en placer 4, qui rapportent chacun 13 points (6 lors du placement, 7 lors du décompte).
L'optimisation des derniers tours de jeu nous a vraiment paru capitale.
Mais ce qui me gène dans Ships, c'est qu'à la fin de chaque partie je ne vois pas vraiment ce que j'aurais pu faire pour avoir une chance de gagner. Je ne parviens pas à trouver de véritable stratégie différente d'une partie à l'autre. Cette fois j'ai eu la sensation de manquer un peu de cube, donc j'essaierais d'en prendre un peu plus en cours de partie, mais à part ça je ne vois rien de rédhibitoire, juste de meilleurs optimisations à trouver sans doute.

13/08/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Malgré le soin et le temps consacré à la lecture des règles, nous avons commis quelques erreurs lors de cette partie. Il faut dire que la gestion des cubes noirs (free action) n'est pas très claire dans la règle. Ça n'a jamais été le fort de Martin Wallace et manifestement ça ne change pas...
Pour autant nous avons pu nous rendre compte des forces et des faiblesses de Ships. Il reprend l'idée du plateau d'Automobile et la pénalisation des joueurs pour les modèles obsolètes, mais pour le reste, le jeu n'a rien à voir.
Ici on est face à un système de points prédéfinis et il faut optimiser nos actions pour en gagner le plus possible. Il n'y a pas de planification à long terme, trop de choses changent entre 2 tours, surtout à mesure qu'on approche de la fin de la partie. 4 actions de base par joueur lors des derniers tour de jeu, c'est vraiment beaucoup. Du coup je suis un peu réservé sur Ships, même si j'apprécie ses mécanismes atypiques.


Verdict

A première vue, Ships fait indéniablement penser à automobile dont il reprend un peu le design du plateau, avec des bateaux à la place des voitures. Mais rassurez-vous les similitudes s'arrêtent là, les 2 jeux n'ayant rien à voir et procurant des sensations très différentes.

De l'optimisation, rien que de l'optimisation.
Ships propose essentiellement 2 axes de développement : les régions et les âges. Les 2 sont intimement liés et ne constituent pas en eux-mêmes de véritables stratégies de jeu. Il faudra être présent sur les 2 terrains et profiter des occasions, en prenant soin de ne pas en laisser de trop favorables à nos adversaires.
Chaque joueur joue l'ensemble de ses actions d'un coup, soit au moins 4 en fin de partie. Il va donc se passer beaucoup de choses entre 2 tours consécutifs d'un même joueur, ce qui peut se révéler assez violent si on est pas dans le bon tempo. Il est donc essentiel de bien combiner ses coups pour imposer le rythme du jeu au lieu de le subir.

La tension monte au fil de la partie du fait de l'augmentation du nombre d'actions possibles, et du nombre de points de victoire attribués à chaque nouveau décompte. Mais le jeu reste le même du début à la fin, et on a un peu la sensation de refaire toujours la même chose. Il manque de variété et les parties elles-mêmes finissent pas se ressembler un peu trop.


un jeu d'optimisation sympathique mais un peu répétitif.



Interaction

Règles

Matériel


Tension croissante au fil de la partie.
Esthétique du plateau.
Texte trop petit sur les cartes.
4 actions d'un coup c'est beaucoup.