Automobile

AUTOMOBILE

Jeu de

Martin Wallace

3 à 5 joueurs
à partir de 13 ans
120 mn
Edition  Warfrog  2009
 
Impact de la langue : peu

automobile - commerce - gestion - voiture














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Participez à la naissance de l'industrie automobile américaine, en prenant le contrôle d'un grand constructeur. Votre seul but, vous enrichir.

Martin Wallace reste fidèle à ses habitudes en proposant Automobile dans le même format de boîte que ces dernières productions (Brass, Byzantium, etc...). Et comme d'habitude, celle-ci est bien remplie, à commencer par un grand plateau plié en 6 sur lequel figurent la plupart des éléments utiles durant la partie : Les différents modèles de voitures que les joueurs pourront construire, une piste de tours, les coûts de fabrication et de vente des véhicules selon leur gamme, l'ordre du tour, les personnages et actions spéciales leur correspondant, etc...
Rarement un plateau de jeu, même signé Martin Wallace, n'avait été aussi complet.

Le reste du matériel est composé de :
  • 28x5 voitures
  • 8x5 pions distributeurs
  • 2x5 marqueurs de joueurs
  • 6x5 marqueurs d'usines
  • 5 marqueurs d'usines de pièces détachées (marrons)
  • 12 marqueurs d'usines fermées (noirs)
  • 40 cubes blans de R&D
  • 40 cubes noirs de pertes
  • 3 marqueurs blancs de bonus de vente
  • 4 marqueurs gris de prix réduits
  • 1 marqueur Ford
  • 1 marqueur Sloan
  • 1 marqueur Chrysler
  • 2 marqueurs de tour de jeu
  • 16 tuiles de demande, de valeurs 2, 3, 4 et 5
  • 1 sac en toile pour y placer les tuiles de demande
  • Des billets de valeurs 10, 50, 100, 500 et 1000 dollars.
La plupart du matériel est en bois, parfois un peu grossier (les usines), mais finalement pratique à l'usage.

Chaque joueur reçoit un set de voitures, distributeurs, usines et marqueurs de sa couleur. S'y ajoutent un marqueur d'usine de pièces détachées, $2000, et selon le nombre de participants, de 3 à 5 marqueurs de R&D.

Tous les éléments du jeu sont mis en place sur le plateau, aux endroits prévus, et un premier ordre de jeu est défini aléatoirement.

Déroulement d'une Partie

Automobile se joue en 4 tours, chacun composé de 9 phases :
  1. Pioche des tuiles de demande, qui détermineront le nombre de voitures achetées en phase 7, pour chaque gamme.
  2. Sélection des personnages, correspondant à la fois aux actions spéciales et à l'ordre du tour.
  3. Actions des joueurs : 3 tours d'actions à choisir parmi 5 possibles.
    • Construire une ou deux usines
    • Placer jusqu'à 3 distributeurs
    • Prendre 2 cubes de R&D
    • Produire des voitures
    • Fermer une usine
  4. Vendre 2 voitures via Howard (pour le joueur qui à choisi ce personnage uniquement).
  5. Vendre des voitures par les distributeurs.
  6. Décisions et management : permet de fermer une usine, acheter des bonus de ventes, faire des promo pour vendre plus de voitures...
  7. Vendre des voitures pour satisfaire la demande (tuiles piochées en phases 1).
  8. Evaluation des pertes causées par le vieillissement des usines, et acquittement du total des pertes cumulées depuis le début de la partie.
  9. Fin de tour : Nettoyage du plateau avant de démarrer le tour suivant.
Automobile consiste à construire des usines pour fabriquer des voitures de plus en plus évoluées. Chaque type d'usine a un prix, auquel s'ajoute l'évolution technologique nécessaire pour être en mesure de construire un nouveau modèle et qui est payée en cubes de R&D.

Les voitures sont déclinées en 3 gammes, chacune ayant un coût de fabrication et un prix de vente prédéfinis.

Elles seront vendues :
  • Via "Howard" => 2 voitures du joueur qui a choisi ce personnage.
  • Via un réseau de distributeurs dans lequel les places sont limitées. Chacun d'eux est spécialisé dans une gamme, mais il peut évoluer en cours de jeu.
  • Pour satisfaire la demande du public, définie par des tuiles piochées par chaque joueur en début de tour, mais révélées aux autres au dernier moment.
    Cette vente est généralement la plus forte en volume et s'effectue en plusieurs tours de plateau. On commence par l'usine la plus évoluée et on remonte vers la moins évoluée, au rythme d'une voiture par usine à chaque tour (2 ou 3 en cas de bonus de vente ou de promotions).
    S'il reste des voitures invendues, chacune "rapporte" un cube noir de perte à son propriétaire.
Les joueurs construiront régulièrement de nouvelles usines pour proposer au public de nouveaux modèles, plus évolués. Les usines des anciens modèles devront être fermées au fil de la partie afin d'éviter d'accumuler des cubes de perte qui coûtent de l'argent à chaque tour de jeu.

A l'issue des 4 tours les joueurs reçoivent la valeur de toutes leurs usines encore ouvertes et doivent rembourser leurs prêts.
Celui qui est alors le plus riche remporte la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 1

09/02/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, connaissant déjà tous le jeu... mais n'y ayant pas joué depuis fort longtemps.
En effet, notre dernières partie devait bien remonter à 3 ou 4 ans et nous replonger dans Automobile n'a pas été une mince affaire. Mais nous avions envie d'un jeu vraiment différent des jeux auxquels nous avons joués ces dernières semaines. C'était donc l'occasion de revenir avec beaucoup de plaisir sur ce jeu de Martin Wallace.
Il est particulièrement calculatoire et soumis à une part d'aléatoire dans la pioche des tuiles déterminant le demande dans les différentes gammes d'automobiles. Mais le jeu est aussi très immersif grâce à son thème particulièrement bien exploité. On investi, on construit des voitures puis on les vends, le tout au travers de mécanismes vraiment originaux.
Et même si ce n'est sans doute pas son meilleur jeu, on regrette que Martin Wallace ait délaissé les gros jeux de plateau ces derniers temps.


Verdict

Automobile n'a pas la profondeur stratégique de Brass ou d'Age of Steam, mais il conserve tout de même bon nombre des qualités des jeux de Martin Wallace : les mécanismes sont originaux, adaptés au thème, et l'ensemble tourne comme une horloge.
Pourtant chaque partie nous a laissé un peu sur notre faim.

Le jeu est très comptable.
Il faut évaluer à chaque tour le nombre de voitures que l'on pense pouvoir vendre, dans chaque catégorie, peu importe la méthode. Une évaluation trop optimiste peut entraîner de lourdes pertes. Mais si elle est trop pessimiste, le manque à gagner peut coûter la victoire.
Il faut ensuite déterminer le nombre de véhicules à produire par catégorie, selon nos estimations de ventes possibles, le coût de production et notre capacité financière.
Et comme le niveau de la demande pour chaque type de voitures est défini par la pioche des tuiles, il y a toujours une part d'incertitude à prendre en compte dans nos évaluations.

Cela fait donc beaucoup de calculs, qui ne sont pas franchement enthousiasmant et c'est bien dommage car l'ensemble est parfaitement cohérent, fonctionne vraiment bien, et reste finalement plus accessible que Brass ou encore Liberté.


Un bon Martin Wallace, sur un thème inhabituel.



Interaction

Règles

Matériel


Thème original et bien exploité.Très comptable.