Kraftwagen

KRAFTWAGEN

Jeu de

Matthias Cramer

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
75 mn
Edition  Blackfire  2015
  
Impact de la langue : non

automobile - commerce - course - voiture












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Kraftwagen est proposé dans une boîte rectangulaire de format proche des Princes of the Renaissance et de London.
Elle contient le matériel suivant :

  • 1 plateau de jeu sur lequel on trouve 5 zones : Une piste de grand-prix, une piste d'actions, un espace de recherche, un tableau de récompenses, et un grand espace pour gérer les ventes des véhicules.
  • 4 plateaux individules, comportant chacun une voiture de grand-prix, 3 ateliers, 1 cafétéria.
  • 41 tuiles carrosserie, de valeur 1 à 7,
  • 39 tuiles moteur, de valeur 1 à 7,
  • 8 tuiles acheteur, 2 de chaque type,
  • 50 cartes de recherche (9 ingénieurs, 9 actions immédiates, 32 développements),
  • 9 marqueurs d'ingénieurs,
  • 56 marqueurs de prix, 8 orange, violet et bleu pour les ventes des 3 tours de jeu, et 32 blancs pour le reste des points de victoire,
  • 10 tuiles d'action,
  • 56 pions ouvriers (14 de chaque couleur),
  • 4 voitures aux couleurs des joueurs,
  • 1 pion noir,
  • 4 tuiles de départ,
  • 10 tuiles de récompenses.

A l'exception des tuiles carrosserie et moteurs, la plupart des éléments de jeu trouvent leur place sur le plateau : tuiles acheteurs, cartes de recherche, tuiles d'action, marqueurs de prix et voitures des joueurs.
Chacun choisi une tuile de départ et reçoit ce qui est indiqué dessus, ainsi que 4 ouvriers.

Chaque joueur prend également 1 plateau individuel et 2 ouvriers supplémentaires, l'un comme marqueur de tour sur le grand prix et l'autre pour l'ordre de jeu, sur la piste des actions.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 3 manches, composées chacune de 3 phases :

  1. Préparation
  2. Action
  3. Décompte
Durant la préparation, les tuiles acheteurs sont remises à leur place, avec leurs bonus, ainsi que les marqueurs de prix de la manche en cours (les valeurs augmentent au fil des manches).

La phase d'action est la phase principale du jeu. Elle se déroule exactement comme à Glenn More.
Les marqueurs et les tuiles sur la piste des actions sont toujours déplacés en sens horaire. Le joueur qui est le dernier sur cette piste est le joueur actif. Il choisit l'une des tuiles qu'il remplace par son marqueur. Il effectue la ou les actions indiquées, puis place le jeton d'action sur l'espace libre devant la première tuile (la plus lointaine des marqueurs de joueurs).
Il est possible de jouer plusieurs fois de suite, tant que notre marqueur est le dernier.

Les actions possibles sont :

  • Recruter un nouvel ouvrier
  • Recherche : prendre l'un des cartes recherche visibles.
  • Prendre une carrosserie
  • Prendre un moteur
  • Avancer au grand-prix
  • Placer un nouvel acheteur
Les niveaux de carrosserie et moteur sont déterminés par l'avancement dans nos recherches. On démarre la partie avec au moins 1 point de recherche dans chacun des 2 domaines.
Chaque atelier ne peut contenir qu'un seul élément (moteur ou carrosserie), mais il est possible de les remplacer librement.

De plus à la fin de son tour, un joueur peut mettre une voiture en vente. Pour cela, il doit prendre une carrosserie et un moteur de ses ateliers, y ajouter au moins 1 ouvrier venant de sa cafétéria et définir le prix de vente en utilisant l'un des marqueurs encore disponibles.
Lorsque 6 véhicules sont en vente (4 à 2 joueurs) ou que l'action "placer un acheteur" a été jouée 7 fois, la manche se termine.

A la fin de chaque manche, des points sont attribués aux joueurs pour leur place au grand-prix, puis les véhicules sont vendus. Pour cela, on passee en revu les acheteurs qui ont été choisis, dans l'ordre où il ont été sélectionné.
Chaque acheteur se détermine selon un critère : la carrosserie, le moteur, le service (nombre d'ouvriers) ou le prix. Et si plusieurs véhicules sont au même niveau, le moins cher l'emporte.

A la fin de la 3e manche, le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

25/05/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Les nouveaux joueurs ont toujours un peu de mal à l'issue de l'explication pour percevoir les subtilités du système de vente des véhicules, mais dès la première manche achevée, tout s'éclaire.
Notre partenaire du jour appréciant particulièrement le thème, il s'est également laissé séduire par le jeu, à la fois par son esthétique général, son matériel et ses mécanismes.
En ce qui me concerne, Kraftwagen me fait un peu le même effet que Glen More : j'apprécie le thème et les mécanismes, mais je n'accroche pas vraiment pour le moment.

21/05/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
J'ai déjà tweeté à chaud lors de ctte partie, mais ici je peux être un peu plus complet sur nos impressions.
Comme dh'abitude avec Matthias Cramer, question mécanismes il n'y a rien à redire, le jeu tourne comme une horloge. On peut tout au plus regretter qu'il n'y ait pas un peu plus de précisions ou d'exemples dans la règle, mais en étant bien attentif à la lecture, tout est parfaitement logique.
Le jeu fait un peu penser à Automobile de Martin Wallace. On fait de la recherche pour améliorer nos voitures, ici moteur et carrosserie, pour mieux les vendre par la suite. Mais Kraftwagen est plus direct et plus rapide. Pour autant, il y a aussi de quoi se torturer les neurones, même si on reste dans de l'optimisation.
Par contre, même s'il y a beaucoup d'interactions entre joueurs, puisque la concurrence est directe sur les ventes et au grand-prix, je le trouve assez froid. Chacun évalue dans son coin ce qu'il peut faire de mieux, et comment s'assurer de bonnes ventes. Et il peut même être cruel, car il suffit de peu de chose pour rater une vente.
Quoi qu'il en soit le jeu est bon et il exploite plutôt bien un thème assez rare.

16/05/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
La configuration n'est sans doute pas idéale, notamment pour ce qui est du système de gestion des actions, hérité de Glenn More, mais cela nous a permis d'appréhender le jeu avant de le présenter à nos partenaires habituels. Même si au final le jeu n'est pas très complexe, l'originalité des mécanismes le rend un peu difficile d'abord. Mais à l'issue de cette partie tout est maintenant parfaitement clair.
L'essentiel aura été de bien comprendre le système qui pilote les achats de véhicules. C'est très malin et très tendu, comme souvent avec Cramer.
Il s'agit donc d'une bonne découverte, à rejouer rapidement dans une configuration différente pour savourer pleinement les finesses du jeu.


Verdict

Au moins avec Matthias Cramer on est certain d'avoir un jeu mécaniquement impeccable et souvent original. De plus il fait parti des rares auteurs allemands, à proposer une interaction toujours très présente dans ses jeux. Ici elle l'est dans le système de choix des actions, intégralement repris de Glenn More, au travers du système de ventes, du choix des acheteurs et de la course. Autant dire qu'elle est omniprésente du début à la fin de la partie et qu'aucune action n'est réalisée dans son coin.

Cette interaction omniprésente peut s'avérer un peu déroutante tant il est difficile de planifier nos actions au regard d'une situation future très incertaine. Selon les acheteurs choisis et les offres proposées, beaucoup de choses peuvent changer. Il faut à la fois prendre des risques et se montrer opportuniste. Le monde des affaires est sans pitié quant il s'agit de réussir un maximum de ventes. Et même si on peut marquer de nombreux points par d'autres moyens, c'est bien au travers des ventes qu'il est possible d'en gagner le plus.

L'imbrication des mécanismes et leur cohérence avec le thème sont remarquables. Objectivement, il n'y a vraiment pas grand chose à reprocher à Kraftwagen, si ce n'est qu'il est un peu répétitif et froid malgré toutes ces interactions, car chacun fait et refait ses calculs pour s'assurer un maximum de points.


Un jeu au thème fort mais un peu froid et calculatoire.



Interaction

Règles

Matériel


Thème rare.
Mécanisme d'action de Glenn More.
La double gestion acheteur/marché.
La règle aurait pu être plus complète.
Assez froid.