Princes of the Renaissance

PRINCES OF THE RENAISSANCE

Jeu de

Martin Wallace

3 à 6 joueurs
à partir de 12 ans
150 mn
Edition  Warfrog  2003
  
Impact de la langue : peu

combat - enchères - renaissance




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Princes of the Renaissance vous propose d'incarner une riche famille italienne avide de pouvoir, durant la renaissance italienne.

Le plateau de jeu de Princes of the Renaissance est relativement petit (il est plié en 2 dans la boîte) et n'est pas particulièrement esthétique. Il représente une partie de l'Italie comprenant les 5 grandes villes qui seront au centre de la partie : Milan, Venise, Florence, Rome et Naples.
Une échelle de statut des villes, et des points de victoire correspondant, ainsi qu'un compteur des guerres passées y figurent également.

Le reste du matériel comporte :
  • 6 tuiles famille
  • 24 tuiles de troupes (jaunes)
  • 12 tuiles événements (oranges)
  • 30 tuiles politiques, rouges, bleues, vertes, jaunes et violettes. Elles représentent pour la plupart des personnages et sont de la même couleur que les villes auxquelles elles correspondent. Certaines d'entre elles apportent en plus un bonus qui pourra être utilisé 1 fois par décade (cf plus bas).
  • 23 tuiles Trahison (grises), qui permettront de faire des actions spéciales
  • 1 tuile Pape (rose)
  • 5 pions Ville
  • 2 pions Guerre
  • 1 marqueur des guerres passées
  • Des pions d'influence (carrés)
  • Des pièces d'or
  • Des compteurs de Victoires (lauriers)
  • 2 dés
Les pièces d'or et les pions d'influence constituent les 2 monnaies avec lesquelles les joueurs vont affirmer leur puissance.
L'achat de tuiles politiques permettra d'augmenter leurs intérêts dans des villes qu'il faudra ensuite défendre lors de combats qui les opposeront les unes aux autres et qui feront évoluer leur statut. Plus le statut d'une ville est élevé plus elle rapporte de points de victoire aux joueurs qui y ont placés leurs intérêts...

Déroulement d'une Partie

La partie se déroule en 3 décades contrôlées par les cartes évènements. 4 cartes sont disponibles par décade et l'achat de la dernière des 4 cartes provoque la fin de chacune d'elles.
Les 4 cartes évènement de la décade en cours sont disposées faces visibles à côté du plateau, avec la tuiles Pape, et les 30 tuiles politiques. Ces dernières sont regroupées par couleur, mais doivent toutes être bien visibles.
Les tuiles Troupes sont également disposées face visible (les tuiles représentant les mêmes types de troupes sont empilées)
Les cartes Trahison sont mélangées et placées sur une pile, faces cachées.

Chacun leur tour, les joueurs doivent effectuer une action parmi 4 :
  • Acheter une tuile Troupe, choisie, ou Trahison, piochée.
  • Mettre une tuile Politique, Evénement, ou Pape, aux enchères.
  • Déclencher une guerre entre 2 villes.
  • Passer.
Les enchères se déroulent de façon classique, en plusieurs tours de table jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé sauf un. Toutefois, la mise aux enchère d'une tuile politique doit être effectuée au moins au double du statut actuel de la ville à laquelle la tuile est rattachée.
En fonction de la nature des tuiles, les enchères se font en or ou en influence.

Les guerres

Elles permettent de faire évoluer le statut des villes.
Le joueur qui choisi de déclencher une guerre, sélectionne les 2 villes qui sont impliquées et avance le compteur des guerres passées. Le nombre de guerres possible est limité (4 par décade, et 5 à 5 ou 6 joueurs).
Les positions de Condottieres (chef des armées) pour chacune des 2 villes sont ensuite mises aux enchères, chacune leur tour. Le joueur qui déclenche un conflit peut très bien ne pas combattre...
Les enchères pour les positions de Condottiere se font en influence et rapportent de l'argent. En effet, le gagnant de chacune des enchères, se voit offrir de l'or par la ville qu'il va défendre. Le montant versé est égal au statut de la ville, et ne dépend pas de l'issue du combat.

Les combats

Les combats sont résolus par lancé de dé.
Dans un premier temps, l'attaquant lance un dé et ajoute au résultat la totalité des points d'attaque figurant sur les tuiles de Troupe en sa possession.
Le défenseur, lance un dé et ajoute au résultat la totalité des points de défense figurant sur les tuiles de Troupe en sa possession.
Si le total de l'attaquant est plus élevé que celui du défenseur, l'attaquant gagne la guerre.
Dans tous les cas contraires, le défenseur contre-attaque et les rôles des 2 joueurs sont alors inversés.
Si l'un des 2 joueurs gagne la guerre, la ville gagnante monte d'un niveau sur l'échelle de statut, alors que la ville perdante en descend d'un. Si le score réalisé par le gagnant est au moins 2 fois supérieur à celui du perdant, la ville gagnante monte de 2 et la perdante descend de 2.
Le Condottiere gagnant prend un marqueur de victoire qui lui rapportera des points en fin de partie.
Aucune troupe n'est perdue durant le jeu.

Fin de partie et points de victoire

Lorsque la dernière carte événement a été achetée, la partie s'achève.
Chaque tuile politique rapporte un nombre de points de victoire égal au statut de la ville à laquelle elle est associée.
A cela s'ajoute des points de victoire pour
  • les marqueurs de victoires lors de guerres,
  • les tuiles événement possédées,
  • le Pape,
  • les 2 joueurs ayant le plus d'or,
  • le joueur ayant le plus d'influence,
Le joueur ayant cumulé le plus grand nombre de points de victoire à l'issue de ce décompte gagne la partie.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Princes of the Renaissance"

Verdict





Interaction

Règles

Matériel