Kairo

KAIRO

Jeu de

Kimmo Sorsamo

2 à 4 joueurs
à partir de 8 ans
45 mn
Edition  Queen Games  2012
    
Impact de la langue : non

Egypte - commerce - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Kairo est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel (Kingdom Builder, Fresco).
Elle contient le matériel suivant :

  • 1 plateau de jeu plié en 4 et représentant le marché du Caire découpé en 9 cases.
  • 24 étals (6 par symbole de joueur),
  • 36 extensions d'étals (6 de chaque couleur),
  • 6 pions clients : 1 de chacune des couleurs des étals de commerce : blanc, rouge, violet, vert, jaune, bleu.
  • 12 médailles (2 par couleur),
  • 90 pièces de monnaie de valeur 1 ou 2 (15 par couleur),
  • 6 tuiles pour stocker les pièces de chaque couleur,
  • 4 paravents,
  • 4 marqueurs de score,
  • 33 cartes de construction,
  • 7 cartes bonimenteur,
  • 1 sac en tissu.

Chaque joueur choisit un symbole est prend l'ensemble des étals correspondants (1 de chaque couleur), 3 cartes de construction, 1 pièce de monnaie de chaque couleur et 1 paravent.
Chaque joueur devra disposer 3 de ses étals sur des emplacements du marché avant de pouvoir commencer à jouer. Pour les premières parties une disposition est proposée dans la règle.
Enfin les clients sont placés dans le sac en tissu, piochés 1 par 1 puis placés aux 4 coins et au centre du marché. Le dernier client est laissé à côté du plateau.


Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur doit effectuer 1 action parmi 3 :

  1. Poser, étendre ou déplacer un étal
    • Jouer une carte déterminant la partie du plateau dans laquelle il va poser sa tuile.
    • Placer la tuile en respectant les règles de pose. Par exemple, un nouvel étal nécessite 2 cases libres, une pour l'étal en lui-même et une autre pour l'entrée. Il ne doit pas toucher un autre étal, ni une extension déjà en place.
      Les extensions doivent être placées à partir de l'étal de départ et peuvent toucher d'autres extensions ou étals d'autres couleurs.

    Et dans le cas d'une extension :
    • Payer le coût de pose. Au moins 1 pièce utilisée pour payer doit être de la couleur de l'étal. Les autres peuvent être remplacées par des pièces d'autres couleurs, mais au taux de change de 2 pièces pour 1.
    • Marquer des points de victoire pour l'agrandissement.
    • Marquer des points de victoire pour les nouvelles médailles gagnées.
    • Ces médailles sont attribuées au fil du jeu, au joueur qui possède l'étal le plus grand dans chacune des couleurs. Lorsqu'un autre joueur parvient à l'égaler, il lui prend la médaille d'argent, et s'il le dépasse il prend les 2 médailles.

  2. Attirer un client
  3. Par défaut, un client se déplace vers l'étal de sa couleur le plus proche. Il s'immobilise sur la case d'entrée de l'étal, qui doit donc être libre (donc sans autre client), puis il échange sa place avec le client qui avait été laissé de côté.
    Le joueur qui possède l'étal dans lequel le client est entré gagne un nombre de pièces de monnaie de la couleur de l'étal égal à la taille de celui-ci. Si ce n'est pas le joueur actif, ce dernier gagne également 1 pièce.
    Les bonimenteurs permettent de modifier le comportement des clients en les détournants des étals vers lesquels ils devraient aller. Il est ainsi possible en défaussant 1 bonimenteur d'attirer un client vers le 2e étal le plus proche de lui, au lieu du 1er.

  4. Piocher 2 cartes
  5. Les cartes peuvent être choisies parmi celles visibles et les bonimenteurs, ou directement piochées.

Lorsqu'il ne reste plus aucune extension d'une couleur, ou 1 de 2 couleurs différentes, on passe en "fin de partie". Durant cette phase, seule l'action "poser, étendre ou déplacer un étal" peut être effectuée.
Les joueurs continuent jusqu'à ce que plus personne ne souhaite ou ne puisse jouer.

Les médailles que chacun possède sont à nouveau décomptées et chaque ensemble de 3 pièces de monnaie rapporte 1 point de victoire.
Le joueur dont le total de point est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

28/02/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Avec sa durée de partie modérée (environ 1h), Kairo revient facilement sur notre table en fin de soirée. Il n'a pas la légèreté d'un petit jeu de cartes comme Linko, mais il reste assez simple, grâce à son côté épuré si caractéristique des jeux allemands que nous apprécions ici.
Avec l'expérience les parties de Kairo deviennent de plus en plus tactiques. On anticipe de plus en plus, pour être prêt à construire des extensions au meilleur moment et ne pas perdre les médailles les plus fortes en points de victoire. Mais aussi pour préparer la fin de partie, souvent capitale puisque les médailles y sont à nouveau décomptées.
Certes le jeu se révèle finalement assez abstrait, mais il fonctionne bien et mérite d'être découvert.

21/02/2015 - 2 parties
Deux nouvelles parties de Kairo à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Lors de la première parties nous ne nous étions pas trop gênés lors de l'extension de nos étals. Et bien ce fût assez différent cette fois.
Pour comencer, nous avons placé tous nos étals, ou presque. Puis nous avons beaucoup plus fait attention à la circulation des médailles entre nous, même s'il n'est pas encore évident de bien anticiper les points qui en découlent parfois.
La phase finale me semble être capitale, si elle est bien anticipée, car elle peut vous permettre de construire plusieurs étals d'affilés, et de vous approprier les médailles correspondantes.

13/02/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le jeu est passé quasiment inapperçu depuis sa sortie en 2012, et pourtant Kairo est un jeu plutôt original et tout à fait dans l'esprit des créations allemandes que nous apprécions ici.
La mécanique de placement des étals et des extensions, sans gếner la circulation des clients offre des possibilités de gêne intéressantes, et sans doute encore plus importantes à 4 joueurs.
Le seul point qui nous a semblé délicat lors de cette partie est de bien évaluer les points de victoire que chacun peut gagner grâce au système des médailles, et surtout de bien apprendre à en jouer justement, pour maximiser nos points.
Kairo nous à donc fait plutôt une bonne première impression et nous y rejouerons avec plaisir dès que possible.


Verdict

On se plaint souvent de retrouver les mêmes mécanismes dans les jeux de société. On ne compte plus les jeux de pose d'ouvriers, ceux de majorité, d'enchères ou encore ceux de deck-building. Au moins, avec Kairo est loin de tout ça.

Le système de gestion des clients, qui par défaut se rendent vers le commerce de leur couleur le plus proche est une très bonne idée. On peut véritablement se gêner les uns les autres en étendant nos stands et il est prudent d'avoir en réserve au moins une carte bonimenteur si on ne veut pas que nos plans tombent à l'eau.
Le principe fonctionne d'autant mieux que le plateau est encombré. La configuration idéale est donc 4 joueurs, pour que l'interaction soit maximale. A 3, le jeu fonctionne bien, mais il donne souvent l'impression de sous exploiter le concept, avec une fin de partie qui arrive un peu vite.

Mais même si les aspects de gestion de nos placements ont de l'importance, le tempo d'extension de nos étals par rapport à nos adversaires afin de gagner ou garder les médailles reste essentiel. Le but est de marquer des points et il ne faut pas le perdre de vue.
A ce titre, la fin de partie est capitale. Pendant cette phase de jeu, on ne peut plus piocher de nouvelles cartes, il faut donc avoir su anticiper. Or les médailles étant scorées une nouvelle fois après la fin du jeu, ça ne pardonne pas.

Au final Kairo nous a fait une bonne impression avec ses mécanismes originaux, mais en même temps il nous laisse un peu sur notre faim car on les trouve un peu sous-exploités.


Un jeu de placement original.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité des mécanismes.
Le système de rotation des clients.
Importance de la fin de partie.
La partie finit un peu vite.