Maîtres Couturiers

MAÎTRES COUTURIERS

Jeu deMatthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz



cartes
deck-building
2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition Filosofia   2013
Impact de la langue : non






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Maîtres Couturiers est proposé dans une grande boîte carrée, de format habituel (Five Tribes, Un Monde sans Fin). Elle contient le matériel suivant :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4, imprimé des 2 côtés (1 pour 2/3 joueurs, l'autre pour 4/5 joueurs).
  • 5 petits plateaux individuels aux couleurs des joueurs,
  • 80 marqueurs de possession (16 par couleur de joueur),
  • 25 cartes commis (Maître, Compagnon ou Apprenti) de base (5 par joueur),
  • 28 cartes commis additionnelles,
  • 42 tuiles Tenue de bal, imprimées des 2 côtés. Le premier correspond à la réalisation, et indique les étoffes nécessaires à la fabrication de la tenue, ainsi que sa valeur et son prestige. Le second à la location, et représente une personne portant la tenue et son prestige.
  • 1 sac en tissu dans lequel sont placées toutes les tenues,
  • 48 tuiles Ressource, proposant chacune une combinaison d'étoffes, de laine et de dentelle,
  • 48 Louis d'Or de valeur 1, 2, 5, 10 et 20,
  • 48 jetons Prestige, également de valeur 1, 2, 5, 10 et 20,
  • 16 cubes blancs de dentelle,
  • 16 hexagones gris de laine,
  • 1 carte Faveur de la Reine,
  • 1 marqueur de premier joueur,
  • 1 carte résumé de décompte final.

Chaque joueur prend dans la couleur de son choix 1 plateau individuel, ses 16 marqueurs de possession et ses 5 cartes commis. Il reçoit également 15 Louis d'Or, 1 dentelle et 1 laine.
On forme une pile avec les autres cartes commis. Celles de niveau 6 sont placées sur le dessous de la pile, celle de niveau 5 par dessus, puis celle de niveau 4, etc.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 7 tours composés chacun de 4 phases :

  1. Préparation du tour
  2. La carte faveur de la Reine est rendue disponible, ainsi que les 4 premiers commis de la pioche.
    Les 3 étages de l’entrepôt sont complétés avec de nouvelles tuiles de ressources, et l'atelier avec des tenues à confectionner.

  3. Choix des cartes
  4. Les joueurs choisissent dans leur deck les 3 cartes qu'ils vont jouer durant la phase suivante. Une fois jouées ces cartes rejoignent la défausse du joueur et ne pourront être réutilisées que lorsque toutes les autres cartes auront été jouées à leur tour. Ça fonctionne comme un jeu de deck-building classique, excepté que les cartes ne sont pas piochées aléatoirement, mais choisies dans le deck.

  5. Actions
  6. A tour de rôle chaque joueur joue l'une de carte commis de sa main afin de réaliser l'une des 6 actions possibles :
    • Revendiquer la faveur de la Reine, pour gagner 5 Louis d'Or à la fin du tour et être premier joueur du tour suivant.
    • Acquérir des ressources. Le prix dépend du nombre de ressources encore disponibles à l'étage de l'entrepôt.
    • Confectionner une tenue de bal. Il faut payer le prix indiqué au dessus de la fenêtre de l'atelier, et fournir les étoffes, dentelles et laines indiquées. Une fois réalisée la robe peut être vendue, au tarif indiqué sur la tuile, ou louée. Dans ce cas, la tuile est retourné côté location et placé sur l'un des emplacements encore disponibles dans l'une des salle de bal.
    • Engager un nouveau commis. La carte est ajoutée à sa main, ce qui permet de jouer une action de plus à ce tour.
    • Déléguer un commis, c'est à dire défausser définitivement la carte, et recevoir de l'argent en compensation.
    • Financer un embellissement. Il s'agit des nombreux emplacements ronds dessinés sur le plateau. Le tarif est indiqué dans le cercle sur lequel le joueur place l'un de ses marqueurs de possession.
    Certaines actions ne peuvent être réalisées que par un Compagnon ou un Maîtres Couturiers.
    En plus de ces actions, la plupart des cartes commis présente une action bonus qui peut être jouée après l'action principale.

  7. Revenus

A l'issue des 7 tours, des points de prestiges sont attribués pour :

  • la carte faveur de la Reine,
  • chaque majorité dans les salles de bal,
  • la majorité des embellissements sur la terrasse,
  • les ensembles tenues de couleurs différentes, à condition d'avoir réalisé un embellissement de statue (Oui c'est un peu bizarre),
  • les emplacements sur lesquels se trouvent les marqueurs de possession.
Le joueur cumulant le plus grand nombre de points de prestige gagne la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

11/04/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Nous l'avions laissé de côté depuis plus d'un an, mais depuis quelques semaines j'avais envie d'y revenir.
Une petite relecture rapide des actions possibles nous a permis de rentrer très rapidement dans le jeu dont nous nous souvenions finalement assez bien. Il faut dire aussi qu'il est bien conçu, avec des icones et des dessins très clairs, sur le plateau et sur les cartes.
Mes seules réserves pour cette reprise en main concernent la durée de la partie qui a été un peu excessive (plus de 3h), mais les prochaines devraient être bien plus raisonnables; et le fait qu'un joueur s'est un peu emmêlé dans ses cartes au dernier tour... Juste au bon moment pour sortir celle qui a tué la partie : 17 PV d'un coup, en transformant tout son argent en points de victoire (3 pour 1).
Malgré ces déboirs, j'ai pris beaucoup de plaisir à redécouvrir ce jeu au thème original et finalement rafraîchissant.

01/03/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Maintenant que nous connaissons bien les mécanismes du jeu, les parties sont relativement rapides et fluides (~2h30).
Le jeu tourne vraiment bien, mais on reste sur de l'optimisation tour après tour, sans réelle planification sur le long terme. Son originalité vient surtout de son thème.
La fin de partie tourne au calcul mental pour choisir les actions les plus rentables, et le décompte est un peu laborieux, mais rien de dramatique non plus.

02/02/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Bien qu'ayant été un peu déçu par notre partie de découverte qui s'est avérée un peu longue (4h30), nous avons tout de même voulu redonner sa chance à "Maîtres Couturiers" dès ce week-end, en nous promettant de jouer plus vite. Résultat, nous sommes parvenus à terminer notre partie en 2h15, soit la moitié du temps qu'avait durée notre première partie.
Voilà ce qu'il fallait pour améliorer notre perception de ce jeu d'optimisation au final plutôt agréable. Rien de révolutionnaire toutefois, on reste dans du jeu de gestion typiquement allemand. Et comme les points ne sont attribués qu'en fin de partie, il est difficile de savoir où on se situe, ce qui pousse à ne jamais se relâcher jusqu'au dernier moment.

26/01/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
J'étais plutôt conquis lors des premiers tours, puis un peu refroidi à mesure que la partie avançait. 7 manches, j'ai trouvé ça un peu long et surtout répétitif, même si c'est très bien orchestré.
On retrouve un jeu typiquement allemand, d'optimisation, plutôt bien conçu, dans lequel il y a de très nombreuses façon de marquer des points de prestige. Ces points sont pour la plupart gagnés en fin de partie, selon le placement effectuée au cours de celle-ci. Cela rend l'appréciation de notre situation en cours de partie assez difficile.
Au final, le jeu est bon, mais je crois que j'arrive à saturation sur ce type de jeu. De l'optimisation à tout va, sans réelle stratégie et sans innovation.


Verdict

Le nom, le thème et la couverture de la boîte l'ont sans doute un peu désservi, mais ne vous laissez pas abuser, Maîtres Couturiers est bien un jeu de gestion à destination des joueurs avertis et non pas un jeu familial, cherchant à s'attirer les faveurs de ces dames.
L'originalité du thème est plutôt rafraîchissante, d'autant qu'on aurait aussi bien pu construire des bâtiments dans une ville, mais sa relative cohérence avec les mécanismes est plutôt réussie pour un jeu allemand. Le côté abstrait reprend vite le dessus dans le système d'attribution des points de victoire, on ne peut plus artificiel et même un peu laborieux en fin de partie. Mais le reste est tellement bien pensé qu'on lui passe ce léger défaut.

Le savoir-faire de Matthias Cramer en terme de mécanique de jeu nous avait déjà enthousiasmé à plusieurs reprises. Il s'en sort encore à merveille ici avec l'intégration d'un système de deck-building très allégé, et ouvert puisqu'on choisit nos cartes plutôt que de les piocher aléatoirement. Cette liberté le rapproche un peu du système pensé par Mac Gerdts pour Concordia, mais ici le nombre de cartes jouées lors d'un tour est tout de même contraint.

L'ensemble reste très typé jeu allemand, dans lequel les problèmes posés aux joueurs sont relatifs à de la gestion de stock, des dépenses et des revenus. Il faut avant tout optimiser, mais le système de deck-building, celui d'arrivée des robes et la connaissances des cartes commis, permettent tout de même de planifier un ou deux tours à l'avance, ce qui peut s'avérer crutial en fin de partie.

Une belle méacanique signée Matthias Cramer et un thème original, 2 bonnes raisons de le découvrir.

Complexité
38%
Matériel
72%
Règles
96%
Ambiance
48%
Le thème original.
Le mini deck-building bien exploité.

Les très nombreuses sources de points.