Un Monde sans Fin

UN MONDE SANS FIN

Jeu de

Michael Rieneck
Stefan Stadler

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 120 mn
Edition  Filosofia  2010
 
Impact de la langue : oui

médiéval - placement












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Après avoir adapté avec succès Die Säulen der Erde / Les Pilliers de la Terre, le roman de Ken Follett, Michael Rieneck & Stefan Stadler récidivent avec la suite.

Un monde sans fin est proposé dans une boîte de même format que son prédécesseur Die Säulen der Erde / Les Pilliers de la Terre.
Elle contient :
  • Un plateau de jeu plié en 4 représentant la région de Kingsbridge. On y trouve en particulier 11 lieux numérotés, dans lesquels la peste pourra faire son apparition, des emplacements pour des projets de construction, une piste de faveurs (en bas), une piste de score et un emplacement pour la carte événement qui sera jouée à chaque tour.
  • 7 tuiles "projet de construction" (pont, clocher, chapelle, hospice, etc ). Chacun comporte des emplacements pour les cubes de matériaux servant à sa construction.
  • 4 écrans, composés chacun de 3 éléments à assembler
  • 48 cartes action (12 par joueur)
  • 44 cartes événement, 11 pour chacune des 4 périodes du jeu
  • 4 cartes de fin de période
  • 4 cartes de résumé
  • 41 matériaux de construction (Pierre, Bois, Métal)
  • 10 blés
  • 15 laines
  • 12 tissus
  • 16 maisons (4 par joueur)
  • 4 marqueurs de score
  • 1 marqueur de faveur
  • 12 piétés
  • 20 jetons connaissances médicales
  • 14 jetons de loyauté
  • 28 pièces d'or
  • 8 sceaux de dons (2 par joueur)
  • 11 tuiles Peste
  • 1 blason premier joueur
  • 5 jetons de recouvrement
  • 1 dé Impôts
Chaque joueur reçoit un jeu de 12 cartes action, un écran, 4 maisons, 2 sceaux et une carte résumé de sa couleur.

Les jetons piété, les cubes de pierre, de bois et les pions blés sont placés sur le plateau de jeu, ainsi que le projet "Pont". Les jetons de loyauté, de connaissances médical, l'or, la laine et les tissus restent à proximité.

Parmi les 11 cartes événement de chaque période 6 sont prises au hasard pour la partie, sans les regarder.
Le marqueur de faveur est placé sur la case "hors-la-loi" de la piste de faveur, et les marqueurs des joueurs sur la case 8 de la piste de score.

Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 4 périodes, composées chacune de 6 tours au cours desquels seront révélées 6 cartes événements. La peste ne fait sont apparition qu'à partir de la 3ème période.

Chaque tour de jeu est composé de 5 phases :
  1. Pioche d'un événement
  2. Orientation de la carte événement
  3. Revenus
  4. Déplacement du marqueur de faveur
  5. Action
Les 3 premières phases sont rattachées à la carte événement piochée à chaque début de tour. Son effet est lu et appliqué durant ce tour, ou parfois durant toute la période (cartes bleues). Ce sont elles qui déterminent l'arrivée de nouveaux projets sur le plateau de jeu.
Le joueur actif pose la carte à l'emplacement prévu sur le plateau, dans le sens qu'il le souhaite. Son orientation détermine les revenus qui seront perçus en phase 3, par chacun des joueurs ainsi que le nombre de cases dont il devra faire avancer le marqueur de faveur, et par conséquent la faveur qu'il recevra.
Les revenus sont indiqués sur les coins des cartes événements, et la flèche pointe vers le nombre de cases dont sera avancé le marqueur de faveur.

Les actions
Durant la dernière phase de chaque tour les joueurs jouent 1 carte action et en défausse 1, parmi celles qui leur restent en main. Ainsi, au cours d'une période (6 tours), les 12 cartes actions auront toutes été jouées ou défaussées.
Ces cartes permettent de recevoir un blé, un jeton de piété, 1 matériau de construction, de participer à la construction d'un projet, en y plaçant des matériaux de construction de sa réserve, de vendre de la laine et du tissu, de construire une maison (en bas à gauche du plateau), de récolter la production de ses maisons, de faire un don à un projet de construction, de soigner des citoyens de la peste, ... et parfois de gagner des points de victoire.

A la fin de chaque période
Les joueurs doivent payer leurs impôts, en piété, blés et or. S'ils ne le peuvent pas, ils subissent des pénalités.
Les projets de construction inachevés sont avancés, en y plaçant un nouveau matériau. Lorsqu'ils sont terminés, que ce soit durant le tour de jeu, ou la fin d'une période, ces projets rapportent à tous leurs donateurs différents revenus et points de victoire.
Une nouvelle pile de cartes événement est mise en place et les joueurs récupèrent toutes leurs cartes action.

A l'issue des 4 périodes
On procède au décompte final, en ajoutant aux points déjà gagnés 1 point de victoire pour chaque matériau de construction et 1/2 par pièce d'or. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Un Monde sans Fin"

Verdict

Malgré son thème fort, directement inspiré du roman, et plutôt bien intégré avec en particulier la gestion des constructions et de la peste, le jeu est assez mécanique. Il faut dire qu'il y a beaucoup de petites choses qui fonctionnent toutes d'une façon qui leur est propre : les événements et les récoltes associées, les maisons, les chantiers, la peste, le marché, les contributions obligatoires de fin de tour et leurs pénalités associées.
La maîtrise de l'ensemble est indispensable pour évaluer ce qui est le plus rentable à chaque instant de la partie.

Le jeu en lui-même est particulièrement fluide grâce à des choix relativement simples et bien décomposés. Ca commence avec la carte événement et son double effet "récolte" + "faveur". Puis viennent les 12 cartes actions, qui obligent à structurer son jeu au début de chaque période. On décide des actions prioritaires et de celles qui ne devraient pas s'avérer utiles. Puis au fil des tours on affine ces choix.

Le seul véritable élément perturbateur sur cette belle mécanique vient des événements qui arrivent de façon totalement aléatoire et peuvent influer grandement sur l'issue de la partie. En effet certains d'entre eux imposent un surcoût ou même interdise d'effectuer une action particulière. S'il arrive au mauvais moment, cela peut s'avérer particulièrement frustrant.
C'est un peu regrettable pour un jeu qui s'adresse plutôt à un public averti.

Un très bon jeu de gestion allemand
au thème bien présent.



Interaction

Règles

Matériel


Matériel splendide
Les cartes action
Fluide
Hasard de l'arrivé des événements.
L'influence de certains événements sur l'issue de la partie.