Five Tribes

FIVE TRIBES

Jeu de

Bruno Cathala

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
40 à 80 mn
Edition  Days of Wonder  2014
 
Impact de la langue : non

awalé - déplacement - désert












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Saurez-vous gagner les faveurs des 5 tribus pour prendre la place du défunt Sultan de Nagala ?

Five Tribes est proposé dans une boîte carrée de format habituel pour les jeux Days of Wonder (Les Aventuriers du Rail, Smallworld, ...).
Elle contient le matériel suivant :

  • 30 grandes tuiles lieu, utilisées pour former le plateau de jeu.
  • 22 cartes Djinn, apportant divers bonus,
  • 96 pièces d'or de valeurs 1 et 5,
  • 54 cartes Ressource : 36 marchandises et 18 esclaves,
  • 2 sets de joueurs contenant chacun 8 chameaux et 1 pion d'enchère (pour les parties à 3 et 4 joueurs),
  • 2 sets de joueurs contenant chacun 11 chameaux et 2 pions d'enchère (pour les parties à 2, 3 et 4 joueurs),
  • 1 piste d'ordre des enchères,
  • 1 piste d'ordre de jeu,
  • 90 meeples en bois
    • 16 Vizirs (jaunes),
    • 20 Sages (blancs),
    • 18 Bâtisseurs (bleus),
    • 18 Marchands (verts),
    • 18 Assassins (rouges),
  • 1 sac en toile, pour piocher les meeples lors de la mise en place,
  • 12 palmiers,
  • 10 palais,
  • 1 bloc de score,
  • 5 aides de jeu.

Les tuiles lieu sont disposées aléatoirement en 5 lignes de 6, et sur chacune d'elles on dispose 3 meeples piochés au hasard dans le sac en toile.
Les cartes Djinn et les Ressources sont disposées en 2 piles faces cachées. Les 3 premiers Djinn sont révélés ainsi que les 9 premières ressources.
Enfin chaque joueur prend les éléments de sa couleur (le nombre varie selon le nombre de joueur) et 50 pièces d'or.


Déroulement d'une Partie

Chaque tour de jeu se compose de 3 phases. Chaque phase est jouée par l'ensemble des joueurs avant de passer à la suivante :

  1. Enchères pour l'ordre de jeu
  2. Le joueur dont c'est le tour, place son marqueur sur l'un des emplacements disponibles de la piste d'ordre de jeu et paye le montant indiqué. Ces enchères se font en 1 seul tour. Plus le montant payé est élevé plus le joueur à de chance d'être premier à jouer.

  3. Actions des joueurs
    1. Replacer son pion d'enchère sur la première case libre de la piste des enchères. De cette façon le meilleur enchérisseur sera le 1er à enchérir au tour suivant.

    2. Déplacer les meeples d'une des tuiles du plateau. Le joueur prend la totalité des meeples se trouvant sur l'une des tuiles, puis il en pose 1 sur une tuile voisine orthogonalement, puis s'il lui en reste il continue à se déplacer de proche en proche. Il est interdit de revenir sur ces pas (mais les boucles sont autorisées), et il doit impérativement y avoir sur la dernière tuile au moins un meeple de la même couleur que celui déposé.

    3. Prendre sur la tuile tous les meeples de la même couleur que le dernier déposé. Si cela permet de vider la tuile, alors le joueur actif en prend le contrôle en y plaçant un de ses chameaux.

    4. Action de la tribu : Les meeples jaunes et blancs sont conservés pour être utilisés ultérieurement. Les verts permettent de prendre des ressources, les bleus de gagner de l'argent, et les rouges d'éliminer un meeple du plateau, ce qui peut également vider un tuile et donc permettre d'en prendre aussi le contrôle.

    5. Action de la tuile : Le joueur peut effectuer l'action de la tuile sur laquelle il a déposé le dernier meeple. Il y a 5 actions différentes selon le type de la tuile :
      • Placer un oasis.
      • Placer un palais.
      • Acheter 1 ressources parmi les 3 premières disponibles.
      • Acheter 2 ressources parmi les 6 premières disponibles.
      • Acheter l'un des 3 Djinn disponible.

    6. Vendre des marchandises (facultatif et déconseillé).

  4. Nettoyage
  5. Les Ressources et les Djinn disponibles sont complétés.

La partie se termine à la fin du tour où un joueur pose son dernier chameau, ou s'il n'est plus possible de déplacer des meeples.
Des points de victoire sont attribués pour :

  • Chaque pièce d'or.
  • Les Vizirs (jaunes) + 10 par joueur qui en a moins.
  • Les Sages (blancs).
  • Les Djinn.
  • Les tuiles contrôlées.
  • Les palmiers sur les tuiles contrôlées.
  • Les palais sur les tuiles contrôlées.
  • Les marchandises.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie.

Parties jouées : 12
Parties commentées : 12

21/12/2018 - 1 partie
Pour notre dernier midi-jeux avant Noël je fais découvrir Five Tribes à mes 3 partenaires du jour.
Les premiers tours sont un peu difficiles, il faut le temps d'acquérir la vision du jeu et des coups possibles, mais aussi se familiariser avec les pouvoirs des tribus. Et puis au fil des tours, tout rentre dans l'ordre. Le vainqueur du jour terminera d'ailleurs sur un joli coup qui lui rapportera au final plus de 30 points, bien plus que ce qu'il avait initialement pensé. C'est aussi une belle démonstration des possibilités offertes par le jeu lorsqu'on prend le temps de le maîtriser.

30/09/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
En attendant de pouvoir essayer l’extension "Les Artisans de Naqala", nous refaisons une partie avec la version de base. Five Tribes est un jeu qui me réussi plutôt bien, et ce sera encore le cas ce soir. La reprise en main est rapide, l’aide de jeu rappelant tout le nécessaire pour jouer.
Je profite de belles occasions laissées par mes adversaires pour m’emparer des tuiles les plus lucratives et me garantir une belle avance sur le nombre de Vizirs. Mais surtout, très tôt dans la partie, je peux acquérir le Djinn permettant d’ajouter des palais sur mes tuiles. J’en poserais 6, soit 30 points de bonus, qui m’assurerons la victoire.

13/08/2017 - 1 partie
Nous ressortons Five Tribes auquel nous n'avions pas joué depuis des mois.... La reprise en main est rapide grâce à l'aide de jeu fournie. Par contre, nous avons un peu perdu notre sens de lecture du jeu, et les bons coups seront plus rares sur le plateau. Mais cette partie nous a donné envie d'y revenir plus régulièrement, car Five Tribes est toujours aussi agréable à pratiquer. Peut-être que je me laisserais tenter par ses extensions au final...
La partie se jouera à 2 points !
Je l'emporte grâce à une bonne exploitation des Djins, face à un adversaire qui a réussi à collecter un set complet de marchandises.

15/08/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Comme d'habitude, Five Tribes séduit beaucoup les nouveaux joueurs, sans lasser les plus anciens que nous sommes. Et pourtant cette partie fût assez longue (plus de 2h), mais à 4 joueurs ce n'est pas vraiment une surprise.
La victoire s'est jouée à peu, mais a récompensé la polyvalence. Elle s'est jouée comme la plupart du temps lors de nos parties entre 150 à 160 points.

27/07/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Une fois de plus nous ressortons Five Tribes dont nous ne nous lassons pas. Sa durée est raisonnable et et ses nombreuses possiblités tactiques sont autant de voies à explorer.
Et même si j'ai peu de réussite à ce jeu, je prends toujours un grand plaisir à me casser la tête pour essayer de faire mieux, ce qui semble être également le cas de nos partenaires qui le redemandent régulièrement.

07/06/2015 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs.
Après la déception Mangrovia, nous revenons sur une valeur sûre dont nous sommes encore loin d'avoir fait le tour.
Notre dernière partie date du réveillon, mais nous nous remettons rapidement dans le bain (L'aide de jeu fournie par l'éditeur est quand même bien pratique). Le jeu est vraiment agréable, et même si on prend inévitablement un peu de temps à réfléchir avant de jouer, tout le monde essaye d'analyser l'ensemble des possiblités et personne ne s'ennuie.

31/12/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs dont 2 qui découvraient le jeu.
Nous avons offert ce jeu à un couple d'amis adeptent de l'awalé et nous avons profité de l'occasion pour le leur faire découvrir.
Si lors de l'explication la mécanique de l'awalé paraît un peu perdue au milieu de beaucoup d'autres choses, une fois dans le jeu elle revient au coeur de la partie.
Bien sûre il ne suffit pas d'avoir une bonne vision des coups possibles, il faut également ne pas perdre de vue les nombreuses façons de marquer des points et savoir en tirer le meilleur profit. Pour cela quelques parties sont nécessaires, mais l'avantage de Five Tribes, c'est que dès la première on peut se faire plaisir.

23/10/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Malgré son thème artificiel et son côté très mécanique Five Tribes plait beaucoup à chaque joueur auquel nous le présentons... et à nous aussi...
Le jeu est vraiment très agréable et chaque partie est différente. Il faut bien observer ce que jouent nos adversaires afin de ne pas les laisser profiter de situations ou combos trop favorables. Ca augmente un peu le côté casse-tête, mais on reste toujours dans le domaine du raisonnable pour un jeu de ce type.
Nous ne l'avons pas bien fait lors de cette partie, ce qui a permis à ceux qui ont su en bénéficier de faire décoller leurs score...
Comme quoi il y a encore une belle marge de progression sur ce jeu.

21/09/2014 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous continuons notre exploration de Five Tribes avec toujours beaucoup de plaisir.
Le thème est absent, mais la mécanique est vraiment séduisante. Elle tourne un peu au casse-tête, mais nous sommes amateurs du genre...
Au cour de ces 2 parties nous avons cherché à varier nos stratégies, afin d'explorer les différentes possiblités offertes par le jeu. Le résultat est concluant, et nous avons tous été conquis par le jeu, qui est le meilleur "Cathala" auquel nous avons joué depuis longtemps.

13/09/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
La prise en main du jeu est rapide, les mécanismes étant simples, clairement expliqués et l'aide de jeu fourni par l'éditeur très bien conçue.
Nous avons donc pu nous concentrer sur l'essentiel du jeu, trouver les meilleurs moyens pour obtenir des points de victoire.
Le thème est quand à lui rapidement oublié, on joue à un awalé coloré, avec des pouvoirs spéciaux. Visualiser les bons coups demande un peu de pratique mais s'avère plutôt amusant, bien que parfois un peu prise de tête, notamment lorsque certaines cases cumulent près d'une dizaine de meeples.
Premier contact plutôt favorable donc, avec une bonne envie d'y revenir.


Verdict

Avec Five Tribes on retrouve un peu de l'esprit allemand, avec un thème totalement plaqué et une mécanique épurée, basée sur l'awalé. Bruno Cathala y ajoute le petit plus qu'il affectionne : les cartes à effet, ici les Djinn.
Mais il ne s'agit pas de cartes à usage unique, en quantité abondante. Il s'agit de pouvoirs, 3 seulement à chaque tour, visibles de tous. Donc libre à chacun d'évaluer l'intérêt de leur acquisition pour soi et pour les autres. Nous sommes donc assez loin du chaos des cartes rencontre de Madame Ching, et c'est heureux pour un jeu qui est plus orienté vers un public d'amateurs que familial.

L'intégration de l'awalé est excellente, et apporte une mécanique de jeu vraiment originale. Evidemment tout cela est abstrait et peut parfois un peu tourner au casse-tête, mais le jeu est extrêmement prenant et tendu du début des enchères jusqu'à la réalisation de l'action du dernier joueur.

Five Tribes est une belle réussite et sans nul doute, l'un des tous meilleurs jeux de Bruno Cathala.


Une remarquable intégration de l'awalé dans un jeu tendu de bout en bout.



Interaction

Règles

Matériel


Matériel
Mécanisme de l'awalé
Plutôt abstrait
Un peu casse-tête