Koryo

KORYO

Jeu de

Gun-Hee Kim

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
10 à 20 mn
Edition  Moonster Games  2013
  
Impact de la langue : non

majorité - cartes






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Koryo est proposé dans une petite boîte de format voisin de celles de We will wok you et Duckomenta Art. Elle contient :
  • 8 jetons points de victoire,
  • 1 marqueur de 1er joueur,
  • 8 cartes de tour de jeu, numérotées de 1 à 8. Elles rappellent le nombre de cartes qui seront distribuées en début de tour et le maximum que chaque joueur peut avoir devant lui en fin de tour.
  • 45 cartes personnages numérotées de 1 à 9. Il y a 1 carte n°1, 2 cartes n°2, 3 n°3, et ainsi de suite.
  • 10 cartes événements, ayant toutes une valeur de "-1".
Les cartes de tour de jeu sont triées et placées au centre de la table, à côté des jetons de points de victoire.
Les cartes personnages et événements sont mélangées ensemble.

Déroulement d'une Partie

Au début de chaque tour, on révèle la carte de tour puis la distribution est effectuée en conséquence.
Au premier tour, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Au second, il n'y en a plus que 9, puis 8 au 3e tour, etc.
Inversement, à la fin du premier tour les joueurs peuvent avoir devant eux 3 cartes, puis 4 au 2e tour, 5 au 3e, etc.

Le tour de jeu est composé de 4 phases :
  1. Distribution des cartes
  2. Ordres : les joueurs sélectionnent secrètement les cartes qu'ils souhaitent jouer et défaussent les autres. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'il est possible de jouer, mais elles doivent toutes être identiques.
  3. Principale : Dans l'ordre du tour, les joueurs ajoutent leurs cartes à celles qu'ils ont déjà devant eux et peuvent appliquer les effets des personnages pour lesquels ils sont majoritaire.
  4. Fin de tour : Si certains joueurs dépassent la limite de cartes autorisées, ils doivent défausser les cartes en surplus.
L'essentiel du jeu tient aux effets des personnages. Ils ne peuvent être utilisés par un joueur que s'il est majoritaire.

Les personnages
  1. L'omniscient : gagne les égalités (comme s'il était majoritaire).
  2. L'espion : peut voler des points de victoire et protège son propriétaire contre les lobbyistes (sauf s'il a un gardien).
  3. Le sénateur : permet de conserver 2 cartes de plus en fin de tour.
  4. Le prêtre : détruit une carte événement.
  5. L'armateur : permet de jouer 2 cartes différentes au lieu de cartes identiques.
  6. Le banquier : gagne 1 jeton point de victoire.
  7. Le gardien : protège contre les barbares.
  8. Le broadcaster : pioche une carte de plus en début de tour.
  9. Le marchand : Aucun effet.
Les événements (-1)
  • Les barbares : éliminent une carte adverse.
  • Les lobbyistes : permettent d'échanger 2 cartes entre 2 joueurs.
A l'issue des 8 tours, chaque joueur totalise les points des séries de cartes personnages pour lesquelles il est majoritaire. Par exemple, être majoritaire sur les 9, rapporte 9 points de victoire.
Les jetons points de victoire sont ajoutés au score, et les cartes événement jouées font perdre 1 point chacune.

Le joueur dont le total final est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 11
Parties commentées : 11

15/02/2014 - 2 parties
2 nouvelles parties à 3 joueurs.
Nous n'avions encore jamais joué à 3 et notre partie de Russian Railroads n'ayant pas été trop longue, nous avons décidé de finir la soirée avec Koryo. L'occasion de vérifier qu'il est également très bon à 3. C'est le cas, mais évidemment le jeu étant basé sur la compétition et l'interaction, il est encore meilleur à 4.

01/02/2014 - 2 parties
2 nouvelles parties à 4 joueurs.
Koryo est notre jeu de fin de soirée du moment lorsque nous sommes 4. C'est vraiment la configuration que j'affectionne le plus. Certes c'est chaotique, mais le jeu est rapide, il permet quelques coups-bas qui viennent apporter un peu de tension jusqu'au dernier moment.

25/01/2014 - 2 parties
2 nouvelles parties à 4 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Nous continuons d'approfondir notre découverte de Koryo. A 4 le jeu est certes un peu chaotique mais les interactions étant au coeur de la mécanique c'est aussi ce qui rend le jeu plaisant. Et comme il est rapidement joué, on trouve toujours le temps pour une revanche.

19/01/2014 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 2 joueurs.
Après le franc succès à 4, nous avons voulu retenter quelques parties à 2 joueurs, maintenant que nous sommes familiers avec les effet des personnages et événements.
Et bien je ne pense pas qu'on y rejoue souvent à 2. Le jeu nous a semblé moins intéressant car les interactions sont plus réduites. Du coup, le hasard de la pioche prend le dessus de façon trop flagrante.

18/01/2014 - 2 parties
2 nouvelles parties de Koryo à 4 joueurs dont 2 qui découvraient le jeu.
Notre première partie à 2 joueurs nous avait laissé un goût un peu mitigé. IL faut dire que malgré la relative simplicité de ses mécanismes, il faut prendre le temps de se familiariser avec les effets des personnages et événements. L'idéal est de jouer au moins 2 parties de suite, comme nous l'avons fait ce soir.
Résultat, tout le monde a apprécié le jeu et s'il n'avait pas été déjà si tard, nous aurions sans doute enchaîné quelques parties supplémentaires.
Koryo est un jeu vraiment très malin qui se révèle au fil des parties.

20/10/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Premier contact un peu étrange avec le jeu. Nous n'avons pas encore bien perçu toutes les subtilités des différents pouvoir. Une aide de jeu sera la bienvenue pour récapituler l'ensemble même si je pense qu'après 5 ou 6 partie ça devrait être bon.


Verdict

Tout le plaisir de jouer à Koryo vient des interactions entre les joueurs. Il est par conséquent bien meilleur lorsque le nombre de joueurs augmente.

Il y a les interactions directes venant des cartes événement jouées pour nuire à un adversaire. Mais il y a aussi le simple fait de reprendre une majorité à un joueur, qui en plus de lui faire perdre des points, lui fait aussi perdre le pouvoir de ces cartes.
Et même si ces interactions induisent un certain chaos, elles sont toujours l'objet de choix effectués au détriment d'autre chose.
En effet, toutes les cartes jouées à son tour devant être identiques, jouer par exemple un événement, ce n'est pas seulement perdre un point de victoire, mais c'est aussi se priver de jouer d'autre cartes qui auraient pu nous rapporter des points, ou au moins en faire perdre à l'un de nos adversaire. C'est un choix toujours délicat, dont il faut bien mesurer la rentabilité. Et ce choix est rendu encore plus délicat par la limitation du nombre de cartes que l'on peut conserver devant soi à la fin de chaque tour.

Mais il faut reconnaître que cette possibilité de nuisance entretien une certaine ambiance autour de la table. On se demande qui va "tirer" le premier, qui sera la victime et quand arrivera la vengeance...

Au final, Koryo est un petit jeu de pose très plaisant à 3 ou 4 joueurs. A 2, le jeu n'est plus vraiment le même et perd une grande partie de son intérêt. Les choix sont plus simples, plus automatiques, et le hasard de la distribution des cartes devient déterminant pour l'issue de la partie.


Un petit jeu de cartes original à jouer en priorité à 4 joueurs.



Interaction

Règles

Matériel


Les pouvoirs conditionnés aux majorités.
Les interactions entre joueurs.
Poids du hasard.
Le jeu à 2.