Votes for Women

VOTES FOR WOMEN

Jeu de

Tory Brown

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 75 mn
Edition  Fort Circle Games  2022
 
Impact de la langue : oui

Amérique - card-driven - historique - majorité - politique - élection


















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que celles de Twilight Struggle et 1989. Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4, sur lequel est représenté une carte des États-Unis. Le pays est découpé en 6 régions comportant chacune 4 états.
  • 2 jeux de 6 pions militants, 2 de chaque couleur (violet, jaune et rouge), un seul est utile,
  • 65 cubes violets,
  • 65 cubes jaunes,
  • 60 cubes rouges,
  • 36 coches vertes,
  • 13 croix rouges,
  • 6 marqueurs de Congrès,
  • 1 marqueur de tour,
  • 6 dés bleus (1-4),
  • 4 dés rouges (1-6),
  • 4 dés blancs (1-8),
  • 2 dés gris et 3 dés noirs pour le jeu solo et coopératif,
  • 12 boutons aux couleurs des suffragistes,
  • 6 boutons aux couleurs de l'opposition,
  • 52 cartes suffragiste,
  • 52 cartes opposition,
  • 42 cartes oppobot, pour le jeu solo,
  • 12 cartes Stratégie,
  • 12 cartes État.
Je décris ici la mise en place pour une partie à 2 joueurs, mode pour lequel le jeu a été initialement conçu.

Chaque joueur prend le deck de cartes de son camp, ainsi que les pions militants et cubes de support. Les decks des joueurs sont composés de 1 carte de départ, 17 cartes "early", 17 cartes "middle" et 17 cartes "late", représentant l'avancement dans le jeu. Les cartes "late" sont mélangées et mises au bas de la pioche, puis les "middle" par dessus et enfin les "early".
Chaque joueur commence avec la carte "start" de son camp en main.
3 cartes Stratégie et 9 cartes État sont également révélées.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 6 manches, composés chacune de 4 phases :

  1. Planning : Pioche de 6 nouvelles cartes.
  2. Stratégie : Enchères en 1 seul tour pour l'une des 3 cartes Stratégie.
  3. Opérations : 6 tours d'action.
  4. Nettoyage : préparation de la manche suivante.
  5. .
Le Suffragiste est toujours le 1er joueur, tout au long de la partie.
Les 6 tours d'opérations consistent à sélectionner 1 carte de sa main et la jouer de l'une des façons suivantes :
  • Pour l'événement décrit.
  • Pour faire campagne.
  • Pour une action d'organisation.
  • Pour faire du lobbying au congrès.
En plus, si le joueur possède des cartes État ou Stratégie, il peut en jouer une et une seule, avant ou après avoir joué la carte de sa main.

Les événements des cartes permettent d'ajouter ou retirer des cubes, de placer un militant sur le plateau, des marqueurs au congrès, ou encore de piocher de nouvelles cartes.
Il ne peut jamais y avoir des cubes des 2 camps dans un même État. Lorsqu'un joueur doit ajouter des cubes dans un État où des cubes adverses sont présents, il commence par retirer ces cubes avant de placer les siens (comme à 1960 : The Making id the President).
S'il y a 2 cubes adverses dans un État dans lequel le joueur souhaite en placer 3, il retire les 2 cubes adverses puis en ajoute 1 de sa couleur.
Lorsqu'un joueur place son 4e cube dans un État dont la carte a été révélée lors de la mise en place, il prend cette carte devant lui face visible.

Les autres actions possibles :

  • Faire campagne consiste à lancer autant de dés bleus que le joueur a de militants sur le plateau. Il affecte ensuite chaque dé à l'un de ces militants et place autant de cubes qu'indiqué dans les états composant la régions sur laquelle il se trouve.

  • Une action d'organisation consiste à prendre autant de boutons dans la réserve que le joueur a de militants sur le plateau.

  • Un action de lobbying permet de lancer autant de dés rouges que le joueur a de militants sur le plateau. Chaque 6 permet d'ajouter ou de retirer un marqueur au congrès.
Dépenser un bouton permet de relancer la totalité des dés. Cela permet également de déplacer un militant avant de commencer à placer ses cubes lors d'une action de campagne.

Lorsque 6 marqueurs sont présents sur le congrès, le vote su 19e amendement commence. Dans chaque état contenant au moins 4 cubes rouges, on les remplace par 1 croix rouge, indiquant qu'il a définitivement rejeté l'amendement.
A l'inverse dans chaque état contenant au moins 4 cubes suffragistes (jaunes et violets), on place une coche. L'amendement est adopté dans ces États.
Pour le restant de la partie, dès qu'un 4e cubes est placé dans un état, cela détermine immédiatement son vote.
Dès que le joueur suffragiste place sa 36e coche, il gagne la partie.
Si le joueur opposant place sa 13e croix, c'est lui qu'il l'emporte.

A la fin du 6e tour, si aucun des 2 joueurs n'a encore gagné la partie, soit :

  • Le 19e amendement n'a pas été proposé au vote car il n'y a jamais eu 6 marqueurs sur le congrès, alors l'opposant gagne.
  • On passe au vote final.
Au cours du vote final, les 2 joueurs vont choisir à tour de rôle un État encore indécis pour lequel chacun va lancer 1 dé rouge et ajouter le nombre de ses cubes présent dans l'État à son résultat. Celui qui obtient le total le plus important gagne l'État.
Dès que l'un des 2 joueurs remplit ses conditions de victoire il gagne la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

16/12/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Notre dernière partie remonte à 4 mois, mais le jeu nous avait marqué et sa reprise en main s'est fait assez facilement. Les actions disponibles sont claires et une rapide relecture de quelques paragraphes aura suffit.
Mon épouse joue une nouvelle fois les suffragettes et je prends donc en main l'opposition. Le début de partie m'est assez favorable, je place beaucoup de cubes sur la carte mais mais mon épouse cible mieux les états clef, et collectera bien plus de cartes état que moi. Au fil de la partie le vent tourne et les suffragettes reprennent clairement l'avantage.
Disposant régulièrement d'un grand nombre de boutons, alors que je dépense les miens trop régulièrement pour relancer mes dés, elle profitera également des cartes stratégie.
La lois partira au vote à la fin du 5e tour, mais la décision se ne fera qu'au "final voting", après le 6e tour. Et là, j'ai l'avantage de pouvoir lancer un dé 8 au lieu d'un dé 6. Ce sera déterminant. Je parviens de justesse à obtenir un vote contre de 13 états, alors que la suffragette en était à 33 pour. C'est donc une victoire sur le fil, à l'issue de 2h de jeu.

07/08/2023 - 1 partie
Une partie de découverte, à 2 joueurs.
La découverte du jeu ne pose pas de problème majeur, au moins lorsqu'on joue à 2 en 1 contre 1 ce qui est notre cas aujourd'hui. On retrouve des mécanismes assez classiques de card-driven, comme 1960 : The Making of the President auquel il fait inévitablement penser.
Votes for Women est plus léger et plus rapide, ce qui peut être une bonne porte d'entrée dans l'univers des jeux historiques. On retrouve évidemment le travers de poser, retirer et remettre des cubes aux mêmes endroits de façon répétée, et de nombreux jets de dés. Ça fait partie du jeu et cela ne nous a pas posé de problème.
Par contre, comme nous découvrions les cartes, aussi bien les nôtres que celles de notre adversaire, des états et les cartes de stratégie, nous nous sommes un peu laissé porté par le jeu.
A partir du moment où l'amendement est arrivé au vote, lorsque les 6 marqueur sont placés sur le congrès, les choses se sont précipitées. Le suffragiste n'avait pas suffisamment d'avance et il nous a semblé relativement simple dans cette situation pour l'opposant de réussir à poser ses 13 croix rouges.
Ainsi dès la 4e manche, l'opposant l'emporte avec 13 croix, contre 13 coches seulement. Une sévère défaite qui nous interroge sur la stratégie à adopter par le suffragiste pour la prochaine partie.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


1960 : The Making id the President en plus facile.
Les cartes État et Stratégie.
Les boutons.
Beaucoup de lancés de dés.
Ajouter, enlever, rajouter des cubes à répétition.