1960 : The Making of the President

1960
THE MAKING OF THE PRESIDENT

Jeu deChristian Leonhard
Jason Matthews



amérique
card-driven
histoire
politique
2 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 120 mn
Edition Z-Man   2007
Impact de la langue : oui
Revivez l'élection présidentielle américaine de 1960, opposant Nixon à Kennedy. Choisissez votre camp et faite campagne dans tout le pays pour totaliser les 269 voies nécessaires à votre élection.






DescriptionParties

Présentation du Jeu

1960 : The Making of the President est proposé dans une boîte rectangulaire de même format qu'El Grande, ou plus récemment Die Baümeister von Arkadia; un format très à la mode il y a quelques années, mais devenu rare aujourd'hui.
Elle contient un grand plateau épais, plié en 6 représentant les Etat-Unis et ses 50 états, regroupés en 4 régions (West, Midwest, Est et South).
Le reste du matériel est composé de :
  • 50 jetons état, comportant d'un côté le drapeau de l'état, et de l'autre le nombre de voies qu'il rapporte,
  • 3 tuiles programmes : défense, économie, droits civils,
  • 2 pions candidats, un bleu pour Kennedy et un rouge pour Nixon,
  • 12 marqueurs Momentum, double face,
  • 16 cartes d'appui (Endorsement),
  • 14 marqueurs d'appui, double face,
  • 2 cubes blancs, marqueurs de tour et de phase,
  • 155 cubes servants de marqueurs de soutien, 75 bleus et 80 rouges (c'est un peu juste, et Z-Man ont bien voulu m'envoyer 5 pions rouges et 10 pions bleus supplémentaires - ce problème devrait être fixé dans les prochaines éditions).
  • 1 sac en toile, noir,
  • 91 cartes de campagne,
  • 2 cartes Candidat, 1 pour Kennedy et 1 pour Nixon,
  • 1 plateau de Débat
Les jetons Etats sont mis en place sur le plateau, ainsi qu'une première répartition de cubes de soutien. Le pion bleu de Kennedy est placé dans le Massachusetts, le rouge de Nixon en Californie. La photo présentée représente la configuration de départ.
10 cubes de chaque couleur sont placés dans le sac.

Les joueurs prennent chacun la carte de leur Candidat et 2 marqueurs de Momentum.


Déroulement d'une Partie

Tours de jeu
1 à 5Campagne
6èmeDébat
7 et 8Campagne
9èmeElection
Le tour de jeu
La partie est composée de 9 tours, eux-mêmes composés de 4 phases :
  1. Initiative
  2. Activités
  3. Momentum
  4. Stratégie de campagne
La phase d'initiative permet de déterminer l'ordre du tour et de refaire sa main.
L'essentiel de la partie se joue durant la phase d'activités. A 5 reprises les joueurs vont jouer chacun leur tour 1 carte de leur main. Chaque carte peut être jouée de 2 façons :
  • Soit en temps qu'événement, tel qu'il y est décrit.
  • Soit en temps que Points de Campagne (CP), qui pourront être dépensés pour...
    • mener campagne dans les états = déplacer le pion candidat dans différents états et y ajouter des cubes de soutien de sa couleur (ou retirer des cubes adverses).
    • ou faire de la propagande dans les médias = ajouter/supprimer des cubes dans les zones médias du plateau.
    • ou son programme politique = ajouter/supprimer des cubes sur les tuiles de programmes.
    En plus de l'événement et des CP, certaines cartes permettent de placer des cubes dans le "Rest" (la tasse de café du plateau). Leur nombre est inversement proportionnel aux CP. Ces cubes seront ajoutés dans le sac en fin de tour, permettant ainsi d'augmenter ses chances lors des tirages de soutien (cf plus bas), et d'initiative (choix du premier joueur).

    La phase de Momentum, permet aux joueurs de gagner des jetons Momentum et/ou Appuis, selon leur positionnement sur les programmes politiques.
    Enfin, durant la phase de stratégie de campagne, les joueurs mettent de côté les cartes qui leur serviront pendant le débat, puis l'élection. S'ils leur restent d'autres cartes, elles sont immédiatement défaussées.

    Les cubes de soutien, medias, appuis et programmes
    Un état ne peut pas accorder son soutien à 2 candidats à la fois. Aussi, lorsqu'il y a des cubes d'une couleur dessus, ils devront d'abord être retirés par son adversaire avant que celui-ci puisse y placer les siens. Par exemple, si Kennedy a 2 cubes dans un état dans lequel Nixon fait campagne avec 3 CP. Ses 2 premiers CP lui serviront à retirer les 2 cubes de Kennedy, et son 3ème lui permettra d'y placer 1 cube de soutien de sa couleur.
    On procède de la même façon pour placer des cubes sur les médias et les programmes, et pour les marqueurs d'appui.

    Tirage de soutien
    Lorsqu'un pion candidat est présent dans un état, ou si un joueur y à déjà placé au moins 4 cubes de soutiens, son adversaire doit faire un tirage de soutien au lieu de placer/retirer directement des cubes (à moins qu'il ai le support des médias dans cette région).
    Ce tirage consiste à piocher dans le sac autant de cubes que le joueur dépense de CP. Parmi tous les cubes piochés seuls ceux de sa couleur sont de nouveaux soutiens qui peuvent être placés sur le plateau ou servir à enlever des pions adverses.
    Des tirages de soutien sont également nécessaires pour placer des cubes sur les médias, quelle que soit la situation.

    Débat
    Les joueurs reprennent en main les cartes qu'ils ont mises de côté durant les phases de stratégie de campagne et vont se livrer à un duel sur les 3 programmes politiques. Les symboles figurant en bas des cartes indiquent le programme concerné, et le candidat qui bénéficie des points de la carte. Chaque victoire sur un programme rapporte des cubes de soutien, que le joueur peut placer n'importe où sur le plateau.

    Jour de l'élection
    Tous les cubes restant sur les médias et programmes sont mis dans le sac. Les joueurs ajoutent également des cubes pour les Momentums qui leur restent.
    Les cartes de stratégie de campagne mises de côté aux tours 7 et 8 sont révelées. Pour chaque état dont le nom figure sur ses cartes (initiales en bas à droite de la carte), un joueur effectue 3 tirages de soutien.
    Ensuite, on détermine vers qui se porteront les voies de chaque état indécis (sans cube). Ils ont chacun une tendance par défaut, qui peut être modifiée par la présence de jetons d'appuis dans la région.
    Enfin les joueurs ramassent les jetons de tous les états qu'ils remportent, et totalisent les voies correspondantes.
    Celui dont le total est le plus élevé remporte la victoire.

    Parties jouées : 6
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "1960 : The Making of the President"

    Verdict

    Le chaînon manquant !
    1960 : The Making of the President met le jeu de conquête américain à la porté des joueurs européens. Si le thème est plus pacifique qu'à l'accoutumé, il est toujours bien question d'occupation de territoire, de par le principe même de l'élection présidentielle américaine. Les votes seront attribués soit à l'un, soit à l'autre des candidats, comme dans un jeu de conquête, mais jamais partagés entre les 2, à la différence des jeux de majorité à l'allemande.

    C'est un jeu de type "card-driven", c'est à dire que les cartes pilotent le jeu. Ce mécanisme très apprécié des wargamers, a déjà été utilisé dans de nombreux classiques : Twilight Struggle, Path of Glory, ou encore Hannibal.
    L'un des inconvénients d'un tel mécanisme vient du hasard de la pioche. Ce problème est ici réduit de façon élégante par l'utilisation des "Rest Cubes". Les cartes ont une valeur totale de 4, répartie entre CP et Rest Cubes (de 2 à 4 CP + 2 à 0 Rest cubes). Ainsi les cartes les plus faibles permettent d'ajouter plus de cubes dans le sac qui est utilisé pour les tirages de soutien et d'initiative tout au long de la partie.
    Reste les événements en eux-mêmes qui selon leur nature et la situation sur le plateau au moment où ils arrivent, peuvent avantager un candidat. S'il bénéficie en plus d'un peu de chance lors des tirages de soutiens, la situation peut devenir frustrante pour son adversaire.

    Toutes les cartes reçues en début de tour doivent être jouées (sauf cas particulier), que ce soit dans l'un des 5 tours d'activité, ou plus tard, durant le débat ou l'élection (cartes de stratégie de campagne), même celles dont les événements nous sont défavorables !
    Evidemment on les joue pour leur CP, mais avec le risque que l'événement soit déclenché par notre adversaire, à moins de dépenser des Momentums pour s'en prémunir.
    Il faut donc soigneusement gérer sa main et ses Momentums, l'ordre dans lequel les cartes seront jouées et de quelle façon (Evénement, CP ou stratégie de campagne).

    On se croirait presque dans un jeu allemand avec tous ces choix difficiles...

    La bataille est rude pour les Etats rapportant le plus de voies. Il est donc fréquent qu'ils basculent d'un camp à l'autre au cours de la partie, ce qui peut donner parfois l'impression de faire, défaire, et refaire la même chose.

    Le jeu est plus tactique que stratégique, la situation sur le plateau changeant à chaque tour, les cartes des joueurs aussi. Il faut savoir organiser sa campagne, optimiser ses déplacements pour réduire leurs coûts, bien utiliser les médias pour protéger ses bastions, et se montrer opportuniste.
    Tous ces éléments contribuent à notre immersion dans un thème particulièrement bien rendu, au travers d'un jeu qui reste relativement accessible pour des non initiés aux gros jeux américains.
    Le chaînon manquant entre jeux de société à l'allemande et wargames américains.

    Complexité
    0%
    Matériel
    96%
    Règles
    96%
    Ambiance
    48%
    - Thème original et bien exploité
    - Un "card-driven" dont le thème n'est pas la guerre, et qui se joue en 2h
    - L'équilibrage entre CP et Rest cubes

    - Principe de jeu répétitif
    - On passe du temps à faire et refaire les mêmes choses
    - Le hasard des tirages (soutien, initiative et cartes) peut être déterminant lorsque la partie est serrée.