13 Days : The Cuban Missile Crisis

13 DAYS

THE CUBAN MISSILE CRISIS

Jeu de

Asger Harding Granerud
Daniel Skjold Pedersen

2 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Jolly Roger Games  2016
 
Impact de la langue : oui

amérique - card-driven - histoire - politique










DescriptionParties

Présentation du Jeu

13 Days reprend le mécanisme de base de 1960 : The Making of the President et Twilihgt Struggle dans un jeu de 45 minutes. Il a depuis été édité en français par Matagot.

13 Days est proposé dans une petite boîte rectangulaire, dont la taille est proche de la boîte de Carcassonne, en un peu plus large et moitié moins épaisse.
Elle contient :

  • 1 plateau de jeu, plié en 4 sur lequel est représentée une carte du monde, avec 9 terrains d'opérations, une triple piste de DEFCON, une piste de prestige, une de tours et un résumé du tour de jeu.
  • 39 cartes de stratégie (13 USA, 13 URSS, 13 Nations Unies),
  • 1 carte "Personnal Letter",
  • 13 cartes Agenda,
  • Par joueur :
    • 17 cubes d'influence,
    • 3 marqueurs de DEFCON,
    • 3 jetons drapeau,
  • 1 marqueur de prestige (jaune),
  • 1 marqueur de tour (noir).

Les joueurs choisissent chacun un camp et prennent tous les éléments associés.
Les marqueurs de prestige, de tour et de DEFCON sont placés sur leur position de départ.


Déroulement d'une Partie

La partie se déroule en 3 manches, au maximum. Chaque manche se compose de 8 phases :

  1. Monter tous les marqueurs DEFCON d'une case.
  2. Pioche et sélection des cartes Agenda.
  3. Pioche et résolution des cartes Stratégie.
  4. Garder une carte pour l'Aftermath.
  5. Bonus pour les terrains médiatiques.
  6. Résoudre les Agendas.
  7. Vérifier si une guerre nucléaire éclate.
  8. Avancer le marqueur de tour.
Si une guerre nucléaire éclate, le joueur qui en est responsable perd immédiatement la partie.

Les Agendas sont des objectifs de fin de manche. Ils portent sur les différents terrains d'opérations ou sur les échelles de DEFCON. Chaque joueur en sélectionne secrètement 1 parmi 3.
Celui qui sera majoritaire sur ces terrains ou plus avancé sur les échelles de DEFCON, gagnera des points de prestige.
Attention toutefois car les objectifs DEFCON peuvent également faire avancer certains marqueurs.

Au début de chaque manche les joueurs piochent 5 cartes Stratégie chacun. Ils devront en jouer 4 et placer la 5e dans la pile "Aftermath" qui sera résolue en toute fin de partie.
Chaque carte peut être jouée de 2 façons :

  • en tant que commande, permettant de placer ou de retirer d'un terrain d'opérations le nombre de cubes d'influence dessinés sur le côté de la carte.
  • en tant qu'événement, en appliquant le texte rédigé en bas de la carte.
L'ajout et le retrait de cubes d'influence sur un terrain d'opération a des répercussions sur le niveau de DEFCON correspondant à ce type de terrain. Le marqueur du joueur est déplacé d'un nombre de cases égal au nombre de cubes ajoutés ou retirés -1.

Les cartes Stratégie comportent des événements attachés aux nations. Comme elles sont toutes mélangées ensemble dans une même pioche, les joueurs se retrouvent avec des événements adverses. Dans ce cas, ils peuvent tout de même jouer la carte en tant que commande, mais leur adversaire aura la possibilité de jouer au préalable l'événement.
La 5e carte et placée face cachée dans la pile d'Aftermath qui ne sera révélée et résolue qu'en toute fin de partie.

Si tous les marqueurs DEFCON d'un joueur sont au niveau 2, ou si l'un de ses marqueurs est au niveau 1, une guerre nucléaire éclate. La partie s'achève immédiatement et le joueur a perdu.
Sinon, on enchaîne avec la manche suivante.

A l'issue de 3 manches, les cartes placées dans la pile "Aftermath" sont révélées. Chaque camp totalise le nombre de cubes d'influence présent sur les cartes de sa nation. Celui qui en a le plus gagne 2 points de prestige.
Le joueur qui possède finalement le plus de prestige gagne la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

02/04/2020 - 2 parties
Deux parties de découverte à 2 joueurs.
Nous avions beaucoup aimé et joué à 1960 : The Making of the President, et en attendant d'enfin nous lancer avec Twilight Struggle, nous nous mettons dans l'ambiance avec 13 Days. La règle manque un peu de précision en faisant l'impasse sur certains cas particuliers, mais heureusement on trouve les réponses dans l'exemple proposé (à lire absolument).
Du coup il nous aura fallu 2 parties pour nous roder, mais ensuite le jeu tourne vraiment très bien. On perd juste un peu de temps pour découvrir nos 5 cartes stratégie au début de chaque manche, mais rien de bien méchant.
Les choix sont toujours très tendus, car on cherche à combiner au mieux nos actions, sans dévoiler trop ouvertement l'agenda que nous avons choisi, tout en évitant de déclencher une guerre nucléaire...
Bref 13 Days nous a fait une très bonne première impression. Reste à voir si la profondeur et la variété des parties sera suffisante.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Thème bien exploité
Tendu
Mécanismes inspirés de 1960 The Making of the President et Twilight Struggle.
Moins profond que ses "grands frères".