A Gest of Robin Hood

A GEST OF ROBIN HOOD

Jeu de

Frédéric Serval

2 joueurs
à partir de 14 ans
45 à 90 mn
Edition  GMT Games  2024
 
Impact de la langue : oui

COIN - ICS - cartes - historique - médiéval




DescriptionParties

Présentation du Jeu

A Gest of Robin Hood est le second jeu de la nouvelle série "Irregular Conflicts" (le premier est Vijayanagara). Il s'agit de jeux ayant des mécanismes proches de ceux des COIN, mais qui sont plus accessibles.

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que Twilight Struggle, 1989 : Dawn of Freedom et Flashpoint South China Sea. Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4 représentant le comté de Nottingham au 12e siècle divisé en 7 paroisses et 2 forêts. On y trouve également différente cases spéciales (Initiative, Prison, Used Carriages) et pistes (Ordre/Justice), Inspection Royale.
  • 44 cartes au format tarot (événements et voyageurs).
  • 18 pions gris représentant les hommes de main du Shériff.
  • 11 hexagones verts représentant Robin Hood et ses joyeux compagnons.
  • 5 disques verts, camps des joyeux compagnons.
  • 3 cylindres, 1 rouge (Faveur Royale), 1 gris (Shériff) et 1 verts (Robin Hood).
  • 3 pions blancs et 2 rouges pour marquer les régions ciblées par les actions.
  • 2 dés, un blanc et un vert.
  • 9 marqueurs de Soumission/Révolte.
  • 2 ponts.
  • 1 jeton d'inspection royale.
  • 6 jetons charriot, 2 de chaque type.
  • des pièces de 1 et 3 shillings.
  • 2 plateaux aides de jeu, rappelant toutes les actions possibles.
  • 2 paravents pour cacher les réserve des joueurs. Ils font également office d'aide de jeu.
  • Il y a quelques pièces en plus, pour palier d'éventuelles pertes (hexagones, cylindres, pions hommes de main, ...).
Chaque joueur prend le plateau de son camp et prend l'ensemble des éléments indiqués, hommes de main et charriots pour le shériff, hexagones de Robin Hood et des Joyeux Compagnons, ainsi que camps pour Robin. De premiers éléments, hommes de main, joyeux compagnons, camp seront mis en place sur le plateau avant de commencer, ainsi que les marqueurs d'alignement indiquant si une région est soumise ou révoltée.
Le marqueur de faveur royale est placé sur la case 1, côté Ordre de la piste d'Ordre et Justice.

Une pioche de 24 cartes événement est constituée. Les 8e et 16e cartes sont les 2 Inspections Royales qui correspondent à des phases spécifiques du jeu (comme les phases de Propagande dans les COIN). La dernière carte est le Retour du roi Richard. Elle reprend juste la première phase d'une Inspection Royale et met fin au jeu.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 24 tours, correspondants au 24 cartes événement. Ces 24 tours sont composés de 3 séries de 8 cartes, 7 événements et 1 Inspection Royale ou Retour du roi.
Au début de chaque tour, une carte événement est révélée. Le joueur qui a l'initiative doit placer son jeton sur l'une des 3 cases Action de la piste d'initiative et réaliser l'action correspondante ou passer pour recevoir quelques shillings :

  1. Single Plot
  2. Event
  3. Plots & Deeds
Le second joueur devra choisir parmi les 2 cases restantes.
La position des marqueurs détermine l'ordre de jeu pour le prochain tour.

Chaque camp dispose d'actions spécifiques, exactement comme dans les COIN. Robin Hood a 3 Plots (complots) et 4 Deeds (Actions), le Shériff en a 3 de chaque.
Robin Hood pourra notamment tenter de voler les voyageurs et faire des donations pour pousser les paroisses à se révolter.
Quant au Shériff, en plus de la gestion de ses forces plus nombreuses, il pourra patrouiller à la recherche de joyeux compagnons pour espérer en capturer. Il peut aussi confisquer de l'argent des paroissiens et tenter de le ramener en charriot jusqu'à Nottingham. Charriots que Robin ne manquera pas d'essayer d'intercepter.
L'argent est indispensable aux 2 camps pour la réalisation de certaines actions.

Lorsqu'une Inspection Royale arrive, on regarde le nombre de paroisses soumises au Shériff. S'il y en a au moins 5, alors le marqueur de faveur royal est avancé d'une case vers l'Ordre. Sinon, il est avancé vers la Justice de 1, 2 ou 3 cases.
Si à cet instant, la marqueur est sur une case 5 ou plus la partie s'arrête immédiatement. Côté Justice Robin l'emporte, côté Ordre c'est une victoire du Shériff.
Si personne ne l'emporte, on continue avec des actions de maintenance et de redéploiements des forces puis avec l'événement suivant.

Lorsque l'événement Retour du roi Richard est révélé, on décompte une dernière fois les paroisses et la partie est terminée. Si la faveur royale est côté Ordre c'est une victoire du Shérif, côté Justice c'est une victoire de Robin. Etant donné que la piste d'Ordre et Justice n'a pas de case 0, il y a toujours un vainqueur.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

03/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Cette fois nous changeons de camp ! Il s'agit de la première fois, nous perdrons donc un peu de temps à découvrir nos nouvelles actions, même si on les connaissait déjà un peu. Je me retrouve donc avec Robin. Je commence par faire arriver de nouveaux Merry Man pour voler. Cela me permet d'engranger une bonne réserve d'argent que je dépenserais en donations pour faire basculer des comtés.
La stratégie se révèle payante. Je n'aurai pas besoin de voler de toute la seconde balade et je parviendrai à renverser de nombreux comtés. Je serais tout de même bien aidé par le Shériff qui pille les comtés (avec ses chariots) pour récupérer à son tour de l'argent.
Résultat, dès la fin de la seconde balade Robin l'emporte. Pour autant je reste partagé sur le jeu. Les actions ne sont pas intuitives, on est tout le temps en train de se demander le coût de nos actions, combien on révèle ou on capture (2 pour 1 ou 1 pour 1), si Robin doit être caché ou pas, etc.
C'est notre 4e partie et certaines choses commencent à rentrer, mais la description des actions nous paraît toujours aussi lourde.
Tout ça me paraît presque aussi complexes qu'un COIN classique, alors que le jeu n'en a pas la richesse.

29/12/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Un peu plus d'un mois après notre dernière partie, nous revenons sur ce jeu finalement assez atypique. Ce n'est pas officiellement un COIN, mais il s'en rapproche beaucoup, et ce n'est pas non plus un jeu historique.
La reprise en main n'est pas trop difficile, mais rapidement des questions reviennent, notamment sur la gestion du pion Robin Hood. "Peut-on faire l'action lorsqu'il est déjà révélé ?". Parfois oui, parfois non, c'est un peu maladroit dans sa conception et désagréable d'être obligé de replonger dans la règle pour ça.
J'avoue qu'à l'issue de cette partie, j'ai vraiment le sentiment qu'il manque une étape dans la finalisation du jeu. Certes depuis des précisions sont disponibles sur le boardgamegeek et le site de l'éditeur. Mais on se demande pourquoi nous devrions faire des efforts si l'éditeur n'en a pas fait plus. Parfois des choses qui semblent évidentes sont précisées à plusieurs reprises alourdissant inutilement des paragraphes, alors que d'autres qui nous ont semblé cruciales sont presque passées sous silence.
Nous y reviendrons sans doute pour essayer l'autre camp, car pour l'instant nous avons toujours joué le même. Mais je reste sur ma faim pour le moment.

21/11/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Après une partie de découverte un peu difficile, mais qui nous a permis de défricher les règles, cette seconde partie se sera déroulée presque normalement. Elle aura durée environ 2h, donc à peine plus que le temps annoncé sur la boîte, et se termine sur une victoire du Shérif.
Il nous restait encore quelques petits points de détails a bien assimiler, mais l'essentiel est compris. Avec un peu plus de pratique nous devrions réussir à jouer sans avoir à nous replonger dans la règle et en moins de 2h. On y croit !
Le jeu semble plutôt bien calibré, de façon cohérente. Les actions sont plus simples et limitées par rapport aux "vrais" COIN, mais la partie est aussi plus courte. C'est donc probablement un bon point d'entrée pour découvrir ce type de jeu.

02/11/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
J'ai toujours beaucoup de mal avec les règles des jeux GMT et d'une façon général avec les jeux dit historiques. La façon dont la règle est structurée est utile comme référence pour s'y retrouver, mais question apprentissage, c'est la galère. Beaucoup de détails, de vocabulaire spécifique, pas vraiment aidant.
Cette première partie nous a donc servi à défricher tout ça, de façon un peu douloureuse parfois, car on vient régulièrement se replonger dans les règles, et malgré tout on oublie vite certains points essentiels dans la réalisation de nos actions. Il faut vraiment entrer dans le jeu et sa logique pour commencer à comprendre les actions qui sont proposées.
Notre petite expérience des COIN a été un plus, mais assez faible par rapport à l'ensemble du jeu et de ses spécificités. Il nous faudra donc y rejouer dès que possible pendant que nous avons encore la règle en tête.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Esthétique très réussie.