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CHARIOTEER | |||||||||||||||||||
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antiquité - cartes - course |
Présentation du Jeu
Charioteer est proposé dans une boîte rectangulaire de format traditionnel pour les jeux GMT (Dominant Species : Marine, 1848 : Australia, Cuba Libre, ...).
Elle contient :
- 1 grand plateau de jeu composé de 2 parties, chacune pliée en 4. Il représente une arène avec ses tribunes. La piste est découpée en cases, et le centre comporte des emplacements pour les cartes.
- 6 fiches/plateau individuels au couleur des joueurs,
- 6 jetons charriot en bois,
- 24 cartes d'habileté,
- 24 marqueurs d'habileté,
- 147 cartes Charioteer pour la gestion des mouvements,
- 30 jetons de bonus de départ,
- 60 jetons de bonus de fans,
- 40 cubes de dommages,
- Un marqueur de tours,
- Un sac en tissus dans lequel seront placés les jetons de bonus de fans,
- 1 dé de désir de l'empereur, à 6 faces.
Chaque joueur prend 1 fiche et un charriot de la même couleur, 5 jetons bonus de départ et 4 marqueurs d'habileté qu'il place sur sa fiche selon l'ordre indiqué par la carte d'habileté qu'il a reçu. il reçoit également 8 cartes Charioteer.
Les charriots sont placés derrière la ligne de départ, et les 3 premières cartes Charioteer de la pioche sont révélées au centre de l'arène. La première est la carte Crowd, les suivantes seront les cartes crowd des prochains tours.
Déroulement d'une Partie
Une partie de Charioteer se joue en 3 tours de piste. Les charriots partent de la même case, derrière la ligne de départ. Le premier joueur est celui qui est le plus au centre de la piste, et ainsi de suite jusqu'à celui qui est le plus à l'extérieur.
Les joueurs choisissent simultanément jusqu'à 3 cartes de leur main et 1 jeton bonus afin de constituer le mouvement de leur charriot. Puis dans l'ordre du classement actuel, les joueurs révèlent ces cartes et effectuent le mouvement correspondant.
Sur les cartes Charioteer figurent différents symboles. Chaque symbole est une combinaison couleur+chiffre. Il y a 4 couleurs, noirs, jaunes, rouges ou verts, correspondant aux 4 types de mouvements (représentés également par des formes spécifiques) :
- Vert = Sprint : Permet d'avancer le plus vite.
- Rouge = Attaque : infliger des dommages à tous ses adversaires.
- Jaune = Récupération : Réduire ses dommages.
- Noir = Tournant : Ignorer les cases supplémentaires dans les virages.
Pour définir un mouvement il faut que les cartes jouées portent toutes au moins 1 symbole commun (même couleur et même valeur). La couleur définit la nature du mouvement. Le valeur du mouvement correspond au chiffre du symbole + le nombre de fois où ce symbole est présent sur les cartes jouée (et éventuellement la carte crowd). Par exemple, si les 3 cartes jouées comportent 6 symboles "5" rouges, le mouvement est une attaque et la valeur initiale de mouvement est de 11 (6 + 5).
Si un jeton bonus de fan ou de départ de la même couleur a été joué, il vient augmenter cette valeur, à laquelle il faut encore ajouter un éventuel bonus d'habileté et retirer des points de dommage. Ce résultat correspond au nombre de mouvements que le charriot va effectivement réaliser.
Un mouvement correspond généralement à avancer d'une case, sauf lorsqu'on rattrape un autre charriot. Dans ce cas, pour le doubler on effectue un déplacement latéral sur la même case, afin de se placer plus au centre de la piste que lui.
A chaque fois que nous réalisons un type de mouvement, nous avançons notre marqueur d'habileté d'une case (2 si ce mouvement est celui désiré par l'empereur).
Enfin, il y a sur certaines cartes et jetons d'autres symboles correspondant à des bonus variés.
Lorsque tous les joueurs ont avancé leur charriot, ils complètent leur main à 8 cartes.
Si au moins un joueur a franchi pour la 3e fois la ligne de départ, la course est terminée. Parmi ceux ayant franchi 3 fois cette ligne, celui qui est le plus avancé sur la piste l'emporte.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
16/09/2023 - 1 partieUne nouvelle partie à 6 joueurs, dont 4 qui découvrent le jeu.
Notre dernière partie remontant à 8 mois, il m'a fallu revoir rapidement la règle pour être en mesure de l'expliquer. Heureusement le principe du jeu est simple, mais il y a tout de même un certain nombre de détails à ne pas oublier à son tour, à commencer par les dégâts infligés par nos adversaires lors des tours précédents. A 6 ils n'ont pas manqué.
Nous avons d'ailleurs été plusieurs à faire une action de "reset" pour la première fois, et cela a bien été utile. Il faut dire qu'à 6 la partie est bien plus animée qu'à 3 et le principe pour doubler un charriot contribue à ralentir les chars et donc favoriser les regroupements.
Il nous aura fallu un peu plus de 3h explications comprises, pour cette partie. C'est beaucoup et en parti lié à notre manque de pratique du jeu. Mais pour autant tout le monde a apprécié. Ce système de gestion des mouvements est vraiment bien trouvé. Le hasard est toujours présent bien sûr, mais on peut gérer sa main en fonction des prochaines cartes crowd et surtout bien gérer l'avancement de nos compétences, car une fois dans la dernière partie du tableau, elles deviennent de redoutables atouts. C'est sans doute grâce à ça que le vainqueur l'a emporté aujourd'hui. Il était même le seul à franchir la ligne d'arrivée dans le tour de jeu. Une victoire sans appel.
15/01/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
J'avais plutôt apprécié notre première partie, mon épouse était plus réservée, mais aujourd'hui tout le monde est convaincu. Charioteer est un très bon jeu de course, atypique. Il faut vraiment parvenir à gérer sa main au regard du parcours et des cartes "Crowd". Le tout en essayant de ne pas trop prendre de dégâts.
Évidemment on est assez loin de la profondeur des jeux que l'ont trouve habituellement à ce prix, mais il est jouable de 2 à 6. Et puis le matériel est de belle qualité.
06/01/2023 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Je ne suis pas trop adepte des jeux de course, mais j'ai été intrigué par cette nouveauté GMT. Charioteer a été créé par l'auteur de Sekigahara, un wargame léger, accessible au plus grand nombre.
L'avancement de notre char est géré par des symboles figurants sur des cartes. On additionne le nombre de symboles avec la valeur écrite dans le symbole. C'est simple et cela peut paraître assez scripté en première approche. Mais il y a heureusement d'autres éléments qui entrent en jeu : les dégâts, les virages, les compétences et la carte bonus. De quoi ajouter un brin de gestion à chaque course.
Au final, même si les jeux de courses gagnent généralement à être joués à un grand nombre de joueurs, Charioteer fonctionne très bien à 3. Et la victoire ne se sera jouée qu'à une seule case. Autant dire rien du tout après 3 tours de ce gigantesque cirque.
Verdict
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Original Qualité du matériel Gestion de notre main | ![]() | Hasard de l'arrivée des cartes |

