Cuba Libre

CUBA LIBRE

Jeu de

Volko Ruhnke
Jeff Grossman

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
180 mn
Edition  GMT Games  2018
 
Impact de la langue : oui

COIN - guerre - historique - politique














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Cuba Libre est le 2e jeu de la série COIN éditée par GMT. Il propose de simuler la révolte qui a permis à Fidel Castro de prendre le pouvoir.

Cuba Libre est proposé dans une boîte rectangulaire classique des jeux GMT (1846, Dominant Species). Elle contient :

  • Un plateau de jeu lié en 4 représentant l’île de Cuba. Elle comporte 7 provinces, 3 villes et 3 centres économiques ;
  • 48 cartes événements ;
  • 4 cartes Propagande ;
  • 86 pièces en bois représentant les forces des 4 factions en présence :
    • Gouvernement (bleu) : 15 cubes foncés (troupes), 15 cubes clairs (police), 2 cylindres (bases),
    • Mouvement du 26 Juillet (rouge) : 15 hexagones (guérillas), 4 cylindres (bases),
    • Directorio (jaune) : 15 hexagones (guérillas), 4 cylindres (bases),
    • Syndicat (vert) : 6 hexagones (guérillas), 10 cylindres (casinos).
  • 8 cylindres gravés (2 par faction), utilisés comme marqueurs de ressources et d’action ;
  • 6 pions noirs et 6 blancs ;
  • Un ensemble de marqueurs de contrôle, de support et d’opposition (active ou passive), de terreur, de sabotage, de trésorerie, etc ;
  • 4 aides de jeu (1 par faction) décrivant les Opérations et Activités Spéciales que la faction peut réaliser;
  • Une aide de jeu pour les factions non jouées ;
  • 3 dés à six faces ;
  • Un livre d’introduction au jeu.
Même si la configuration idéale est de pouvoir jouer à 4 (1 joueur par faction), il est également possible d’y jouer à moins, avec un joueur qui contrôle plusieurs factions, ou encore de jouer certaines faction en automatique, en suivant les instructions de la règle.

La plupart des éléments de jeu trouvent leur place sur le plateau. Chaque faction dispose d’une zone à sa couleur, où ranger l’ensemble de ses troupes. Les différents marqueurs sont disposés à proximité du plateau.
Un certain nombre de troupes, polices et guérillas sont prédisposées dans les zones de jeu, ainsi que des marqueurs de contrôle, de support et d’opposition. Ils représentent la situation politique au début de la partie.

Les cartes événements sont mélangées et réparties en 4 piles à peu près équitables. Une carte de Propagande est insérée dans chaque pile qui est ensuite mélangée. Les 4 piles sont enfin regroupées pour constituer la pioche d'événements et les 2 premières cartes sont révélées.


Déroulement d'une Partie

Le déroulement de la partie est rythmé par les cartes. La première est active durant le tour en cours, la suivante qui est également découverte, le deviendra au tour prochain.
En haut de chacune on retrouve les symboles des 4 factions en jeu dans un ordre qui définit l'ordre du tour. Cependant, seulement 2 factions jouerons à chaque tour.
La 1ère faction a 4 possibilités :

  • Jouer l'un des événements présent sur la carte active.
  • Effectuer une Opération.
  • Effectuer une Opération et une activité spéciale.
  • Passer et recevoir 1 ressource (3 pour le gouvernement)
Le choix effectué par la première faction détermine ce que la faction suivante pourra faire (cf 2e photo, Sequence of Play). Ainsi, si la 1ère faction choisit de jouer l'événement, la suivante pourra effectuer une Opération et une Activité Spéciale. Mais si elle préfère effectuer une Opération, le second devra se contenter d'une Opération limitée à 1 zone.
Quoiqu'il en soit chaque faction conserve la possibilité de passer, pour rester éligible au tour suivant. Car dans un COIN, les 2 factions qui ont jouées à un tour ne peuvent pas jouer au suivant. on dit qu'elles ne sont pas éligibles.
Les tours s'enchaînent ainsi jusqu'à ce qu'une carte Propagande soit jouée et réinitialise en quelque sorte la séquence.

Chaque faction peut effectuer 4 types d'Opérations et 3 Activités Spéciales qui lui sont spécifiques, même si la plupart sont très similaires à celles d'autres factions.
Elles permettent d'ajouter des unités, de les déplacer, de placer des bases, de découvrir des guérillas qui étaient cachées, d'en éliminer, etc...
Certaines actions peuvent également avoir une influence sur le positionnement politique de la population de la région où elles sont menées, voir sur le fonctionnement des casinos du Syndicat.

Revenons justement sur les partis en présence. ils sont 4 comme dans la plupart des COINs :

  • Le gouvernement : Il démarre en position de force, mais à mesure que la guérillas progresse, le soutien financier des USA diminue. Il devra conserver le contrôle des villes et le soutien d'une grande partie de la population de la population pour surmonter cette révolte.
  • 26 july : Il s'agit du mouvement qui portera Fidel Castro au pouvoir. Localisé à une extrémité de l'île en début de partie, il devra s'étendre et convaincre la population de s'opposer au gouvernement.
  • Directorio : Mouvement d'étudiant, relativement démunie qui essai de tirer son épingle du jeu en se développant et prenant le contrôle de quelques régions.
  • Le syndicat : C'est une faction un peu à part, qui à pour objectif de faire fructifier ses affaires, à savoir les casinos. L'insurrection n'est pas très bonne pour le bussiness.

Lorsque la carte active est une carte Propagande, on procède à une phase spéciale. On commence par regarder si une faction remplie ses conditions de victoire. Puis chacun reçoit des ressources, selon la situation de jeu et peut investir dans des supports.
Si au moins 1 joueur à rempli ses conditions de victoire, ou s'il s'agit de la 4e carte Propagande la partie s'achève et un décompte est effectué pour déterminer le classement des factions.
Si la partie n'est pas terminée, le gouvernement peut redéployer des troupes et certains éléments de jeux sont remis à zéros (éligibilité des factions, casinos ouverts, suppression des marqueurs de terreur et de sabotage...).

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

04/06/2022 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous avons repris exactement la même configuration que la semaine précédente. Je me retrouve donc encore avec le Syndicat, mais cette fois j'ai fait un peu de recherche pour essayer de mieux le jouer. Clairement la stratégie d'ouvrir très tôt des casinos ne semble pas la bonne. Je décide donc de me focaliser dans un premier temps sur la collecte de ressources, notamment en mettant en jeu des jetons cash. Ça marche plutôt bien en début de partie, mais ça focalise un peu trop l'attention lorsque je commence à augmenter mon nombre de casinos. Et alors que nous pensions interrompre la partie sans vainqueur lors de la 3e phase de propagande, après plus de 5h, nous découvrons avec stupeur que le gouvernement l'emporte cette fois encore.
La partie a été un peu longue à mon goût, mais j'apprécie toujours autant ce système. Nous avons eu quelques difficultés de compréhensions avec certaines cartes, mais cela sera résolu pour la prochaine partie. Et comme ce sont toujours les même cartes qui reviennent (aux 8 près retirées pour une partie courte), on finira par les connaître.
Mon seul regret est qu'un joueur doivent jouer 2 factions. Ca ralentit ses prises de décisions et donc la partie. Du coup, je vais probablement acquérir le 1er COIN pour 3 joueurs qui est sorti récemment (All Bridges Burning), voir celui pour 2 (Colonial Twilight).
Vous aurez donc compris que je suis au moins pour le moment, conquis par ce système.

28/05/2022 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous nous étions dé frotté une première fois au jeu, à 2 joueurs, mais sans aller vraiment à terme. La configuration n'était vraiment pas idéale (2 factions chacun).
Aujourd'hui notre partenaire a un peu plus d'expérience que nous avec le jeu, et accepte donc de prendre 2 factions (26July et Directorio). Mon épouse choisit de jouer le Gouvernement, il ne me reste donc que le Syndicat. Malheureusement c'est celui pour lequel j'ai le plus de mal à voir la stratégie.
2h plus tard, dès la 1ère carte Propagande, le Gouvernement l'emporte. Nous avons un peu trop focalisé sur la compréhension de nos actions et n'avons clairement pas été assez méfiant et agressif. Mais c'est aussi le charme des COIN. Et il faut faire des erreurs pour apprendre.
Malgré la complexité de prise en main, surtout liée à la compréhension des actions, j'aime beaucoup ce système qui apporte beaucoup plus qu'une simple bataille de majorités et j'espère que nous pourrons y rejouer prochainement.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Le système COIN.
La fidélité au thème.
La profondeur de jeu.
L'interaction.
L'un des COIN les plus simples.
Complexité
Pas idéal à moins de 4 joueurs.