Polynesia

POLYNESIA

Jeu de

Peer Sylvester

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 75 mn
Edition  Ludonova  2020
  
Impact de la langue : peu

bateau - placement - réseau - îles










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le volcan de l’île principal de Polynésie va bientôt entrer en éruption. Sauvez un maximum de membres de votre tribut en les envoyant sur les nombreuses îles des alentours.

Polynesia est proposé dans une boîte carrée, un peu moins profonde que le format traditionnel (Great Western Trail, Rajas of the Ganges). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4, imprimé recto-verso, un côté pour 2 et 3 joueurs, l’autre pour 4. On y trouve une île principale avec un volcan, entourée de nombreuses petites îles.
  • 4 plateaux individuels,
  • 10 cubes de lave (1 noir, 3 gris, 6 rouges),
  • 30 poissons,
  • 30 coquillages,
  • 8 jetons x5, pour ne pas manquer de ressources,
  • 14 jetons île, carrés,
  • 10 jetons de points de victoire, hexagonaux,
  • 1 marqueur de phase,
  • 1 marqueur de 1er joueur,
  • par couleur de joueur :
    • 13 membres de tribu,
    • 13 bateaux,
  • 18 cartes,
  • 1 sac en toile.

Chaque joueur prend 3 poissons, 3 coquillages ainsi que l’ensemble du matériel de sa couleur. Il place 5 membres de tribu sur l’île principale (avec le volcan) et 8 sur les espaces numérotés de 2 à 7 de son plateau individuel. Il y conserve également l’ensemble de ses bateaux, sur la mer.
Les jetons île sont mélangés faces cachées, puis on place ceux à dos verts sur chaque île appartenant à un archipel (2 îles entourées d'une ligne foncée), et ceux à dos oranges sur les 6 îles portant un dessin de point de victoire (tortue). Ces jetons sont tous retournés faces visibles. Ceux portant des croix rouges sont retirés du jeu.
Les cartes sont mélangées selon leur type (numéro au dos), puis on en pioche une de chaque que l'on dispose face visible à côté du plateau. Ces cartes peuvent modifier légèrement les règles et surtout ajouter de nouvelles façons de marquer des points de victoire en fin de partie.
Enfin les cubes de lave sont placés dans le sac.


Déroulement d'une Partie

Chaque tour de jeu est composé de 7 phases qui sont suivies avec un marqueur sur le plateau de jeu.
Il y a pour commencer 3 phases d’action. A chacune de ces phases d’action correspond une valeur en points d’action, 3 puis 2, puis 1.
Les actions possibles sont :

  • Explorer une route
    Placer un bateau sur une nouvelle route entre 2 îles (dessinée en pointillés sur le plateau). Payer le coût d’exploration en poissons ou coquillage. Ce coût est égal au nombre de points d’action de la phase (donc 3, 2, ou 1). Laisser l’une des ressources payées à côté de son bateau pour indiquer aux autres joueurs le coût à payer lorsqu’ils souhaiteront utiliser votre route.
    Il est également possible d’explorer une route existante, contrôlée par un autre joueur. Dans ce cas, payer au joueur qui la contrôle 2 ressources identiques à celle qu’il a placé à côté de son bateau et ajouter l'un des vôtres à coté. Vous pourrez maintenant utiliser cette route sans payer.

  • Voyager entre les îles
    Vous disposez d’un nombre de points de déplacement égal aux points d’action de la phase en cours (3, 2 ou 1), à répartir librement entre vos membres de tribu.
    Voyager le long d’une de vos routes est gratuit. Par contre, pour emprunter la route d’un autre joueur, il faut lui payer 1 ressource identique à celle placée sur cette route. Il faut également que l’un des membres de sa tribut accompagne le vôtre. Il doit donc y avoir un membre de sa tribu sur la même île que vous, et il fera la traversé lui-aussi. Il n'est pas possible de refuser ce déplacement dès lors que toutes les conditions sont réunies.
    Lorsqu’un membre de tribu arrive sur une île avec une tuile, il gagne cette tuile.

  • Peupler
    Soit :
    • Déplacer 3 membres de votre tribu de votre plateau individuel vers l’île principale.
    • Déplacer 1 membre de votre tribu de votre plateau individuel vers une île où se trouve déjà un autre membre de votre tribu.
    Les membres de tribu sont retirés du plateau individuel en commençant par l’emplacement le plus à gauche.

  • Pêcher
    Prendre un nombre de poissons ou de coquillages égal aux points d’action de la phase en cours.

il y a ensuite 4 phases de maintenance :

  1. Éruption : on pioche un cube de lave du sac. S’il est gris rien ne se passe, s’il est noir on en pioche 2 autres. Lorsque le 6e cube rouge est pioché la partie s’achève immédiatement.
  2. Déclin : Le premier joueur choisit l’une des 2 ressources (poisson ou coquillage) dont tous les joueurs défaussent leur stock.
  3. Ressources : Pour chaque île avec un symbole poisson ou coquillage où ils possèdent au moins 1 membre de tribu, les joueurs gagnent un exemplaire de la ressource indiquée. S’il possède une tuile avec un symbole poisson ou coquillage, ils gagnent également cette ressource.
  4. Changement de 1er joueur

Lorsque le 6e cube de lave rouge est pioché, la partie s’arrête immédiatement. Tous les membres de tribu sur l’île principale et sur les 3 premières îles qui lui sont reliées par des routes neutres pré-existantes (gratuites), retournent sur les plateaux des joueurs.
Le score est calculé en ajoutant :

  • La valeur la plus élevée figurant sur les cases libres de membres de tribu de son plateau individuel,
  • 1 point pour chaque symbole de point de victoire (tortue) figurant sur une île sur laquelle il possède au moins 1 membre de tribu,
  • 1 point par jeton avec le symbole de point de victoire collecté,
  • Les points attribués par les cartes.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points l’emporte. Les égalités sont départagées par le nombre d’îles occupées par les membres de tribu.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

06/02/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
A 3 encore une fois on a tendance à diviser en trois le plateau, chacun essayant de gérer de son côté ses liaisons et la fuite de ses membres de tribut. Nous utilisons essentiellement nos propres liaisons, et même lorsqu'on souhaiterait exploiter des liaisons adverses, bien souvent il aura retiré ses membres de tribut avant. Du coup, l’interaction est finalement limitée. C'est un peu comme si on jouait chacun dans notre coin, même si on se surveille bien entendu, notamment en vue de l'attribution des points des cartes.
A ce petit jeu je termine une nouvelle fois bon dernier. A essayer de provoquer des interactions que mes adversaires prennent soin d'éviter, je gaspille des actions qui font la différence. Du coup pour le moment j'avoue être un peu partagé sur le jeu, mais je continue malgré tout d'avoir envie d'y rejouer. Je ne parviens pas encore à savoir si je suis passé à côté de quelque chose, ou pas.

30/01/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
On a toujours un peu de mal à voir où l’on va, s’il vaut mieux construire nos routes quitte à les payer cher ou s’appuyer sur celles des autres, sauvez nos membres de tribu ou partir à l’assaut des tuiles de point de victoire. Du coup, une nouvelle fois nous ne nous départageons pas vraiment, puisque le score final sera 8, 8*, 7.
Polynesia est un jeu atypique, qui malgré son apparente simplicité, demande à être pratiqué pour être en mesure de bien évaluer toutes les conséquences de nos actions.

24/01/2021 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Même si la règle est courte et assez simple, les mécanismes de Polynesia sont plutôt inhabituels et nous demandent donc un peu d’adaptation. On ne voit pas toujours très bien les implications de chacune de nos actions. Faut-il essayer d’économiser des ressources, de profiter des routes des autres ou privilégier les siennes, etc ?
Ce n’est qu’en toute fin de partie, lors du décompte que l’on se rend vraiment compte que chaque point gagné est crucial. Nous terminons à 12, 9* et 7 points, le vainqueur profitant des 3 points de la 3e carte Tide.
Comme je m’y attendais Polynesia est donc un jeu plutôt atypique, assez épuré et relativement rapide, qui demande à être rejouer.
Par contre au niveau de l’édition, le choix des polices de caractère pour les cartes et aides de jeu n’est pas très heureux. Dommage de ne pas avoir essayé de travailler un peu plus l’iconographie pour limiter le texte et améliorer grandement la lisibilité.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Original
Interaction