Tekhenu : L'Obélisque du Soleil

TEKHENU

L'OBÉLISQUE DU SOLEIL

Jeu de

Daniele Tascini
Dávid Turczi

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 120 mn
Edition  Pixie Games  2020
 
Impact de la langue : peu

dés - ressources
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tekhenu est proposé dans une boîte carrée de format traditionnel (Teotihuacan, Tzolk'In). Elle contient :

  • 1 grand plateau de jeu plié en 6, comportant les différentes zones de jeu et les aides associées à leurs actions.
  • 1 obélisque, en plastique,
  • 1 cadran, à placer sous l'obélisque. Il rappelle les zones qui se trouvent au soleil, dans l'ombre ou dans la pénombre au fil de la partie, et surtout le positionnement des dés en conséquence.
  • 2 marqueurs de décompte,
  • 6 tuiles bonus Horus,
  • 27 tuiles Colonne,
  • 34 jetons pour chacune des 4 ressources du jeu (Papyrus, Pain, Calcaire, Granite), 28 de valeur 1 et 6 de valeur 5,
  • 25 jetons Or,
  • 21 tuiles scribes,
  • 16 jetons foi,
  • 26 dés (5 noirs, 5 blancs, 5 marrons, 5 jaunes, 6 gris),
  • 1 sac en tissu,
  • Par joueur :
    • 1 plateau individuel,
    • 1 aide de jeu,
    • 10 bâtiments,
    • 8 Colonnes,
    • 4 marqueurs de production,
    • 6 statues,
    • 1 marqueur de Maât,
    • 1 marqueur de points de victoire,
    • 1 marqueur de population,
    • 1 marqueur de bonheur.
  • 24 cartes Bénédiction,
  • 24 cartes Technologie,
  • 24 cartes Décret,
  • 12 cartes de départ,
  • 4 cartes Destinée,
  • Et pour le jeu solo :
    • 10 tuiles actions Botankhamon,
    • 1 jeton Deben,
    • 1 marqueur de progression.

Le nombre de dés utilisés durant la partie dépend du nombre de joueurs. Ces dés sont placés dans le sac en tissu, puis pour chacune des 6 zones du cadran de l'obélisque, on pioche 3 dés.
Les cartes de départ permettent de distinguer les conditions de début de partie de chaque joueur. Ces cartes sont choisies, d'abord dans l'ordre du tour, puis la seconde dans l'ordre inverse. Elles servent également à déterminer l'ordre du tour pour commencer la partie.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Tekhenu est composée comme suit :

  • Tous les 2 tours, l'obélisque est tournée d'un cran et on pioche 3 nouveaux dés pour chaque zone de pénombre.
  • Toutes les 2 rotations on effectue un jugement de Maât (nouvel ordre du tour et les balances sont vidées).
  • Tous les 2 jugements de Maâts on procède à un décompte.
  • A l'issue du 2e décompte la partie se termine.

A son tour, un joueur doit choisir 1 dé parmi ceux disponibles autour de l'obélisque. Selon l'ensoleillement de la zone dans laquelle se trouve les dés, ils sont dits purs, corrompus ou interdits. Seuls les dés purs et corrompus peuvent être pris par les joueurs (sauf pouvoir spécifique de certaines cartes). Une fois le dé choisi, il effectue l'une des 2 actions suivantes :

  • jouer une action divine : La zone dans laquelle est pris le dé et sa valeur détermine l'action qui va être jouée.

  • jouer une action de production : La couleur et la valeur du dé indiquent la ressource produite et sa quantité.
La valeur du dé peut être modifiée de +/-2 en défaussant 1 scribe.
Le dé est ensuite placé sur la balance dessinée sur plateau du joueur, côté pur ou corrompu, selon les indications de l'obélisque.
De plus, si un joueur produit plus de ressources qu'il n'en a la capacité, les ressources excédentaires sont également corrompues et placées sur la balance en conséquence.
Tous les 4 tours de jeu, les joueurs doivent vérifier l'équilibre de leur balance (jugement de Maât). Cela détermine une nouvel ordre du tour, et peut faire perdre des points de victoire lorsque la balance penche trop du côté de la corruption.

Il est également possible, au lieu d'effectuer une action classique, d'effectuer une action d'Anubis. Pour cela il faut défausser 2 scribes. Ensuite on peut choisir 1 dé n'importe où, même interdit, pour effectuer n'importe quelle action. Le dé choisi sera mis de côté et non sur la balance du joueur.

Le cadran de l'obélisque est divisé en 6 zones, associées à 6 divinités et permettant de réaliser 6 actions différentes.

  • Horus : Construire une statue.
    Les statues construites pour le peuples sont placées sur le site d'actions d'Osiris. Elles rapportent immédiatement de l'or et servent à départager les égalités pour les majorités de construction dans les quartiers.
    Les statues construites pour les Dieux, sont placées autour de l'obélisque et rapportent des bonus à chaque fois qu'un autre joueur effectue l'action de cette divinité.

  • : Construire une colonne au temple.
    Elle rapporte des ressources, selon la case sur laquelle elle est construite, ainsi que des points de victoire pour chaque bâtiment présent à l'extérieur du temple sur la même ligne ou colonne. La tuile utilisée pour les fondations peut également rapporter des points et parfois un bonus.

  • Hathor : Construire un bâtiment autours du temple.
    Il peut rapporter des ressources, selon l'emplacement de construction, et des points de victoire si une ou plusieurs colonnes du joueur se trouvent sur la même ligne ou colonne que le bâtiment.

  • Bastet : Accroître le bonheur de sa population.
    Le niveau de bonheur de la population détermine les cartes qui pourront être prises avec l'action Thot. Il rapporte également des points en fin de partie.

  • Thot : Prendre des cartes.
    Les bénédictions apportent des gains immédiats, les technologies des effets permanents qui modifient vos actions, et les décrets sont d'importantes sources de points de victoire pour la fin de partie.

  • Osiris : Construire un atelier ou une carrière.
    Cela permet de gagner des ressources et d'augmenter sa capacité de production. Ces bâtiments peuvent également rapporter des points lors des décomptes.

Lors des décomptes, des points de victoire sont attribués pour :

  • le joueur majoritaire en nombre de constructions dans chaque quartier,
  • les bâtiments et statues autour du temple,
  • les colonnes construites à l'intérieur du temple,
  • les statues construites,
  • l'avancement du marqueur de bonheur,
  • chaque piste de production ayant atteint son niveau maximal,
  • les PV présents sur les emplacements de bâtiments libérés sur son plateau personnel.
A l'issue de la partie, les joueurs peuvent marquer également les points de 3 décrets maximum. Enfin le 1er au dernier jugement de Maât gagne 3 points (et le second 2, à 3 et 4 joueurs).
Celui qui totalise le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

11/10/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueur dont 1 qui découvre le jeu.
Malgré une iconographie plutôt simple et abondante sur le plateau pour nous permettre de ne rien oublier lors de la réalisation d’une action, la découverte de Tekhenu n’est pas simple. Notre partenaire d’aujourd’hui en aura fait les frais. Même si finalement il n’est pas si loin au score, il n’a pas réussi à aussi bien optimiser sa quête des points de victoire.
Guidé par mon décret initial, je m’oriente cette fois plutôt sur le temple, afin d’y construire colonnes et bâtiments. Nous sommes principalement 2 sur le temple, ce qui nous permet de ne pas trop nous gêner.
Si au niveau développement du jeu, les choses sont assez équilibrées, je suis à la traîne sur le bonheur de ma population, contrairement à mon épouse. Elle fera la razzia sur les cartes décret en fin de partie, ce qui lui permettra de faire la différence lors du décompte final.
Malgré cette défaite, et le sentiment de ne pas avoir pu faire tout ce que je souhaitais, j’ai plutôt apprécié cette partie. L’utilisation des cartes, que ce soit comme bonus en cours de partie ou pour les points de victoire à la fin, semble un élément important. Ce n’est pas ce que je préfère dans ce type de jeux, mais cela devrait plaire aux amateurs de combos.

10/10/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après nos premières bonnes impressions, nous voici reparti avec Tekhenu.
Je pensais essayer de jouer différemment de notre partie précédente, mais le hasard des 1ère cartes décret en a décidé autrement. Me voici donc reparti avec les statues et les bâtiments autours du temple. 2PV de bonus à gagner en fin de partie pour chacun d'eux, ça ne se refuse pas. Et ce sera d'ailleurs ce qui me permettra d'assurer ma victoire, mon principal concurrent ayant totalement négligé son seul décret.
Pour cette partie j'ai utilisé plus de cartes qui m'ont apporté des bonus non négligeables, tels que la possibilité de prendre un dé interdit, de jouer un dés corrompu à la fois pour une action divine et pour une production (en payant un scribe), etc... Ils m'ont clairement bien aidé à développer mon jeu.
Mais finalement après l'enthousiasme de la découverte, cette 2e partie m'aura finalement un peu déçu. Le jeu tourne bien, les actions sont assez bien construites, mais l'ensemble ressemble plus à jeu fait à excel qu'à un jeu où l'on construit quelque chose au fil de la partie et qui nous raconte quelque chose. Encore un jeu d'optimisation où le principal à maîtriser ce sont les règles pour gagner un max de points.
Ca n'en fait pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais il est clair qu'il n'aura pas la profondeur et la durée de vie d'un Great Western Trail ou d'un Splotter.

04/10/2020 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Bien que le jeu soit assez complexe et que le lien entre le thème et les mécanismes reste discutable, la découverte de Tekhenu a été relativement simple. La règle est bien rédigée et structurée, rentrant petit à petit dans les détails, et l'iconographie fait le reste.
Évidemment pour cette première nous partons un peu en tous sens, sans trop structurer notre jeu. L'un privilégie les cartes, l'autre le temple, et pour ma part je vise surtout les statues.
Il faut bien examiner les dés disponibles actuellement et pour les prochains tours, afin de ne pas se faire surprendre lors du prochain jugement de Maât. C'est parfois contraignant, mais c'est aussi ce que j'ai apprécié, cette liberté toute relative...
Sur les 3 joueurs de ce soir, l'un s'est senti trop contraint et soumis au hasard des dés restants, les 2 autres dont je fais parti, on vraiment apprécié le jeu. Vivement la prochaine.


Verdict

Tekhenu est un peu l'archétype du jeu de société expert d'aujourd'hui. Des mécanismes assez classiques, utilisés dans un contexte un peu original et des points de victoire attribués selon une multitude de critères dont une partie totalement abscons. C'est particulièrement le cas pour le temple. Et malgré les nombreuses aides dessinées sur le plateau et fort bienvenues, on regrette le temps du fameux "Celui qui en a le plus dans la couleur où il en a le moins" de Reiner Knizia, pour Euphrat & Tigris.

Il est indéniable que les auteurs et l'éditeur savent faire des jeux, imbriquer des mécanismes et les équilibrer. Il y a vraiment de très bonnes idées dans Tekhenu, en particulier au niveau de la gestion des dés, alternativement purs et impurs. Mais il manque un travail pour rendre cet ensemble un peu plus lisible et épuré. Ça ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais ça donne une impression de surenchère qui contribue à complexifier inutilement le jeu sans lui apporter plus de profondeur.
C'est dommage au regard des efforts déployés pour l'esthétique du jeu et du matériel, mais cela ne suffit pas.


De bonnes idées, mais une salade de points bien trop indigeste.



Interaction

Règles

Matériel


Les dés purs, corrompus et interdits.
L'iconographie.
Les calculs de points du temple.