Tzolk'In The Mayan Calendar

TZOLK'IN THE MAYAN CALENDAR

Jeu deDaniele Tascini
Simone Luciani



gestion
ouvriers
placement
2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
90 mn
Edition CGE   2012
Impact de la langue : non
La calendrier Maya est décidément très à la mode fin 2012. Mais ici il n'est pas question de fin du monde, seulement d'organiser au mieux les nombreuses activités du peuple Maya.









DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tzolk'In The Mayan Calendar est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Les Colons de Catane, Les aventuriers du Rail). Elle contient le matériel suivant :
  • Un grand plateau de jeu rectangulaire composé de 4 grandes pièces de puzzle.
    Avant la première partie, il faudra fixer sur le plateau 6 roues dentées en plastique qui occuperont l'essentiel de l'espace (cf photos). Le plateau a été conçu pour être démonté et plié sans avoir besoin de retirer les roues..
    Sur le côté droit du plateau on trouve 3 temples, une échelle de technologie et 12 emplacements pour des tuiles bâtiments et monuments. Enfin une piste de score allant de 0 à 100 points borde le tout.
  • 13 tuiles monument,
  • 32 tuiles bâtiment, 16 par âge,
  • 4 tuiles de résumés aux couleurs des joueurs,
  • 4 marqueurs de score,
  • 24 pions ouvriers (6 par couleur),
  • 28 marqueurs de statut (7 par couleur),
  • 65 cubes de ressources (bois, pierre, or),
  • 13 crânes de cristal, en plastique,
  • 65 pièces de maïs de valeur 1 ou 5,
  • 28 tuiles de récolte (16 maïs et 12 bois),
  • 21 tuiles de revenu de départ,
  • 1 marqueur de 1er joueur.
Chaque joueur prend 3 pions ouvrier, place ses 7 marqueurs sur les cases 0 des temples et échelles de technologie, et son marqueur de score sur le 0 de la piste de score.
Les ressources sont placées à proximité du plateau et les pièces de maïs sur la grande roue centrale.
Une première série de bâtiments et monuments sont installés sur les emplacements prévus.

Avant de commencer la partie, les joueurs reçoivent chacun 4 tuiles de revenu de départ. Ils en choisissent 2 et prennent les revenus correspondants (maïs, ressources, avancement sur les temples ou échelles de technologie, etc).

Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur doit choisir entre :
  • Placer des ouvriers
  • Chaque roue comporte des emplacements en creux pour les pions ouvrier. Un dessin en face de chaque emplacement indique le coût en maïs pour y placer un pion.
    Lorsqu'on ajoute un ouvrier sur une roue, il doit être placé sur la case de plus faible coût inoccupée. Ce coût commence à 0 et augmente d'un maïs par case.
    En fonction du nombre total d'ouvriers que vous placez en une seule fois, il faut ajouter un coût supplémentaire à celui des cases.
    Un seul emplacement n'est pas sur les roues, mais directement sur le plateau. Il permet de changer de premier joueur.

  • Retirer des ouvriers et effectuer les actions correspondantes
  • Pour chaque ouvrier retiré le joueur peut effectuer l'action de la case en face de laquelle il se trouvait.
A la fin de chaque tour, la grande roue centrale est tournée d'un cran dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Cela a pour effet de faire tourner également d'un cran toutes les roues périphériques et par conséquent de faire avancer les ouvriers placés sur ces roues.

Les roues et les actions
Chaque roue correspond à un lieu de culte maya et offre des actions spécifiques. Certaines sont payantes d'autres gratuites.
  • Roue verte (Palenque) : Récolte de maîs et bois.
  • Roue grise(Yaxchilan) : Récolte de bois, pierre, or, crâne de cristal, avec aussi un peu de maïs.
  • Roue rouge (Tikal) : Construction de bâtiments, monuments et évolutions technologiques.
    La construction de bâtiments rapporte des bonus immédiats. Il peut s'agir de ressources, de progrès technologique ou d'avancées aux temples. Les monuments par contre ne rapportent des points qu'en toute fin de partie.
    Les évolutions technologiques permettent également de gagner des bonus lorsqu'on exécute certaines actions.
  • Roue jaune (Uxmal) : Commerce et offrandes, pour obtenir les faveurs des dieux (progression dans les temples, ouvrier supplémentaire, action au choix) et effectuer des échanges de ressources.
  • Roue bleue (Chichen Itza) : Les crânes de cristal y seront échangés contre des progressions aux temples, des ressources et des points de victoire.
La partie se joue en un tour complet de la grande roue, représentant 2 âges. Il y a une phase pour nourrir les ouvriers et un décompte à la moitié et la fin de chaque âge.
  • Au milieu d'un âge, les joueurs gagnent les ressources représentées sur les marches des temples sur lesquelles ils se trouvent, ainsi que celles des marches inférieures.

  • A la fin d'un âge, les joueurs marquent les points de victoire indiqués sur les marches sur lesquelles ils se trouvent, ainsi qu'un bonus pour celui qui est le plus haut sur chaque temple.
Lorsque la grande roue a effectué un tour complet la partie s'achève. Les joueurs convertissent toutes leurs ressources inutilisées en maïs et ajoutent à leur score :
  • 1/4 de point par maïs,
  • 3 points par crâne,
  • Les points des monuments.
Le joueur dont le score final est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Tzolk'In The Mayan Calendar"

Verdict

Placer des ouvriers pour collecter des ressources qui serviront pour les nourrir, construire des bâtiments, développer des technologies ou avancer sur les marches de temples divins. Tout cela a déjà été vu et revu dans bon nombre de jeux de gestion. Et pourtant ici, leur mise en oeuvre originale au travers de ces roues qui font avancer nos ouvriers tour après tour vers des gains plus élevés, fait qu'on y prend un réel plaisir, assez différent de ceux que fournissent les autres jeux du genre.
Et puis les roues ajoutent de l'importance au timing, facteur essentiel de Tzolk'In. On sait combien de tours seront nécessaires pour atteindre chaque action. Combiné avec le séquencement pose des ouvriers, récupération des ouvriers, et l'impossibilité de panacher les 2 actions sur 1 seul tour, cela oblige à planifier soigneusement.

Ma seule petite réserve sur le jeu vient de la domination de la stratégie "temples et crânes", au moins lors des premières parties.
En vieil habitué des jeux de gestion allemand, je me suis précipité sur les bâtiments et je ne suis jamais encore parvenu à vaincre, ni même me battre pour la victoire avec cette stratégie. En conséquence j'ai eu quelques doutes sur l'équilibre du jeu, mais ils s'estompent à mesure que je découvre de nouvelles possibilités d'optimiser mes points. Car ce n'est pas tant un problème de gagner des points que d'optimiser la façon avec laquelle ils vont "rentrer" de façon régulière.

Pour être vraiment payantes, la plupart des stratégies ne doivent pas être jouées à moitié. Et dans ce cas les points peuvent s'envoler bien au-dessus des 60 autour desquels la victoire de nos parties s'est le plus souvent jouée. D'ailleurs les accrocs au jeu sur le Boardgamegeek parlent plutôt de 90 à 100 points... Voilà qui laisse encore une belle marge de progression.

De part son esthétique, son matériel, son rythme et sa richesse malgré la simplicité des tours de jeu, Tzolk'In est un jeu qui donne envie de jouer et rejouer. Et en plus il reste relativement accessible pour les moins initiés. Une belle performance.
Il est encore possible de proposer un jeu de placement d'ouvriers original, Tzolk'In en est la meilleure preuve.

Complexité
38%
Matériel
72%
Règles
96%
Ambiance
48%
Les roues
L'esthétique du jeu
Les différentes tactiques possibles

La stratégie "temples et crânes" très forte au début.