Euphrat & Tigris

EUPHRAT & TIGRIS

Jeu de

Reiner Knizia

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Hans im Glück  1997
 
Impact de la langue : non

combat - désert - tuiles








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le gagnant sera celui dont le score sera le plus fort dans le domaine (donc la couleur) où il est le plus faible.

Euphrat & Tigris vous propose de développer des royaumes sur les bords du Tigre et de l'Euphrat. Les royaumes n'appartiennent à personne et vont rapporter à tous.
Les développements peuvent s'effectuer dans 4 domaines correspondants à 4 couleurs : peuplement (noir), religion (rouge), commerce (vert) et fermage (bleu).
Le gagnant sera celui dont le score sera le plus fort dans le domaine (donc la couleur) où il est le plus faible.
Par conséquent, rien ne sert d'emmagasiner des points dans un domaine si un autre est à la traîne. Ils faut équilibrer ses gains !

Le développement des royaumes se fait par pose de tuiles civilisation correspondant aux 4 domaines cités plus haut. On dispose de 153 tuiles (57 temple, 30 peuple, 30 commerce et 36 ferme), qui prendront place sur le vaste plateau de jeu représentant une portion de désert traversée par les 2 rivières.
Les joueurs défendent chacun une dynastie (et non une couleur) qui est représentée par un symbole : lion, buffle, poterie, arc. Chacune possède 4 chefs (pions portant son symbole), 1 roi (noir), 1 prêtre (rouge), 1 marchand (vert) et 1 fermier (bleu).
Les points seront décomptés par l'intermédaire de petits cubes de bois. Il y en à 35 de chaque couleur, 20 petits (1 point) et 15 grands (5 points), et 10 petits cubes "trésors" beiges qui font office de jokers. Ces derniers pourront être comptabilisés dans la couleur de son choix.
Enfin d'imposants monuments de bois, composés de 2 parties de couleurs différentes, pourront être construit par les joueurs au cours de la partie.
Cela représente une belle quantité de matériel de qualité.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs se voient distribuer chacun 2 tuiles catastrophe, leurs 4 chefs et piochent 6 tuiles civilisation au hasard. Ils cachent ces tuiles derrière des paravents, de façon à ce que leurs adversaires ne les voient pas. Chacun à leur tour ils pourront effectuer 2 actions parmi 4 :
  • Pose d'une tuile civilisation
  • Pose ou déplacement d'un chef
  • Pose d'une tuile catastrophe
  • Changer jusqu'à 6 de leurs tuiles.
La pose d'une tuile permet d'étendre un royaume et fait gagner 1 point au joueur ayant le chef de la même couleur, ou à défaut le roi, dans ce royaume.
Elle peut aussi permettre de fusionner des royaumes. Et c'est là que les choses se compliquent.

Si 2 chefs d'une même couleur se trouvent dans un même royaume il y a conflit.
La situation peut se produire suite au déplacement d'un chef (conflit interne), ou à la pose d'une tuile qui a fait la jonction entre 2 royaumes (conflit externe).

La résolution des conflits est au coeur du jeu.
Pour un conflit interne on compte le nombre de tuiles temple adjacentes aux chefs en conflit, puis, l'attaquant (celui qui a crée le conflit en posant son chef) peut ajouter des renforts en prenant des tuiles temple derrière son paravent et les mettant devant celui-ci. Le défenseur, peut à son tour faire appel à des renforts.
Pour un conflit externe, au lieu de compter les temples adjacents, on compte les tuiles de la même couleur (partisans) présentes dans le royaume de chacun des 2 chefs, avant la fusion, puis on peut également ajouter des renforts.
Pour les 2 types de conflits, en cas d'égalité, c'est le défenseur qui l'emporte.

A l'issue d'un conflit interne, le gagnant empoche un point rouge (religion), et le perdant retire son chef. Pour un conflit externe, le perdant doit en plus, retirer tous ses partisans du plateau. Pour chaque tuile partisan retirée, le gagnant du conflit empoche un point de la couleur des chefs en conflit.
Un conflit externe pourra donc rapporter beaucoup plus de points au vainqueur...
A la fin de son tour, le joueur pioche si nécessaire des tuiles de façon à toujours en avoir 6 derrière son paravent. Si d'autres joueurs n'ont pas 6 tuiles, suite à leur participation à un ou plusieurs conflits, ils font de même.

A cette mécanique si astucieuse ajoutons la présence de trésors qui pourront être gagnés suite à des jonctions de royaumes et de monuments bicolores qui rapporteront des points supplémentaires, à chaque joueur ayant un chef d'une des 2 couleurs correspondantes dans le royaume où ils se trouvent. Beaucoup de point seront donc distribués. Et comme il reste cachés derrière les paravents, le suspens est maintenu jusqu'à la fin de la partie.
Signalons enfin la présence des tuiles catastrophe utiles pour briser des liens existant (en remplaçant une tuile) et/ou en empêcher de se créer.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Euphrat & Tigris"

Verdict

Euphrat & Tigris est l'un des jeux les plus appréciés des joueurs internautes ! Son nom revient presque systématiquement en haut de tous les classements établis ces dernières années. Et je ne ferais pas exception à la règle.
Sur des mécanismes relativement simples (placement de tuiles), Euphrat & Tigris offre des possibilités de jeu et de stratégies quasiment infinies.
Le système de gestion des conflits est une merveille qui peut provoquer des retournements de situation impressionnants.
Et plus la partie avance, plus les risques de conflits abondent, et plus leurs conséquences sont importantes (grand nombre de points, retrait du plateau de plusieurs chefs, séparation de royaumes, etc...). Le système de détermination du vainqueur, toujours aussi "Knizièsque", permet de maintenir le suspens jusqu'aux derniers instants.
Dans un univers original, servi par un très beau matériel, Euphrat & Tigris demandera un peu d'investissement personnel au départ, et une attention soutenue au cours de la partie, mais il en vaut vraiment la peine.

Le jeu le plus plébiscité par les joueurs et à juste titre.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme des conflits
Richesse
Exigeant