Wildcatters

WILDCATTERS

Jeu de

André Spil
Rolf Sagel

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition  Capstone Games  2017
 
Impact de la langue : non

enchères - gestion - majorité
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Wildcatters est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Stephenson's Rocket, Coimbra). Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 6 sur lequel est représenté une carte du monde, bordée par une piste de score. La Russie, l’Asie, et les 2 Amériques comportent chacune 2 zones de prospection avec des emplacements pour nos puits de pétrole.
  • 48 cartes Zone (32 à dos clair et 16 à dos foncé),
  • 60 cartes Part de chacune des 4 sociétés d’exploration pétrolière, aux couleurs des joueurs,
  • 20 jetons « 4 parts » pour chacune des 4 sociétés,
  • 1 marqueur de tour,
  • 16 disques Wildcatter,
  • 60 cartes Ouvrier de valeur 1,
  • 20 jetons Ouvriers de valeur 5,
  • 4 jetons d’ordre de tour,
  • 4 sets de 4 jetons de consolidation,
  • Par couleur de joueur :
    • 1 aide de jeu,
    • 10 derricks,
    • 11 jetons pompe à pétrole,
    • 8 trains,
    • 4 pétroliers,
    • 5 raffineries,
    • 1 cube de score,
    • 36 barils de pétrole,
    • 1 jeton de vidage de raffinerie,
    • 1 jeton D2 et 1 jeton D3 pour les parties à 2 joueurs.
  • 1 planche d’autocollants à mettre en place sur les jetons Wildcatters et les derricks des joueurs, avant la première partie.
Des emplacements sont prévus sur le plateau pour les cartes Part, Ouvrier et les sets de jetons de consolidation.

Chaque joueur reçoit l’ensemble du matériel de sa couleur et place son marqueur de score sur la case 10. Il reçoit également 20 parts de la compagnie de sa couleur, 5 de celle de son voisin de gauche, 10 ouvriers, et 8 cartes Zone à dos clair qui vont être utilisées pour la mise en place. A tour de rôle, les joueurs vont en effet défausser une carte et placer l’un des 6 éléments suivant dans la zone indiquée :

  • 3 derricks,
  • 2 trains,
  • 1 raffinerie.
  • Ils ajoutent en plus 1 pétrolier dans l’un des 2 ports africains.
Les cartes utilisées sont ensuite remélangées pour former une nouvelle pioche de cartes Zone, dont on révèle les 8 premières. Enfin, 1 jeton Wildcatter est placé dans chacune des 8 zones d’exploration pétrolière, et 1 second est ajouté dans celles n’ayant pas au moins 2 derricks.
A 2 et 3 joueurs, la mise en place diffère quelque peu, avec notamment l'introduction d'un joueur neutre.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Wildcatters se joue en 7 tours à 4 joueurs, 8 à 2 et 3 joueurs. Chaque tour se compose des phases suivantes :

  1. Début de tour
  2. Actions des joueurs :
    1. Choisir une carte Zone. Toutes les actions seront ensuite effectuées dans la zone correspondante.
    2. Recevoir les bonus indiqués sur la carte,
    3. Construire des derricks, trains, pétroliers et raffineries, sur les emplacements prévus dans la zone indiquée par la carte choisie en « A » ou dans un continent blanc (Europe, Afrique, Australie). Les prix sont fixes et payés en ouvriers.
    4. Extraire et transporter du pétrole (cf plus bas).
    5. Déplacer ses pétroliers inutilisés,
    6. Vider les raffineries pleines en déplaçant les barils sur la case correspondant au continent, au bas du plateau.
    7. Acheter un jeton de consolidation,
    8. Piocher une nouvelle carte Zone.
  3. Fin de tour

Extraction du pétrole
L’extraction se fait en 2 temps :

  1. Si cette zone n’a pas encore produit de pétrole et contient au moins 4 derricks, il est possible de commencer son exploitation. Le joueur actif paye 8 ouvriers pour convertir 1 derrick en pompe, et les autres joueurs présents dans cette zone, peuvent lui payer 3 parts de leur société pour faire de même.
    Tous les joueurs qui ont participé à cette action peuvent alors enchérir pour chacun des jetons Wildcatter présent sur cette zone. Les enchères se font en parts de sa compagnie, et elles sont payées à la banque. Ces jetons représentent des prospecteurs indépendants qui vendent leur exploitation aux grandes compagnies qui arrivent.

  2. Pour le restant de la partie, les joueurs pourront convertir chacun de leurs derricks présents dans cette zone en pompe, et produire à chaque fois 3 barils.

Transport du pétrole
Si le joueur actif décide de transporter du pétrole, les autres joueurs possédant des barils dans cette zone peuvent participer.
Les barils doivent aller de la zone d’extraction jusqu’à l’une des raffineries accessibles, n’importe où sur le globe, en payant les éventuels frais de transport et en respectant les étapes suivantes :

  1. Les barils transitent de la zone d’extraction jusqu’au port de cette zone en utilisant les trains présents à l’entrée de la zone d’extraction.
  2. Les barils vont ensuite
    • gratuitement dans la raffinerie de la zone,
    • ou par train(s) vers la raffinerie d’une autre zone,
    • ou sont chargés à bord des pétroliers présents au port, ou dans un autre port atteignable par le train.
  3. Les pétroliers chargés de barils se déplacent vers d’autres ports donnant accès à une raffinerie, n’importe où sur la carte, et y déchargent l’intégralité de leur cargaison.
  4. Le transport entre un port et sa raffinerie voisine est toujours gratuit. Par contre, pour chaque moyen de transport adverse utilisé, le propriétaire doit payer 1 part/baril.
Enfin, pour chaque baril ajouté dans une raffinerie, le propriétaire de la raffinerie doit verser 2 parts de sa société au propriétaire du baril. Si à un moment de la partie, un joueur est à court de parts de sa compagnie, il doit prendre un crédit. Il emprunte 10 parts de sa compagnie et devra en rembourser soit 18 au début du 5e tour, soit 25 à la fin du jeu.

Vider une raffinerie
Les raffineries sont vidées lorsqu’elles sont pleines, à la fin du tour de chacun des joueurs. Elles peuvent être également vidées en utilisant le jeton raffinerie du joueur ou l’action bonus figurant sur certaines cartes Zone.
Les barils qui étaient sur la raffinerie sont placés sur la case correspondant au continent sur laquelle elle se trouve. Pour chaque baril adverse ainsi livré le propriétaire de la raffinerie gagne 4 parts. Il peut choisir librement la répartition parmi les 4 couleurs de compagnies. Pour chacun de ses propres barils il a le choix entre :

  • Les laisser sur la case continent et ne rien gagner. Ils seront ainsi pris en compte pour les majorités, en fin de partie.
  • Les remettre dans son stock et gagner 4 parts de son choix par baril.

A l’issue du 7 ou 8e tour, les joueurs possédant des cartes avec une action permettant de vider une raffinerie peuvent les utiliser. On procède ensuite au décompte final :

  • Jetons de consolidation,
  • Gouttes figurant sur les cartes Zone qu’ils ont joué,
  • Jetons Wildcatters,
  • Raffineries construites,
  • Remboursement des prêts.
  • Joueur possédant le plus d’ouvriers (après conversion de toutes les parts),
  • Joueurs majoritaires en baril sur chacune des cases continent.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points l’emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 4

20/07/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui re-découvrait le jeu (il avait joué avec l'ancienne édition).
Avec un nouveau joueur, nous avons une nouvelle fois explosé la durée de partie... 5h environ. Et franchement c'est trop. Même si on est sans doute un peu lents, je trouve le jeu trop long. Et d'autant plus que le dernier tour est capital comme souvent dans les jeux de majorité. Du coup, il nous tarde qu'il arrive pour savoir enfin réellement comment on se situe par rapport aux autres. Mais même si la situation est le résultat des 7 tours précédents, la différence se fait souvent sur les choix du dernier tour.
Malheureusement pour moi, ce soir la victoire s'est jouée à 6 points, à mes dépends.

30/05/2019 - 1 partie


11/05/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Maintenant que nous avons bien les règles en tête, nous enchaînons les parties de Wildcatters, afin de voir ce que le jeu a vraiment à offrir. Et si nous avions réussi à réduire la durée de notre seconde partie à moins de 4h, celle-ci aura été un peu plus longue, environ 4h30.
Nous nous étendrons un peu moins dans nos développements et poserons moins de raffineries. Du coup les batailles pour les majorités seront plus disputées, celles-ci basculant régulièrement entre les joueurs. Le dernier tour sera donc déterminant.
Étant celui qui possède le plus de gouttes sur mes cartes, je choisis de jouer en dernier. Cela me facilite les calculs d’optimisation pour les majorités et surtout cela me permet de placer une raffinerie en zone blanche que je serais le seul à exploiter. Je perdrais néanmoins la partie, d’un tout petit point. Le vainqueur l’emporte grâce à 6 Wildcatters, dont 2 que nous avions laissé de côté jusqu’au dernier tour. Une erreur de débutants...
J’avoue que cette partie a tout de même un peu tempéré mon opinion sur le jeu. On se développe longuement durant 7 tours, pour que finalement l'essentiel se joue sur le dernier, au travers de l’ordre du tour et de notre capacité d’anticipation. C’est assez classique pour un jeu de majorité, mais après 4h à s’être bien cassé la tête pour optimiser nos actions, la poids du dernier tour me dérange un peu. Ce sera à confirmer.

08/05/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Pendant que nous avons les règles bien en tête, nous repartons à la conquête de l'or noir sur l'ensemble de la planète.
La partie prendra rapidement une tournure différente et pas seulement parce qu'elle sera beaucoup plus courte (< 4h). Nous avons bien assimilé les mécanismes de base, et nous cherchons à avoir un meilleur contrôle sur notre jeu et celui de nos adversaires. Nous prenons place sur la carte plus rapidement, sans nécessairement commencer à extraire et transporter du pétrole.
Je focalise l'essentiel de mon jeu en Russie, Asie et Afrique, avec l'aide d'un bon réseau de train. Mes adversaires seront plutôt sur les Amériques et un peu l'Asie.
Grâce à mon réseau, combiné avec quelques bateaux bien placés, je parviendrai à dispatcher ma production de pétrole pour m'assurer la majorité sur suffisamment de continents pour l'emporter assez nettement. Mais j'ai eu la chance que mes adversaires me laissent la carte zone qui m'était la plus avantageuse pour mon dernier tour.

05/05/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Il nous aura fallu près de 7h pour venir à bout de notre première partie de Wildcatters. C'est beaucoup trop. Nous avons perdu beaucoup de temps pour essayer de clarifier des points de règles imprécis. Wildcatters est un jeu exigeant et une petite erreur d'interprétation peut changer beaucoup de chose. Il est navrant de voir que Capstone Games n'a pas pris la peine de mieux travailler les règles et surtout de les étoffer avec des exemples plus nombreux et mieux présentés (les photos sont ridiculement petites dans la règle).
Passé ces difficulté, le jeu montre un beau potentiel. Il n'y a pas des dizaines d'actions, mais chacune est importante pour nous mais aussi pour nos adversaires. L'interaction est vraiment centrale.
En résumé Wilcatters semble bon voir très bon, mais il faut passer le cap des règles.


Verdict

Attention avec Wildcatters il va falloir vous accrocher. Le jeu est original par son thème et la plupart de ses mécanismes. Il est également complexe au regard des possibilités offertes, de leur impact, et des interactions entre joueurs. Et pour couronner le tout, il est long.
Mais tout cela n'est pas matière à nous effrayer, bien au contraire et la découverte de Wildcatters est d'ailleurs assez enthousiasmante tant l'ensemble paraît cohérent. Certes, il y a un léger facteur aléatoire dans l'arrivée des cartes, mais rien de méchant, et on a vraiment le sentiment de développer nos puits et notre réseau de transport de barils de pétrole tour après tour.
Les aides de jeu fournies sont très bien faites et nous accompagnent parfaitement tout au long de la partie.

Wildcatters a également un côté opportuniste. Il ne faut pas hésiter à profiter des bonnes occasions laissées par nos adversaires, telles que des jetons wildcatters faciles à acquérir pour une bouchée de pain ou un renversement de majorité. Il est aussi particulièrement savoureux d'obliger nos adversaires à prendre un crédit en allant remplir leurs raffineries de nos barils.

Wildcatters pourrait donc être un jeu passionnant, si son dénouement n'était pas si classique. On se voit tout d'abord attribuer des points pour quelques éléments de jeu, puis pour chacune des majorités. Bien sûre celles-ci se construisent au fil de la partie, il n'y a pas de hasard dans le résultat. Mais comme elles sont souvent indécises cela renforce l'importance des derniers tours, où un rien va permettre de faire basculer une majorité... ou pas. L'ordre du tour y est capital. C'est le lot de tous les jeux de majorité, mais j'avoue qu'après avoir bataillé autant de temps pour mon développement, je trouve assez frustrant de me retrouver avec les mêmes problématiques qu'un jeu 2 fois plus court. Autant jouer à El Grande dans ce cas.
C'est d'autant plus dommage que la thématique est vraiment bien présente et le jeu prenant.


Un jeu de majorité original et prenant,
mais trop long.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Tendu jusqu'au dernier tour
Les actions qui permettent aux adversaires de participer.
Un peu long.
Le dernier tour est souvent déterminant.