Stephenson's Rocket

STEPHENSON'S ROCKET

Jeu de

Reiner Knizia

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 90 mn
Edition  Grail Games  2018
 
Impact de la langue : non

actions - enchères - investissement - réseau - train










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Stephenson’s Rocket est proposé dans une boîte carrée de format habituel (), identique à celui de l’édition originale de 1998. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 6. Sur la partie droite figure une carte représentant l’Angleterre, et sur la gauche 2 tableaux entourés d’une piste de score. Le premier tableau concerne les investissements dans les villes industrielles. Le second représente des échelles avec les parts de chacune des 7 sociétés ferroviaires.
  • 76 tuiles de rail imprimées recto-verso :
    • 60 simples
    • 12 doubles
    • 4 triples
  • 9 pions passagers,
  • 12 cubes de cité,
  • 6 « X » pour indiquer que la ligne ne peut plus être étendue,
  • 7 locomotives en bois, aux couleurs des compagnies,
  • 7 locomotives en plastiques aux couleurs des compagnies (elles remplacent celles en bois),
  • Par couleurs de joueur :
    • 1 petit plateau individuel faisant également office d’aide de jeu,
    • 7 gares
    • 18 cubes d’investissement
    • 8 marqueurs pour les pistes de score et de parts dans les 7 compagnies ferroviaires.
Les locomotives sont placées sur leurs villes de départ, identifiées par leurs couleurs respectives.
Les joueurs reçoivent l’intégralité du matériel de leur couleur. Ils placent 1 marqueur sur le 0 de la piste de score et de chaque piste de part dans les compagnies.


Déroulement d'une Partie

Dans Stephenson’s Rocket, les tours de jeu s’enchaînent de façon ininterrompue jusqu’à ce que l’une des conditions de fin de partie se présente :

  • Les 60 tuiles de rails simples ont été utilisées.
  • Une seule des lignes ferroviaires peut encore être étendue.
A son tour, un joueur doit effectuer 2 actions parmi les 3 suivantes :
  • Étendre une ligne
  • Investir dans l’industrie
  • Cela consiste à placer l’un de ses cubes sur l’un des emplacement encore disponible du tableau des investissement.
  • Construire une gare
  • Placer une gare sur une case vide du plateau, pas à côté d’une autre gare, ni d’une ligne d’une locomotive.
Il est permis de choisir 2 fois la même actions, mais pas d’étendre 2 fois la même ligne.

Lorsqu’un joueur étend une ligne, il gagne immédiatement un part dans cette compagnie et avance donc son marqueur sur la piste correspondante. La locomotive est avancée d’une case et une tuile rail est placée derrière elle pour matérialiser la construction de la ligne.
La direction prise par la locomotive est choisie par le joueur, mais parmi ses adversaires, ceux possédant des parts dans cette compagnie peuvent s’opposer à ce choix. Dans ce cas, une enchère en un seul tour, payée en part de la compagnie, a lieu entre les actionnaires.
Enfin, si la ligne traverse une gare d’un joueur adverse, le joueur actif gagne 1 pion passager.

Lorsqu’une ligne est connecté à une ville (case voisine de la ville), un décompte est effectué et des points attribués :

  • Pour une ville industrielle : Le joueur ayant réalisé le plus d’investissement dans la ville marque 2 points. Le second marque 1 point.
  • Pour une ville ferroviaire : Le joueur possédant le plus grand nombre de gare sur la ligne gagne 1 point par ville connectée à cette ligne (tout type de ville). Le second en marque la moitié.
Lorsqu’une ligne en rejoint une autre, la compagnie est dissoute et la locomotive retirée. Le joueur qui possède le plus de parts dans la compagnie dissoute marque 1 point par ville connecté à cette ligne. Le second marque la moitié de ces points.
Enfin toutes les parts dans cette compagnie sont échangées contre des part dans la nouvelle au ratio de 2 pour 1. La ligne de la compagnie dissoute fait maintenant partie de la nouvelle compagnie. Elle sera donc prise en compte pour ses futurs décomptes.

Lorsqu’une des conditions de fin de partie est remplie, la partie s’arrête à la fin du tour du joueur en cours. On procède alors à un décompte final pour :

  • Les passagers.
  • Les types d’industries.
  • Les gares sur les lignes encore actives.
  • Les part dans les compagnies.
A chaque fois, ce sont les 2 joueurs majoritaires qui marquent (comme en cours de partie).
Celui qui totalise le plus de points gagne la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

30/03/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous ressortons enfin la nouvelle édition de ce jeu qui déroute. Il est inhabituel, direct, et avec beaucoup d'interaction.
Mes adversaires commencent la partie en plaçant de nombreux cubes d'investissement qui leur permettent de marquer rapidement des points de victoire. Je me retrouve donc distancé au score, mais pendant ce temps là, je gagne des parts dans les compagnies et je commence à placer des gares. Malgré quelques vétos, je parviendrais à être majoritaire à la fois en parts et en gares sur la principale ligne. Cela me permettra de dépasser assez largement mes adversaires lors du décompte final.
Voilà vraiment un jeu qui mérite d'être approfondi et qui nécessitera de nombreuses parties avant d'être maîtrisé.

24/02/2019 - 1 partie
Une partie de re-découverte à 3 joueurs.
Le jeu a déjà été évalué dans sa première édition, d’il y a 20 ans. J’avais envie d’y revenir depuis longtemps car j’avais le souvenir de ne pas en avoir fait le tour. J’ai donc rapidement craqué sur la nouvelle édition en promotion.
Cette nouvelle édition ne se contente pas d’être plus esthétique, elle améliore la lisibilité et la jouabilité du jeu en remplaçant les billets de banque, les cartes « part » des sociétés et les jetons investissement par des échelles et un tableau sur le plateau. Pour le reste par contre, rien n’a changé. Le jeu est direct et un assez déroutant au premier contact.
En effet, on doit anticiper la façon dont les lignes de chemin de fer vont progresser, mais tout le monde contrôle ces lignes. Il apparaît donc "facile" de faire en sorte de ne pas passer par une gare ou d’éviter une ville qui rapporterait trop à un adversaire.
C’est en partie vrai, et cela impose des collaborations temporaires. Mais surtout il y le véto qui permet de mettre aux enchères la direction qu’un joueur veut faire prendre à une ligne. Et ça change tout.
Le jeu n’est donc pas à mettre entre toutes les mains, mais il est à l’image des Knizia de cette époque, original et tendu.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Original
Matériel