Snowdonia

SNOWDONIA

Jeu de

Tony Boydell

1 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
30 à 90 mn
Edition  Lookout Games  2012
 
Impact de la langue : oui

construction - ouvriers - train












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Participez à la construction de la ligne de chemin de fer qui doit relier la ville de Llanberis, au sommet du mont Snowdon, point culminant de la chaîne de pics de Snowdonia, aux Pays de Galles.

Snowdonia est proposé dans une boîte rectangulaire de format standard (Caylus, Agricola, ...). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4, sur lequel on trouve de nombreux emplacements pour les éléments de jeu : cases d'action, entrepôts des ressources, météo, pistes de travail, cartes contrat, échelle des événements, case "Pub", gare de Llanberis.
  • 40 cubes de minerais de fer (oranges),
  • 24 cubes de pierres (gris),
  • 14 cubes de charbon (noirs),
  • 90 petits cubes de gravats (marrons),
  • 5 cubes d'événements (blancs),
  • 8 disques, marqueurs de jeu (noirs),
  • 11 disques de météo (3 jaunes, 3 bleus, 5 gris),
  • 18 barres d'acier (noires),
  • 80 cubes de propriété (16 par couleur de joueur),
  • 20 pions travailleurs (3 par couleur de joueur),
  • 66 cartes :
    • 5 cartes alternatives, permettant d'adapter les cases du plateau au nombre de joueurs,
    • 30 contrats,
    • 7 locomotives,
    • 8 gares (imprimées recto-verso, pour proposer 2 lignes différentes),
    • 14 voies,
    • 2 aides de jeu.
  • 1 carnet de feuilles de score,
  • 1 sac en tissu,
  • 1 pion locomotive, marqueur de 1er joueur.

Le plateau est installé au centre de la table et les cartes alternatives sont utilisées pour adapter les emplacements d'action au nombre de joueurs. Chaque joueur place l'un de ses 4 pions travailleur sur le pub et un sur la gare de départ. Ce dernier sera le géomètre du joueur.
7 minerais de fer, 4 pierres et 1 charbon sont placés sur leurs entrepôts respectifs avant le début de la partie. Puis d'autres cubes de minerais de fer et de pierres sont placés dans le sac en tissu. Leur nombre dépend du nombre du joueurs. Les 5 cubes événements y sont ajoutés également (seulement 4 dans le jeu solo).

Les cartes gare sont disposées autour du plateau, espacées les unes des autres pour y ajouter les cartes voie (cf photos). Les cartes voie sont placées sur leur côté où est dessinée une pelle. Elle indique le nombre de cubes de gravats à y placer.
6 des 7 cartes locomotive sont placées sur le bord du plateau, avec sur chacune les cubes de charbon indiqués (0, 1 ou 2).
3 premières cartes contrat sont révélées et la météo des 2 prochains tours ajustée en conséquence avec les marqueurs adaptés. Enfin les 2 marqueurs des pistes de travail sont placés sur la 2e case de chaque piste. Ils indiquent le nombre de rails qui peut être construit et le nombre de gravats qu'il est possible de déblayer par l'action correspondante.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Snowdonia est une succession de manches, chacune composée de 3 phases :

  1. Placement des ouvriers
  2. Actions des ouvriers
  3. Maintenance
Dans l'ordre du tour, les joueurs placent chacun un ouvrier, puis un second (et éventuellement un 3e s'ils ont recruté un intérimaire). Les actions ne sont résolues que lorsque tous les ouvriers ont été joués. La résolution s’effectue de la zone A à la G, dans l’ordre des cases d'action.

Les actions du jeu consistent à récupérer des matières premières (minerais de fer, pierres et charbon), les transformer (fer en acier, gravats en pierres), déblayer des gravats, construire des rails, des éléments de gares, acquérir une locomotive, prendre un contrat et déplacer son contremaître sur la prochaine gare.
Le nombre de gravats déblayés ainsi que le nombre de rails qu’il est possible de construire sont définis sur les échelles de travail. La position des marqueurs change avec la météo, elle-même définie par l’arrivée de nouvelles cartes contrat à la fin de chaque manche.

Lorsqu’un joueur construit un rail, un élément de gare, ou finit de déblayer une case de gare, il y place un marqueur de propriété de sa couleur. La case indique le nombre de points de victoire qu'il gagnera en fin de partie.
Les locomotives apportent chacune un bonus spécifique et permettent de recruter juste pour 1 tour, un intérimaire en payant 1 charbon qui est ajouté au sac.
Toutes les matières premières payées par les joueurs, que ce soit pour construire des éléments de gare, ou transformer des ressources, sont remises dans le sac.

Maintenance et événements
A la fin de chaque manche, des cubes sont piochées dans le sac. Ils viennent remplir les entrepôts de ressources, et peuvent déclencher des événements. Ces derniers accélèrent le jeu, en déblayant des gravats, en construisant des rails ou encore des éléments de gare. L'ordre d'arrivée de ses événements est fixe, défini par l'échelle dessinée sur le plateau, mais leur rythme est aléatoire.

Les cartes contrat
Ces cartes ont une double fonction. D'une part elles offrent un privilège utilisable une seule fois durant la partie. D'autre part, elles permettent de gagner des points de victoire en fin de partie, sous réserve de remplir les conditions demandées.

Fin de partie
Lorsque le dernier rail est construit, la partie s'arrête à la fin de la manche en cours.
Les joueurs totalisent leurs points pour :

  • leurs cubes de propriété sur les gares,
  • les rails qu'ils ont construit,
  • les contrats remplis,
  • la locomotive n°4,
  • la gare sur laquelle se trouve leur géomètre.
Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

23/09/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Au fil des parties, même s'il est souvent frustrant, je trouve Snowdonia vraiment bien pensé. Il apporte un peu de nouveauté dans le jeu de pose d’ouvrier, et ce n’est pas chose facile tant ce mécanisme a déjà été utilisé.
Pour cette partie j’axe mes actions surtout sur le déblaiement, en m’aidant notamment de la locomotive associée, ce qui me permet de réaliser facilement plusieurs objectifs de fin de partie assez lucratifs en points. Malheureusement pour moi, je rate une occasion d’effectuer des transformation de ressources un peu avant la fin, ce qui m’empêchera de construire de nouveaux rails et éléments de gare. Score final 84, 75*, 74… ça ne s’est pas joué à grand-chose.

02/09/2018 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
La 1ère partie a un peu rehaussé mon opinion sur le jeu, mais la seconde l’a rabaissé… Si la trame principale reste de déblayer des gravats pour construire des rails et gares, l’autre aspect essentiel du jeu porte sur la réalisation des contrats. Il faut en prendre et surveiller ceux choisis par nos adversaires pour essayer de les empêcher de les réaliser. Le jeu peux donc être assez méchant, et c’est d’ailleurs un peu ce qui s’est passé lors de la 2e partie... J’ai voulu exploiter le plus efficacement possible l'effet d’une de ces cartes contrat, mais je me suis trouvé à plusieurs reprises gênés par mes adversaires qui se sont placés sur l'action que je souhaitais monopoliser. Puis c’est la pioche au mauvais moment de cubes événements qui a été à l’encontre de mes plans… Quand ça ne veut pas... Du coup je termine ces 2 parties bon dernier.

25/08/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie a été un peu spéciale. L’un des joueurs a confisqué la place de premier joueur pendant les ¾ de la partie en replaçant systématiquement son premier ouvrier sur la même case action. Résultat, celui qui se trouvait 3e s’est rapidement senti frustré dans ses choix. En ce qui me concerne, j’étais 2e pratiquement tout le long du jeu, et je ne m’en plains pas, ayant pu faire à peu près tout ce que je voulais.
Cette façon un peu extrême de jouer aura fait encore plus ressortir le côté répétitif du jeu. Malgré la multitude de contrats qui permettent de marquer des points de très nombreuses façon, l’essentiel reste le déblaiement, la construction des voies et des gares. Et c’est assez limité et répétitif même si on a déjà vu bien pire.

21/08/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Si le début de partie ne nous a pas semblé passionnant, à mesure que nous avancions dans le jeu, les finesses liées au système de placement d’ouvriers et à l’ordre de résolution des actions nous sont apparues, faisant monter d’un cran la tension et l’intérêt du jeu. Les mécanismes sont simples, on déblaie les gravats pour construire les voies, puis on construit les gares avec les matériaux collectés et/ou transformés. Le jeu est plutôt épuré et relativement accessible avec seulement 7 actions qui restent toujours les mêmes du début à la fin.
A rejouer donc, dès que possible pour approfondir un peu plus les possibilités, notamment avec les locomotives et les cartes contrat que nous avons un peu sous-exploité.


Verdict

Combinant à la fois un thème éculé, la construction d’une ligne de chemin de fer, des mécanismes parmi les plus utilisés aujourd’hui, la pose d’ouvriers et la réalisation de contrats, et des graphismes pas franchement engageants, Snowdonia traînait depuis sa sortie sur mes étagères. Et pendant ce temps, le jeu s’est forgé une bonne réputation chez les amateurs du genre, à tel point que plusieurs extensions ont été conçues depuis. Il était donc grand temps de découvrir ce que propose réellement Snowdonia.

Sa première qualité, qu’il partage avec bon nombre de jeux de placement d’ouvriers, est sa relative simplicité. On place nos pions sur les actions que l’on souhaite réaliser durant la phase suivante. Ici ces actions sont au nombre de 7, et il n’y en aura pas une de plus durant toute la partie.
C’est peu mais finalement largement suffisant pour être cohérent avec le thème : déblayer les emplacements des futures lignes, extraire des matières premières, les transformer et construire des rails et des gares.
L’efficacité de certaines de ces actions est conditionnée à la météo, un élément aléatoire, dont on connaît toutefois l’évolution 2 tours à l’avance. De quoi ne pas se laisser surprendre.

En plus de la construction de la ligne, l'autre élément essentiel du jeu porte sur la gestion des contrats. Ils rapporteront une grande partie des points de victoire, et permettent en cours de partie de réaliser une action spéciale, une seule fois. Ces petits coups de pouce bien utilisés peuvent s’avérer déterminant.
Comme ces contrats sont visibles de tous, chacun peut évaluer les objectifs de ses adversaires et choisir ses actions en conséquence. La pose d’ouvrier induit naturellement une concurrence pour le choix des actions qui est ici particulièrement tendue, le nombre d’emplacements disponibles étant très limité. Par exemple, à 3 joueurs, 1 seul pourra transformer des ressources à chaque manche.
Enfin, les locomotives apportent une légère asymétrie et donc encore un peu plus de renouvellement, en plus de nous permettre de recruter un intérimaire.

Mais l’élément aléatoire qui ne manquera pas de faire grincer des dents et pourra rebuter les joueurs les plus calculateurs, c'est la pioche des événements. Ils peuvent surgirent à la fin de chaque tour, et il nous est arrivé souvent de devoir complètement repenser ce que nous avions prévu pour le prochain tour à cause d’eux. Lorsque cela conduit à faire échouer un contrat très lucratif en points de victoire, c'est assez frustrant.
Pourtant en plus d’apporter une incertitude qui contribue au renouvellement du jeu, ces événements permettent surtout de s’assurer que la partie avance. Et ça c'est finalement plutôt une bonne chose.


Un jeu de pose d'ouvriers efficace et tendu.



Interaction

Règles

Matériel


Les contrats
La gestion de la construction de la ligne
La tension
Sac en tissu un peu petit
Hasard des événements