Pulsar 2849

PULSAR 2849

Jeu de

Vladimir Suchy

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
90 mn
Edition  Iello  2018
 
Impact de la langue : oui

dés - espace - science-fiction
Explorez un amas stellaire à la recherche de nouvelles sources d'énergies et de systèmes planétaires.










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pulsar est proposé dans une boîte carrée de format classique (Une Colonne de feu). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu circulaire, plié en 4, imprimé recto-verso. Il représente l’Amas Stellaire que les joueurs vont explorer.
  • 4 plateaux QG, imprimés recto-verso,
  • 1 plateau préparation (imprimé recto-verso), comportant 2 pistes, une d’initiative pour l’ordre du tour et une d’ingénierie, ainsi que 6 grandes cases dans lesquelles seront placés les dés utilisés par les joueurs pour leur actions.
  • 6 plateaux de technologies (recto-verso),
  • 17 tuiles Système Planétaire,
  • 1 plateau Modificateurs (+/-1, +2),
  • 1 plateau Girodyne,
  • 30 jetons Girodyne (10 de chaque type),
  • 24 tuiles Transmetteur,
  • 6 tuiles Objectif (recto-verso),
  • 24 anneaux Pulsar, aux couleurs des joueurs,
  • 3 tuiles de récompense de 7 points de victoire,
  • 3 tuiles de récompense de 4 points de victoire,
  • 12 jetons Modificateur « +/-1 »,
  • 9 jetons Modificateur « +2 »,
  • 12 tuiles Bonus d’Exploration ,
  • 12 navettes (3 par couleur de joueur),
  • 120 jetons joueurs (30 par couleur de joueur),
  • 4 marqueurs 100/200 PV, aux couleurs des joueurs,
  • 1 marqueur de Médiane,
  • 1 marqueur de temps (tour de jeu),
  • 25 cubes d’ingénierie,
  • 9 dés gris,
  • 1 dé rouge,
  • 4 aides de jeu.

L’ensemble des éléments s’installe autour du plateau principal circulaire (cf photos). A 4 joueurs les 9 dés gris seront utilisés, alors qu’à 2 et 3 joueurs on en utilisera seulement 7.
On utilise seulement 3 des 6 plateaux de technologie et 3 des 6 tuiles objectifs. Pour les technologies, il faut choisir un plateau de chaque niveau (I, II et III).
Les transmetteurs sont séparés en 3 piles selon la lettre figurant en bas à droite, puis regroupés sur une seule.

Chaque joueur reçoit un plateau QG, 1 Modificateur +/-1, 1 marqueur 100/200 PV, 6 anneaux de Pulsar, 3 Navettes et l’ensemble des jetons de sa couleur. L’une des Navette est placée sur la piste d’ordre du tour, l’autre sur un emplacement de départ bordant l’Amas Stellaire.
Chaque joueur place l’un de ses jetons sur la case centrale de chacune des 2 pistes d’initiative et d’ingénierie.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 8 manches composées des 5 phases suivantes :

  1. Lancer les dés et déterminer la médiane
  2. Choix des dés
  3. Actions :
    • Déplacer sa navette
    • Développer des Pulsars
    • Etendre son réseau de Transmetteur d’énergie
    • Breveter des Technologies
    • Travailler sur des projets spéciaux de notre QG
  4. Ordre du tour
  5. Production

Le choix des dés
Les dés ont été regroupés par valeur sur le plateau de préparation. On détermine alors la médiane, de façon à ce qu'il y ait à peu près autant de dés de valeurs inférieures que de valeurs supérieures.
Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit un premier dé, puis dans l’ordre inverse un second. Lorsqu’il choisit un dé le joueur modifie la position de ses jetons sur les pistes d’initiative et d’ingénierie. Le nombre de cases dont il doit déplacer ses jetons ainsi que le sens sont déterminés par l’écart entre la valeur du dé choisi et la position de la médiane.
Les positions sur ces pistes vont déterminer l’ordre du tour et les bonus, en cubes d’ingénierie, gagnés à la fin de chaque tour.

Pulsar, jeu d'exploration
Lorsqu’un dé est utilisé pour un déplacement, sa valeur détermine le nombre de segments parcourus dans l'amas stellaire (les chemins sont dessinés sur le plateau). Si la navette termine son déplacement sur un pulsar, le joueur peu le revendiquer en y plaçant un anneau de sa couleur. Par la suite, il pourra y placer une girodyne.
Si la navette traverse un système planétaire, celui-ci est révélé si ce n’était pas encore le cas, et le joueur y place l’un de ses jetons sur une planète morte.
S’il s’y arrête, il place l’un de ses jetons sur une planète habitable, et gagne le bonus d’exploration indiqué.

Pulsar, jeu de pose d’ouvriers
Les dés peuvent également être utilisés pour développer des brevets de technologie, mettre une girodyne en rotation (sur un pulsar), étendre notre réseau de transmetteurs d’énergie ou travailler sur des projets au QG. Sur chaque case figure la valeur nécessaire pour l’activer.

  • La réalisation de transmetteurs permet de profiter de dés bonus, ainsi que de revenus réguliers en PV et cubes d’ingénierie durant la phase de production.
  • La mise en rotation de girodyne permet de s’assurer des revenus réguliers en points de victoire durant la phase de production.
  • Les brevets de technologie apporte des capacités spécifiques qu’il sera possible d’utiliser durant la partie. Certaines permettent d’améliorer des actions de changer la valeur d’un dé, ou encore de gagner des points de victoire.
  • Les projets spéciaux de notre QG rapportent des points de victoire, des girodynes, des modificateurs, etc.

A l’issue de 8 manches, la partie s’achève. Les joueurs totalisent leurs points pour :

  • Certains brevets,
  • Les objectifs remplis,
  • Les pulsars revendiqués sans girodyne en rotation,
  • Les cubes d’ingénierie non dépensés,
  • Leur position finale sur la piste d’initiative,
  • Le nombre de leurs jetons sur des système planétaire de l’Amas Stellaire.
Le joueur ayant finalement le plus de points remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

22/07/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous avons cette fois-ci tiré l’ensemble des éléments au hasard, et utilisé le côté du plateau proposant des chemin en cul de sacs.
Les technologies disponibles et les objectifs étaient aujourd’hui plus favorables aux girodynes, nous avons donc tous essayé, avec plus ou moins de conviction et de succès, d’en placer le plus possible.
Je serais malheureusement trop à la traîne sur ce point pour me battre pour la victoire. Par contre, pour une fois j’ai mieux géré mon exploration de l’amas...
Malgré son côté soupe de points de victoire, il faut reconnaître que Pulsar nous donne encore envie d'y revenir, même s'il profite de la faiblesse de la concurrence du moment.

24/06/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, avec pour la première fois les plateaux individuels de QG.
Etant donné le résultat de la partie précédente, j'essaie de me montrer plus efficace dans l'exploration de l'amas, mais j'ai toujours un peu de mal dans l'optimisation de mes trajets et mes 42 points de fin de parties pour mes 13 systèmes explorés ne suffiront pas.
Nous n'avons pas trouvé grand intérêt au plateau QG lors de cette partie. Il y a déjà beaucoup d'actions possibles avec les brevets et comme l'un des objectifs commun porte justement sur eux, nous avons eu tendance à délaisser notre QG.
Enfin, une fois de plus, celui qui s'est lancé sur les girodynes a été à la peine. Les acheter, les mettre en place et les activer coûte beaucoup d'actions et nuit énormément au reste de notre développement. Il faut réussir à en gagner le plus possible et le plus rapidement possible pour vraiment les rentabiliser, mais ce n'est pas du tout évident.

23/06/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous décidons de jouer cette fois encore sans les plateaux individuels (HQ) pour parfaire notre prise en main du jeu, avant de passer à la "version complète".
Nos 3 objectifs porteront sur l'exploration de l'amas, les girodynes identiques et les transmetteurs. De quoi bien explorer les principaux aspects du jeu...
Je décide de profiter de l'occasion pour m'orienter tout de suite vers les girodynes afin de marquer des points très tôt et tout au long de la partie. Je privilégie aussi les technologies. Mon épouse joue une nouvelle fois l'exploration de l'amas, alors que le 3e joueur panache son jeu.
Comme prévu grâce à mes girodynes je prends rapidement de l'avance aux points, mais j'ai peut-être visé un peu haut avec des girodyne à 3 points, et je peine à en mettre plusieurs en place. En plus je me trouve gêné dans mon exploration de l'amas par mes adversaires et les bonus auxquels j'ai accès ne sont guère intéressants pour développer mon jeu. Du coup je délaisse l'exploration.
Au final, même si je parviens à réaliser 2 objectifs sur 3, je me fais dépasser par mon épouse et ses 15 planètes explorées (53 points).
J'avoue une certaine frustration car jouer les girodynes m'a semblé bien plus complexe et finalement moins lucratif que se balader dans l'amas pour simplement placer ses pions. J'espère qu'avec le plateau joueur l'équilibre se rétablira un peu plus.

17/06/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous avions renoncé à le prendre à Essen, mais l'envie de nouveauté, la sortie de la VF et les bons retours sur le jeu m'ont convaincu de lui donner pleinement sa chance.
Malgré des efforts de découpage bienvenus, la règle n'est pas franchement un modèle du genre, et il faudra pour certains paragraphes, s'y reprendre à plusieurs fois pour s'assurer de bien les comprendre. Heureusement l'ensemble est relativement logique, et nous avions déjà profité d'une explication rapide lors du Spiel 2017. Il faut reconnaître qu'il y a beaucoup d'éléments. Et même si leur intérêt ne saute pas toujours au yeux, ça donne au moins le sentiment d'une certaine rejouabilité.
Quant à cette partie, elle nous a paru plus rapide que nous le pensions et surtout, elle nous a déjà permis de tester différentes stratégies qui se sont avérées très bien équilibrées. Je suis parti plutôt sur les transmetteurs, puis les brevets, pendant que mon épouse explorait l'amas. Notre partenaire du jour essayait pour sa part de faire un peu de tout. Et au final nous finissons tous les 3 relativement proches.
Cette première partie aura donc été plutôt concluante, et il devrait ressortir très vite.


Verdict

Même si le jeu reste assez mécanique, le thème de l'exploration d'un amas stellaire est plutôt bien exploité avec des actions et des objectifs qui paraissent cohérents. En plus, Pulsar regorge de bonnes idées de mécanismes. Le système des 2 pistes, pour l’ordre du tour et les bonus d’ingénierie, sur lesquelles nos pions se déplacent en fonction de nos choix de dés, par rapport à la valeur médiane est une merveille. C’est complètement abstrait et peut paraître même obscur la première fois, mais vraiment bien pensé et clairement expliqué dans la règle.

La construction de l’amas et le système d’exploration des planètes sont également très bons, avec 2 systèmes de revenus que sont les girodynes et les systèmes explorés qui constituent les 2 principales stratégies du jeu. Le choix de la meilleur stratégie sera guidé par les technologies et objectifs disponibles.
L’arbre des technologie est assez classique, mais le fait d’en limiter les places rend nos choix encore plus difficiles. Et l’idée de marquer plus de points sur les objectifs en dépensant des cubes d’ingénierie, est originale et vraiment intéressante.

Pourtant l'ensemble nous a laissé une impression de salade d’effets et de PV qui n'a rien à envier aux plus touffus des jeux de Stefan Feld. Les possibilités d’optimisation sont certes nombreuses et certaines intéressantes, on reste sur de l'optimisation et de l'opportunisme, avec beaucoup de niveaux empilés. Et pour un amateur de jeux épurés, ça fait un peu « too much ».

La travail effectué sur l'iconographie pour faciliter l'accès et la qualité des mécanismes donnent envie de le découvrir et même de l'apprécier, mais au fil des parties je suis resté sur ma faim, sans doute par manque de réelle profondeur stratégique.


Plein de bonnes idées pour une belle salade de points de victoire signée Vladimir Suchy.



Interaction

Règles

Matériel


La gestion des dés avec la médiane
Le thème
Beaucoup de technologies
Beaucoup de sources de PV