Transatlantic

TRANSATLANTIC

Jeu de

Mac Gerdts

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 90 mn
Edition  PD Verlag  2017
  
Impact de la langue : peu

bateau - gestion












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pour la première fois, PD Verlag abandonne son format de boîte spécifique et se met aux boîtes carrées désormais classiques (Les Aventuriers du Rail, Great Western Trail). Elle contient :

  • 5 petits plateaux de régions maritimes,
  • 1 plateau de score,
  • 5 tableaux de joueurs,
  • 1 marché des bateaux, à assembler (en 3 parties),
  • Par couleur de joueur :
    • 10 capitaines,
    • 7 maisons de commerce,
    • 8 cartes action,
    • 1 tuile de Directeur,
    • 2 marqueurs de points de victoire (50/100),
  • 40 cubes de charbon,
  • 1 carte de premier joueur,
  • 22 cartes d'extension (actions étendues),
  • 55 cartes dont :
    • 1 Scotia,
    • 4 bateaux à voile,
    • 45 bateaux à vapeur,
    • 5 bâtiments,
  • 67 tuiles :
    • 12 de rubans bleu,
    • 16 de bunker à charbon,
    • 13 de marchandises,
    • 12 de courrier,
    • 13 de passagers,
    • 32 de contrats, de valeurs 1 et 3,
  • 80 billets de banque, de valeurs 10, 20, 50 et 100 £.

Les plateaux maritimes sont installés au centre de la table avec à côté le marché des bateaux rempli avec les premières cartes bateaux, la piste de score et les cartes d'extension, dont les 5 premières sont révélées. Les joueurs reçoivent un tableau individuel, l'intégralité du matériel de leur couleur et £150. L'un des capitaines sera utilisé comme marqueur de score, les autres comme marqueur de possession sur les bateaux du joueur à mesure qu'ils entreront en jeu. Ils reçoivent également 1 bateau à voile de départ, qui contrairement à tous les autres bateaux du jeu ne nécessitera pas de charbon pour être utilisé. Ces bateaux de départ sont placés sur des régions différentes. Le Scotia est quant à lui placé sur la 1ère case de la région Atlantique nord. Avant de commencer la partie, les joueurs vont tous acheter un 1er bateau qui sera immédiatement déployé.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit jouer l'une des cartes de sa main et appliquer son effet.
Les actions vont permettre d'acheter des bateaux, de les ravitailler en charbon, de les utiliser comme transport pour gagner de l'argent, de construire des maisons de commerce dans les différentes régions maritimes, de gagner des tuiles marqueurs, etc.
Lors de l'achat de bateaux, le moins cher restant sur le marché est systématiquement écarté après la transaction. Il rejoint "les docks", et sera pris en compte lors des décomptes (cf plus bas).

Transporter
Il s'agit de l'action principale du jeu. Elle permet de gagner de l'argent et des points de victoire. Pour qu'un bateau à vapeur transporte, il doit dépenser 1 cube de charbon. Il rapporte la somme indiquée sur la carte et permet ensuite de gagner autant de points de victoire qu'il y a de maisons de commerce dans cette région.

Flux des bateaux
C'est le mécanisme clé du jeu. Un nouveau bateau ne peu entrer dans une région que s'il est le plus récent de tous ceux déjà présents. Il entre par le haut, en poussant les autres vers les cases du bas. Cela va parfois faire sortir le bateau le plus ancien du plateau. Il est alors redéployé vers une autre région si cela est possible (s'il est le plus récent de cette région). Sinon il a une dernière occasion de transporter, puis il est immédiatement décompté.

Décomptes
On commence par regarder la couleur du drapeau présent sur le bateau. A cette couleur correspond une colonne de tuiles sur notre tableau de joueur. Plus elle est remplie, plus le nombre de points rapportés par ce type de bateau est important. Il faut ensuite y ajouter un nombre de points égal au nombre de bateaux de cette même couleur ayant été écartés sur les docks.

Lorsque le dernier bateau a été acheté, on termine le tour en cours, puis un dernier est effectué. Tous les bateaux qui sont encore dans les régions maritimes sont décomptés, ainsi que ceux qui n'auraient éventuellement pas pu être déployés. A ce score on ajoute 1 point par tranche de £100, ainsi que des bonus pour les lignes de tableau remplis et la première ligne incomplète. Celui qui totalise le plus de point l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

24/11/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous repartons à la conquête des océans pour affiner notre première impression qui avait été mitigée.
Cette 2e partie se déroule un peu comme la première, on commence par placer nos maisons de commerce, chacun "s'appropriant" ainsi une région (avec 2 maisons sur 3 possibles). Puis on essaie d'optimiser nos revenus pour enchaîner de façon plus efficace que nos adversaires entre les achats de nouveaux bateaux et les revenus. Rien de neuf en fait. Le jeu tourne bien, mais on a pas le sentiment de maîtriser grand chose, surtout avec le système de décompte.

19/11/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
La règle est relativement courte, mais assez dense, avec beaucoup d'éléments mécaniques artificiels. Il faut dire qu'un jeu de transport maritime dans lequel il n'y a ni ressource à transporter, ni carte du monde, ça surprend un peu. Le transport se résume à retirer un cube de charbon du bateau pour gagner la somme indiquée et éventuellement quelques points de victoire.
Le coeur de la mécanique est la rotation des bateaux, liée à leur obsolescence. C'est original et ça ne fonctionne pas si mal, même si c'est assez répétitif. Le tout est géré par un système de cartes action comme dans Concordia, mais cette fois on en ajoutera beaucoup moins à notre deck en cours de partie et elles n'ont rien à voir dans le décompte final. Celui-ci est plus proche de Navegador, avec les tuiles de multiplicateur. Sauf qu'ici la plupart des tuiles n'ont aucun impacte sur notre jeu. Leur présence est uniquement liée aux décomptes. En plus on y ajoute des bateaux retirés du marché au fil du jeu, ce qui ne simplifie pas la planification.
Au final donc Transatlantic nous a donc plutôt déçu même s'il tourne bien. Il est très mécanique et assez répétitif.


Verdict

Dans Transatlantic, Mac Gerdts reprend le système d'actions de Concordia et celui des multiplicateurs de points de Navegador. Mais malheureusement, il ne suffit pas d'agréger de bons mécanismes pour faire un bon jeu.
Si mécaniquement Transatlantic fonctionne sans anicroche, la façon dont le système des multiplicateurs de points est intégré est totalement artificielle. Que l'on prenne un marqueur blanc, rouge ou vert n'a aucune incidence sur le jeu en lui-même.

Pourtant le thème est intéressant et exploité de façon originale avec le flux des navires entre les différentes zones. Mais il devient rapidement répétitif, l'essentiel consistant à acheter de nouveaux bateaux pour ensuite gagner de l'argent avec pour pouvoir encore acheter des bateaux, etc...
Il n'y a pas assez d'éléments pour nous permettre de varier en profondeur notre façon de jouer d'une partie à l'autre.

Alors ma critique peu paraître un peu rapide après seulement 2 parties, mais elle est le résultat d'une vraie déception. Mac Gerdts a fait un réel travail sur le thème, pour qu'il soit plus cohérent avec les mécanismes, mais il semble s'être arrêté en chemin et c'est vraiment dommage.





Interaction

Règles

Matériel


Thème
Les cartes action
Très mécanique