Round House

ROUND HOUSE

Jeu de

Eros Lin
Zong-Ger

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
60 à 90 mn
Edition  EmperorS4  2016
 
Impact de la langue : non

ouvriers - placement












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Round House est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Lorenzo il Magnifico, Dokmus, etc). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4, un peu trop grand pour la boîte dans la 1ère édition, qui représente principalement une maison ronde de 2 étages et un tableau de culte. Il est bordé par la traditionnelle une piste de score.
  • 8 tuiles d'action : 3 grandes et 5 petites,
  • 1 tuile marchand ambulant,
  • 10 jetons pirates
  • 4 tuiles temple,
  • 1 tuile hall ancestral,
  • 18 amulettes,
  • 20 cartes commande,
  • 24 cartes expert,
  • 5 plateaux de joueur,
  • 10 chefs de famille (2 par couleur de joueur),
  • 75 pions assistant (15 par couleur de joueur),
  • 150 autocollants assistant (30 par couleur), à coller sur les pions assistant avant la première partie,
  • 45 cubes de ressources de base : 15 thé, 15 fruit, 15 céladon,
  • 10 cubes d'or,
  • 1 marqueur de manche.
Les 3 grandes tuiles et 3 des 5 petites tuiles d'action sont disposées aléatoirement sur les emplacements libres de la maison ronde. La tuile du hall ancestral et assemblée est placée de façon à recouvrir l'un des escaliers permettant de passer d'un étage à l'autre de la maison. Enfin la tuile marchand ambulant est placée sur le village de départ.

Les éléments suivants sont également mis en place :

  • 7 amulettes autour du tableau de culte,
  • les 4 tuiles temples,
  • 3 jetons pirates face visible sur le plateau, les autres sur une pile faces cachée,
  • 3 amulettes, 3 cartes expert et 3 cartes commande, à côté du plateau,

Chaque joueur reçoit l'ensemble des éléments de sa couleur, 1 cube d'or, de 3 à 6 pièces selon sa place dans l'ordre du tour. Il place ses 2 chefs de famille sur la tuile hall ancestral, 1 assistant sur le 0 de la piste de score, 5 sur sa réserve personnelle et les 9 restants, sur les cases du haut de son plateau joueur.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur effectue l'ensemble des actions suivantes, dans l'ordre :

  1. Activer 1 carte expert (facultatif).
  2. Déplacer 1 chef de famille de 1 à 3 cases (les cases occupées sont sautées sans être comptées).
  3. Effectuer l'action de la salle sur laquelle le chef de famille vient de s'arrêter.
  4. Recevoir ses bonus (facultatif).
  5. Remplir des commandes (facultatif).
La maison ronde fonctionne comme la roue d'action de Mac Gerdts dans Antique et Navegador. Le joueur déplace en sens horaire un chef de famille qui effectue l'action de la case sur laquelle il s'arrête. Mais ici, chaque salle permet une action principale et une action assistant.
  • Les actions principales permettent de gagner des ressources, de l'argent, des points de gloire, des amulettes, des jetons pirates, et des cartes expert.
  • Les action assistant sont de 3 types :
    • Recruter un nouvel assistant
    • Marchand ambulant : placer un assistant sur la ville où se trouve la tuile marchand ambulant.
    • Aide : placer un assistant sur un emplacement avec un dessin de chaise figurant à côté de l'une des salles du premier niveau de la maison.
  • Un assistant sur une chaise permet au joueur qui en est propriétaire d'effectuer l'action de la salle à côté de laquelle il se trouve, 1 fois de plus. L'assistant retourne ensuite dans la réserve du joueur.

Le hall ancestral
A chaque tour complet de la maison, le chef de famille doit s'arrêter sur la hall ancestral pour prier. Il peut alors :

  • Prier au temple en prenant les bonus indiqués sur une tuile temple qui est ensuite retournée face cachée.
  • Prier les ancêtres, sur le tableau de culte, c'est à dire :
    • Faire progresser le marqueur sur la piste d'avancement de la partie.
    • Le joueur ramasse l'ensemble des assistants de sa couleur se trouvant sur l'une des 4 villes entourant la maison. Il les place sur le tableau des ancêtres de proche en proche orthogonalement, en partant de la 1ère case en haut à gauche. S'il a déjà des assistants sur le tableau de culte il saute ces cases.
    • Seul le dernier assistant placé à ce tour restera sur le tableau. Sa position indique les points et bonus gagnés immédiatement par le joueur. Il peut s'agir de ressources, d'argent, d'un jeton pirate, d'une amulette ou d'un carte commande.

Points de gloire
Sur la piste de points de gloire on trouve des symboles de commandes. Lorsque le pion d'un joueur en franchit un, il choisit une nouvelle carte commande ou une amulette.
Lorsque la case de fin de partie est atteinte, les autres joueurs effectuent un dernier tour puis on procède au décompte final pour :

  • Les amulettes
  • Les commandes
  • Les assistants sur le plateau
  • Les ressources et pièces de monnaie
Le joueur totalisant le plus de points de gloire l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

20/08/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie d'hier nous a bien rafraîchit la mémoire, nous attaquons aujourd'hui les choses sérieuses. Nous progressons d'ailleurs assez nettement au niveau points, grâce à une meilleure appréhension des possibilités offertes par les actions. Je réussirais même à collecter 9 amulettes différentes, un record absolu sur l'ensemble de nos parties.
Le jeu est très malin et devient de plus en plus tendu à mesure qu'on approche de la fin de partie. D'ailleurs je la déclencherais pour empêcher mon principal poursuivant de retourner au hall des ancêtres où il se préparait à marquer au moins 16 points qui lui auraient permis de venir me disputer la victoire.
Ce n'est pas le jeu de l'année, et sa réalisation mériterait quelques ajustement, mais j'avoue qu'au fil des parties je le trouve de plus en plus intéressant.

19/08/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La reprise en main n'a pas été évidente, car il y a beaucoup de détails et de mécanismes originaux pour lesquels l'iconographie n'aide pas forcément. Et puis la règle n'était pas très claire avant la version 3.3. Nous avions fini par lever les derniers doutes suite à notre dernières partie, mais ça date... Je vais essayer de faire une aide de jeu pour les prochaines fois...
Une fois ces quelques rafraîchissements de mémoire effectués, le jeu reprend ses droits. Avec un bonne exploitation de mes experts j'arriverais assez vite à creuser l'écart avec mes adversaires, et je conserverais cette avance jusqu'au bout. Mais nous avons manifestement tous bien progressé dans la gestion de nos actions et surtout de nos assistants. Nous parviendrons d'ailleurs à scorer 12 points sur la table des prières, alors que cela nous paraissait presque impossible lors de nos premières parties.

27/05/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
La dernière version en date des règles apporte une modification importante et surprenante, à tel point que nous sommes beaucoup à nous demander s'il ne s'agit pas d'un oubli de l'auteur. Le paragraphe indiquant que lorsqu'on déplace nos chefs, les cases avec des leaders adverses ne sont pas comptées a disparu. Et du coup, l'exemple illustrant l'action n'est plus cohérent...
Nous avons décidé ce soir de jouer en appliquant cette modification, pour voir. Et franchement ça ne change pas beaucoup de choses. Le jeu est peut-être un peu plus lent puisque nous réalisons plus d'actions avant de revenir au hall ancestral.
Pour le reste, je trouve le démarrage toujours un peu poussif, puis une fois que les bonus se mettent en place, le jeu devient plus intéressant. Par contre, les actions ne sont pas très diversifiées, et le tableau de prière reste encore un peu sous-exploité.
Je reste donc un peu sur ma fin, même si le jeu reste assez sympathique.

25/05/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Après pas mal de déboires avec certains points de règle, nous parvenons tout de même à nous lancer dans une partie de découverte. Le principe du jeu est finalement très simple, c'est un peu la roue de Mac Gerdt x2, et le découpage des tours est très bien pensé. Le jeu tourne vraiment bien et vite.
A mesure que la partie avance, les gains sont décuplés grâce aux bonus des commandes réalisées, et on gagne en profondeur.
Reste que nous avons l'impression d'avoir un peu sous-exploité le tableau de prière sur lequel nous allons après chaque tour complet dans la maison. Et nous n'avons pris aucun bonus de temple, préférant profiter de ceux du tableau de prière.


Verdict

Round House reprend le système de la roue d'actions de Mac Gerdts et l'extrapole à l'extrême puisque la roue devient la maison dans laquelle se déplacent nos chefs de familles. La roue est plus grande, comporte 2 niveaux et introduit aussi d'autres nouveautés, comme le fait de sauter les cases occupées, ou la possibilité de jouer son action 2 ou 3 fois, grâce aux assistants. Il y a aussi un certain renouvellement assuré avec les tuiles qui ne sont pas toutes utilisées et dont on change l'emplacement entre les parties.

Le jeu est plutôt facile à prendre en main, et les imprécisions de règles des débuts ont maintenant été levées. Les sensations sont proches de ce que procurent les jeux allemands. On aimerait tout faire, mais ce n'est pas possible. Alors on hésite entre déployer nos assistants pour améliorer nos actions ou dans les villages pour marquer un maximum au hall ancestral. Prendre des amulettes ou privilégier les commandes qui rapportent à la fois en cours et à la fin de la partie. Accélérer le jeu en allant rapidement au hall ancestral, mais y marquer peu de points. Ou prendre notre temps pour déployer plus d'assistants et marquer plus de points.
Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, tout dépend de la situation et des possibilités de jeu de nos adversaires.

Dans Round House, les interactions sont nombreuses et avoir une bonne lecture du jeu est essentiel. Au delà de la compétition pour acquérir les amulettes, il y a surtout nos chefs de familles qui bloquent des salles, empêchant nos adversaires de les exploiter. En avoir 2 à notre disposition nous donne une liberté de nuisance très appréciable.
Ainsi, même s'il est construit sur des bases classiques, Round House est une belle surprise venue d'Asie, qui apporte de réelles nouveautés.


La roue d'actions de Mac Gerdts devient une maison asiatique très réussie.



Interaction

Règles

Matériel


Le découpage du tour de jeu.
La roue d'actions revisitée.
Règle initiale imprécise.
Iconographie perfectible.