Kanban : Automotive Revolution

KANBAN

AUTOMOTIVE REVOLUTION

Jeu de

Vital Lacerda

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 120 mn
Edition  Stronghold Games  2014
 
Impact de la langue : non

automobile - gestion - production
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Kanban est proposé dans une boîte de format original, légèrement plus large et moins profonde que les habituelles boîtes "carrées" (Mombasa, Shakespeare).
Elle contient :

  • 1 grand plateau de jeu plié en 6, représentant les différents départements d'une entreprise de production automobile;
  • 2 aides de jeu;
  • Dans les 4 couleurs de joueurs :
    • 7 disques pour les pistes de formation;
    • 1 plateau de joueur;
    • 1 pion travailleur (grand meeple);
    • 1 pion certification (petit meeple);
  • 20 tuiles cadenas;
  • 1 pion travailleur rose (Sandra);
  • 1 pion semaine, rose;
  • 1 marqueur cycle de production, blanc;
  • 1 voiture blanche;
  • 1 gros pion blanc de Réunion;
  • 8 voitures dans chacune des 5 couleurs du jeu;
  • 10 cubes dans chacune des 6 couleurs de pièces auto;
  • 2 grandes tuiles de piste de tests auto pour les parties à 2 et 3 joueurs;
  • 7 tuiles design dans chacun des 5 modèles/couleurs de voiture;
  • 16 tuiles livre;
  • 11 tuiles voucher (bon cadeau de pièce auto);
  • 3 tuiles temps;
  • 12 tuiles objectif de l'usine (4 pour chacun des 3 types d'objectif);
  • 20 tuiles récompense;
  • 44 tuiles siège (24 génériques rouges, 20 aux couleurs des joueurs);
  • 5 tuiles demande (1 par modèle/couleur de voiture);
  • 6 tuiles objectifs finaux;
  • 12 cartes Kanban, pour commander des pièces auto;
  • 32 cartes objectif de performance.

Chaque joueur prend l'ensemble des éléments de sa couleur, 5 tuiles cadenas et 1 tuile voucher. Les pions sont placés au départ de chacune des 5 pistes de formation, de temps et sur la piste de score. Les petits meeples vont au départ de la piste de certification.
Les sièges sont placés autour de la table de réunion, faces cachées (sauf 1/joueur). 1 tuile cadenas est placée sur 1 siège de chaque joueur. Les autres cadenas sont placés sur les plateaux individuels.

Chacun des 5 départements de l'entreprise dispose d'une mise en place spécifique : des pièces auto à la logistique, des voitures sur chacune des chaînes d'assemblage, des designs au Design, et 4 objectifs de performance dans la salle de réunion.
Des objectifs de l'usine sont également mis en place pour le nombre de designs améliorés, de voitures testées, et de certifications. Enfin 2 tuiles de demandes pour les premières voitures assemblées sont tirées au sort.
Sur les objectifs d'usine, les tuiles de demande, et on ajoute des tuiles sièges, rouges (génériques). On fait de même en bout de chaque piste de formation, avec également des tuiles bonus.


Déroulement d'une Partie

Durant une partie de Kanban, nous allons déplacer notre ouvrier (grand meeple) dans les différents départements de l'usine, afin de choisir des designs et des pièces automobile, puis assembler des voitures, les améliorer et les tester.
Régulièrement des réunions sont organisées pour récompenser ceux qui ont le mieux avancé sur les projets en cours.
En fin de partie, des points de victoires sont attribués pour les objectifs finaux, certains éléments de jeux non dépensés et notre avancement sur les différentes pistes de formation.

Un tour de jeu est composé de 2 phases constituant une journée de travail :

  1. Déplacement
  2. Les joueurs déplacent leur grand meeple le long de l'allée centrale qui dessert l'ensemble des départements de l'usine. Il y a 2 emplacements disponibles pour chacun d'eux. Sur ces emplacements figurent des pendules indiquant le nombre d'unités de temps (de 1 à 3) que le joueur pourra dépenser pour réaliser ses actions.
    Le pions correspondant à Sandra est également déplacé. Il occupe ainsi 1 emplacement qui n'est plus disponible pour les joueurs.

  3. Travail
  4. Dans l'ordre des mepple dans l'allée centrale, les joueurs effectuent chacun l'ensemble de leurs actions. Les actions possibles dépendent du département, sauf une qui est commune à tous : la formation. Elle consiste à avancer sur la piste de formation du département d'une case pour chaque unité de temps dépensée. A partir d'un certain avancement, le joueur gagne une certificat qui lui permet d'enlever l'une des tuiles cadenas, d'avancer son petit meeple sur la piste des certificats et de gagner un bonus.
    Pour les autres actions :
    • Assemblage : déposer une pièce auto pour faire avancer un nouveau véhicule sur la chaîne d'assemblage. Si une voiture est achevée, elle part sur la piste de test du département innovation.
    • Logistique : faire arriver de nouvelles pièces auto dans le stock de l'usine et en prendre sur son plateau individuel.
    • Innovation : améliorer des designs avec de nouvelles pièces, prendre des voitures et les placer sur son plateau.
    • Design : prendre des tuiles de design. Elles sont nécessaires pour effectuer des améliorations et prendre des voitures au département innovation.
    • Administration : effectuer les actions d'un autre département.
    Sandra va également jouer. Selon le mode choisi, elle récompense ou pénalise les joueurs selon leur situation. Puis elle effectue une action spécifique à chaque département.
    Lorsqu'elle a effectué un tour complet, une semaine s'achève. Des points sont distribués pour les designs améliorés, puis une nouvelle semaine commence.

Lorsque des demandes sont satisfaites, des objectifs usine remplis, ou des formations menées à leur terme, les joueurs peuvent gagner des tuiles sièges. Chaque tuile générique gagnées permet de retourner face visible une tuile siège de sa couleur autour de la table de réunion.
Lorsque le moment de la réunion viendra, les joueurs devront dépenser ces sièges pour chacun des objectifs sur lequel ils veulent marquer des points. Et en fin de partie, il en ira de même avec les objectifs finaux...

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

28/05/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons d'approfondir les possibilités offertes par Kanban, avec une 3e partie en à peine plus d'une semaine. La règle est maintenant bien maîtrisée et les aides de jeu ne nous sont plus utiles que pour les actions de Sandra et les décomptes de fin de partie.
Par contre, organiser notre jeu de façon à le rendre plus efficace que celui de nos adversaires reste encore bien délicat. Il y a une logique générale (choix des design et pièces auto, production et tests de voitures) qui oriente notre jeu, mais la différence se fera finalement sur l'opportunisme et la bonne connaissance de l'ensemble des façons de scorer.
Sandra nous a paru plus juste en version méchante, mais quelque peu superflue.
J'avoue une certaine déception. Les actions paraissent finalement simples et limitées, n'offrant pas une grande profondeur au jeu. Seule la partie designs amélioré est un peu plus complexe à mettre en oeuvre, mais elle ne nous a pas semblé récompensée à sa juste valeur, surtout en comparaison des points qu'il y a à gagner sur les pistes de formation.
Non décidément, malgré beaucoup de bonnes idées, Kanban ne me convainc toujours pas totalement. Je le trouve inutilement lourd, privilégiant une certaine surenchère en mécanismes, sans que cela enrichisse vraiment le jeu.

23/05/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Pas simple d'expliquer Kanban à un nouveau joueur tant il y a d'éléments à assimiler, mais nous avons tenté le coup, profitant de ce que nous avions les règles bien en tête. Évidemment, notre partenaire aura tout de même fini dernier à cette partie (~3h30). La connaissance du jeu, même sommaire (1 seule partie) est clairement un avantage, mais il n'a pas démérité, loin de là.
De mon côté j'ai mieux gérer mes sièges cette fois, ce qui m'a permis de scorer tout ce que je souhaitais. Il m'en restera même un inutilisé. J'ai upgradé des designs, récupéré des voitures, me suis un peu formé sur certains domaines et pourtant cela n'aura encore pas suffit. Et j'avoue une certaine déception lorsque je fais le bilan.
Je trouve l'avancement sur les pistes de formation trop lucratif entre les points lors du passage de Sandra et les points de fin de partie, alors que si vous vous retrouvez seul à upgrader des design, vous ne marquerez pas beaucoup de points. En plus avancer sur une piste ça n'a rien d'exaltant du point de vue ludique... Il y a une gestion très particulière pour ces formations, puisqu'aller en premier au bout de l'une d'elles ne vous garantit pas les points. Si d'autres joueurs décident, plus tard de faire de même, ils seront considérés comme étant devant vous, et vos précieux points s'envolent.
Tout est très incertain. On essaye d'optimiser selon la situation et le choix des autres joueurs, mais on ne déroule pas une stratégie. Et je regrette justement qu'un jeu cette complexité ne soit pas plus orienté développement et stratégie, comme les Splotter.

20/05/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Nous avons enfin pu nous lancer dans une partie de ce gros jeu précédé d'une réputation des plus flatteuses sur internet.
Cette 1ère partie n'aura pas été facile, et à de nombreuses reprises nous avons du chercher dans la règle et les nombreuses aides de jeu disponibles. Chaque zone de l'entreprise a ses spécificités et il est indispensable de bien les connaître.
Le plus délicat est sans doute la gestion des "Upgraded design", et les points qu'ils rapportent en cours de jeu et en fin de partie. Nous avons donc joué un peu sur tous les tableaux et c'est en fin de partie que nous avons véritablement pu nous rendre compte de leurs intérêts relatifs.
Bilan positif, même si bien évidemment on a un peu l'impression de s'être laissé porté par le jeu lors de cette partie. Il y a beaucoup de mécanismes originaux qui rendent le jeu unique, et qui donnent envie de l'approfondir.


Verdict

N'ayant pas aimé Vinhos que j'avais trouvé trop lourd et pas assez ludique au regard de l'effort demandé, j'ai longtemps hésité avant de céder au buzz suscité sur internet par Kanban. En plus du matériel coloré qui restitue bien le thème, c'est l'idée du personnage de Sandra permettant 2 modes de jeux qui m'aura séduit.

Vital Lacerda reste fidèle à lui-même et la prise en main de Kanban est assez difficile. Il faut dire que les mécanismes proposés sont originaux et nombreux, avec des actions spécifiques à chaque département. Il faudra donc les passer tous en revu avant la première partie et surtout comprendre comment ils sont liés les uns aux autres.
Les actions en elles-mêmes sont par contre plutôt simples et assez peu nombreuses. On peut résumer l'essentiel à :

  • Prendre des cubes ou des tuiles design,
  • Dépenser les cubes pour avancer les voitures sur la chaîne de montage et les designs pour récupérer les voitures,
  • Dépenser cubes et designs ensemble pour améliorer des designs,
  • Avancer sur les pistes de formation.
L'amélioration des designs est généralement la partie la plus mal comprises, à la fois dans sa liaison au thème, mais aussi et surtout, dans ses implications sur les décomptes. Elle est plus complexe à exploiter, mais pas pour autant plus lucrative que les autres.

Mais l'aspect le plus réussi du jeu est sans doute la gestion des décomptes lors des réunions. C'est original, vraiment cohérent avec le thème et renforce encore un peu plus le poids de l'interaction sur le jeu. Car en fait, les clefs sont bien interaction et opportunisme. Il faut en permanence tenir compte de ce que font nos adversaires, leur avancement sur les pistes de formation, les projets qui peuvent leur rapporter, les couleurs de voitures, de cubes et les designs qui les intéresse.
Mais c'est aussi ce qui limite le plaisir que j'ai pris à Kanban. Plus de complexité et d'exigence ne rime pas toujours avec plus de profondeur. Il y a juste plus de paramètres dans nos calculs d'optimisation, mais sans que cela apporte plus de stratégies et de plaisir.





Interaction

Règles

Matériel


Originalité.
Esthétique générale.
Interaction.
Complexité.
Les designs améliorés.