Clochemerle

CLOCHEMERLE

Jeu de

Inka Brand
Markus Brand

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Gigamic  2015
 
Impact de la langue : non

développement - gestion - ressources












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Clochemerle est proposé dans une boîte carrée, de même format que Descendance, des mêmes auteurs et dont il reprend l'univers. Elle contient :
  • Un petit plateau principal, sur lequel sont représentés le cimetière du village et le bureau de l'intendant,
  • 4 plateaux individuels Village,
  • 4 chefs de village (1 par couleur de joueur),
  • 4 marqueurs de temps (1 par couleur),
  • 4 faucheuses,
  • 8 dés blancs,
  • 3 dés noirs,
  • 1 dé gris,
  • 1 pion Rat,
  • 54 points d'histoire, de 1, 2 et 5 pts,
  • 70 marqueurs hexagonaux noirs,
  • 4 tuiles Journalier,
  • 1 tuile main premier joueur,
  • 4 tuiles de valeur "2/12"
  • 4 aides de jeu,
  • 104 cartes Village :
    • 4 Eglises,
    • 12 Moines,
    • 4 chambres du conseil,
    • 4 places du village,
    • 8 Champs,
    • 19 Voyages,
    • 20 Ateliers,
    • 33 clients,
  • 1 carnet de score.

Les différentes cartes sont regroupées et exposées par catégories autour du plateau, sauf les cartes client dont la pile est placée à côté du bureau de l'intendant.
Le pion rat est placé sur la case correspondant au nombre de joueurs, avec le dé gris à côté.

Les joueurs reçoivent chacun 1 plateau de jeu, 1 chef de village, 1 marqueur de temps et 5 marqueurs noirs qui représenteront les artisans. A cela s'ajouteront de 1 à 4 marqueurs noirs qui représenteront cette fois leur argent et seront placés sur la grange de leur plateau individuel.


Déroulement d'une Partie

La partie est découpée en manche, composée chacune d'autant de tours qu'il y a de joueurs. Les manches comportent 2 phases :

  1. Préparation : Placer 1 pt d'histoire sur la tuile main premier joueur, puis lancer les dés (blancs et noirs).
  2. Action : Chaque joueur va :
    • Sélectionner 2 dés pour créer sa valeur de bannière.
    • Activer une ou plusieurs bannières.
    • Vérifier si un de ses villageois décède.
C'est la valeur de bannière qui va déterminer les actions qu'il sera possible de réaliser. Il pourra s'agir de prendre une carte parmi celles disponibles autour du plateau principal, ou d'en activer une ou plusieurs déjà placées autour de son plateau par exemple.
Les cartes sont imprimées des 2 côtés, l'un porte une bannière noir indiquant le coût d'acquisition de la carte, l'autre une bannière blanche pour l'exploiter.

Le joueur devra choisir entre :
  • Activer 1 seule bannière noire.
  • Activer 1 ou plusieurs bannières blanches.
  • Activer la bannière noire "?" de son village.

Certaines actions permettent de produire des ressources, de gagner des points d'histoire ou des points de victoire, de former de nouveaux artisans, etc.
Elles coûtent du temps, qui est matérialisé par l'avancée du marqueur de temps sur notre plateau individuel. Lorsque ce marqueur a effectué un tour complet, l'un de nos villageois décède. Il est placé dans le cimetière et le dé gris est lancé pour déterminer le nombre de cases dont avance le rat.
Lorsque le rat arrive en bout de piste, une invasion se produit et les joueurs perdent la moitié des points d'histoire qu'ils n'ont pas encore converti en points de victoire.

La fin de partie survient lorsqu'il y a un nombre de décès déterminé, dépendant du nombre de joueurs. On termine le tour, puis les points sont calculés en additionnant ceux :

  • du nombre de fenêtre sur l'église,
  • de la zone de conseil,
  • des champs,
  • des voyages,
  • des clients servis,
  • des points d'histoires convertis en points de victoire,
  • de la tuile premier joueur,
et en retirant 5 pour chaque tuile Journalier.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est le vainqueur.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

27/08/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Bien qu'ayant plutôt apprécié nos précédentes parties, nous avions laissé de côté Clochemerle. Nous décidons ce soir de revenir dessus, même si la règle nous paraît un peu lointaine... Une relecture rapide de quelques paragraphes clefs suffira pour s'y replonger, mais il faut bien reconnaître que la partie nous a semblé un peu longue et monotone cette fois. Pourtant le jeu tourne bien, et l'utilisation des dés est plutôt réussie.
Mais on joue beaucoup dans son coin. Et même s'il faut surveiller l'avancement des rats, pour le reste on peut complètement ignorer ce que font nos adversaires sans que cela change grand chose à la partie et à notre jeu.

14/02/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous avions été séduit lors de notre partie de découverte d'il y a une semaine, et nous avons donc voulu nous y replonger dès que possible pour approfondir les possibilités offertes par Clochemerle.
Ce n'est clairement pas le jeu qui m'avait attiré le plus parmi les nouveautés d'Essen 2015, et je ne l'aurais peut-être pas pris d'emblée sans l'offre spécial Essen de Gigamic.
Après 2 parties, je dois reconnaître que le jeu est vraiment très bon, au moins autant que Porta Nigra et dans un genre très différent. Et encore une fois, même si on retrouve l'esprit et la variété des parties de Descendance, les 2 jeux n'ont rien à voir.
Lors de cette partie nous avons chacun pris des chemins très différents et pourtant nous avons terminé à 59, 58 et 56, mais en ayant tous l'impression de ne pas avoir optimisé correctement notre jeu. Voilà une bonne raison de plus pour y revenir dès que possible...

06/02/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous continuons notre découverte des nouveautés du dernier Essen. Et une nouvelle fois, nous n'avons pas été déçu par le jeu. On retrouve dans Clochemerle de nombreux éléments de Descendance, à commencer par le thèmes et la trame du jeu. Mais en même temps, le jeu est très différent et ne donne pas du tout le sentiment de faire doublons avec son prédécesseur.
Il ne propose pas de mécanisme vraiment nouveau, mais cet assemblage fonctionne remarquablement bien. Ma seule réserve concerne l'attente entre les tours de jeu. Chacun évaluant toutes les possibilités qui s'offrent à lui, et cela peut parfois prendre un peu de temps...


Verdict

Le titre du jeu et le graphisme de la boîte ne sont clairement pas des plus réussis, et s'il n'y avait pas eu une offre spéciale pour Essen, j'aurais sans doute fait l'impasse sur Clochemerle. Pourtant même si le jeu n'est pas aussi bon que Descendance dont il reprend l'univers, il mérite sa chance.

La mise en place est un peu longue et leu jeu encombrant, mais finalement la lisibilité de l'ensemble reste tout à fait satisfaisante et le jeu finalement assez simple dans ces principes. Le hasard des jets de dés n'est pas trop contraignant et on parvient assez facilement à tirer profit de nos valeurs de bannières.

Pourtant il manque à Clochemerle un petit quelque chose et malgré ses qualités, le jeu ne nous a pas vraiment accroché, alors même que nous avions enchaîné les parties de Descendance lors de sa sortie.
Mais ici, chacun gère un peu trop ses affaires de son côté limitant l'interaction au minimum. Il y a bien un peu de concurrence pour les cartes, mais il y a tant de possibilités que ce n'est pas crucial. Le jeu est donc plus froid que son aîné.
Il y a clairement beaucoup de bonnes idées et je ne regrette pas de l'avoir découvert. Mais il n'est pas assez prenant pour que nous ayons envie d'y revenir régulièrement.


Le descendant de Descendance.



Interaction

Règles

Matériel


Efficace.
Pas follement original.
Manque de tension.