Gold West

GOLD WEST

Jeu de

J. Alex Kevern

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
45 à 60 mn
Edition  Tasty Minstrel Games  2015
 
Impact de la langue : non

far-west - gestion - ressources












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Gold West est proposé dans une boîte rectangulaire de fomat intermédiaire entre Caylus et Sun Tzu). Elle contient :

  • 1 plateau principal, composé de pièces de puzzle qui s'assemblent. 4 grandes pièces forment le tour, avec différentes pistes et rappels de points. 8 grandes tuiles composées chacune de 7 hexagones viennent s'insérer au centre pour former le terrain à explorer. Selon le nombre de joueurs, certaines tuiles seront placées face visible ou cachée.
    Enfin, une tuile rivière vient compléter l'ensemble et séparer une partie des terrains en 2.
  • 56 jetons mines (14 dans chacune des 4 couleurs de terrain), sur chacun desquels sont représentées 2 ou 3 ressources. La couleur du jeton correspond à la fois à la nature du terrain, et au moins à l'une des ressources qui y figure.
  • 4 plateaux individuels. Ils sont divisés en 3 parties :
    • A gauche le stock, composé de 4 cases,
    • A droite 4 pistes d'influence aux couleurs des terrains,
    • En bas, des emplacements pour stocker nos camps et jetons d'influence.
    • Tout en bas du plateau figure également un rappel des 3 phases composant un tour de jeu.
  • 4 pions mineur, utilisés comme marqueurs de scores,
  • 48 camps (12 par couleur),
  • 48 pions d'influence (12 par couleur),
  • 12 diligences (3 par couleur),
  • 12 tuiles Boomtown, et une tuile de 4 points de victoire,
  • 20 cartes d'investissements,
  • 5 tuiles de bonus d'investissement,
  • 12 tuiles de bonus de transports,
  • 4 jetons d'ordre du tour, qui indiquent également les ressources avec lesquelles les joueurs démarrent la partie, ainsi que leur répartition dans le stock.
  • Des cubes de ressources : pierres (noires), bois (verts),
  • Des cylindres hexagonaux de métaux : cuivre (marron), argent (gris), or (jaune),
Chaque joueur prend un plateau individuel, les jetons camps et influence de sa couleur, 1 tuile d'ordre du tour et les ressources indiquées qu'il place dans son stock.

Le plateau principal est mis en place. A 2 joueurs, 2 tuiles de terrains sont retournées face cachées. Les jetons mines sont répartis face cachée sur les terrains correspondant à leur couleur, puis ceux qui se trouve au bord de la tuile rivière son révélés.
Les tuiles de bonus de transport sont placées sur les cases correspondantes des pistes des transport (en haut à gauche).
4 des 12 tuiles Boomtown sont piochées au hasard et insérées dans l'emplacement prévu du plateau principal. Elles détermineront les bonus à gagner en plaçant des jetons d'influence à Boomtown.
8 cartes investissement sont piochées au hasard pour l'ensemble de la partie, et disposées faces visibles à côté du plateau.

Enfin les joueurs placent leur marqueurs de score sur le 0 de la piste de score, et leurs diligences au départ des 3 pistes de transport.


Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur doit :

  1. Activer l'une des cases stock de son plateau dans laquelle il a des ressources. C'est-à-dire prendre les ressources de la case et les égrainer de case en case en remontant vers le haut du plateau, et au-delà, comme à l'awalé. Les marchandises qui sortent du plateau devront être utilisées à ce tour, sans quoi elles seront perdues.

  2. Utiliser les métaux figurants parmi les ressources rendu disponibles à ce tour suite à l'action précédente. Cela peut être réalisé de 3 façons :
    • Pour gagner de l'influence à Boomtown : les bonus de Boomtown fonctionnent comme un tableau à double entrée. Les ressources dépensées déterminent l'emplacement sur lequel le joueur place 1 marqueur d'influence. L'emplacement doit être libre.
    • Au travers d'un investissement : Dépenser l'ensemble des ressources indiquées sur une carte pour la prendre et gagner les récompenses y figurant.
    • En transportant ces métaux : avancer ses diligences d'une case par pion de ressource défaussé. Avancer sur ces pistes permet de marquer des points de victoire et de gagner des tuiles de bonus.

  3. Sélectionner une tuile du plateau principal et soit :
    • Construire un camp, en payant 1 bois ou 1 pierre;
    • Construire une colonie (=1 jeton d'influence surmonté d'un camp) en payant 1 bois et 1 pierre;
    • Piller la tuile : Placer un camp dans la section "Wanted" du plateau principal et perdre immédiatement 1 point de victoire.

  4. Prendre les ressources figurant sur la tuile choisie et les placer dans l'une des cases de son stock. Plus la case est éloignée du haut du plateau, plus cela rapporte des points de victoire. Si la tuile a été pillée, elle est défaussée. Sinon, elle est retournée face cachée et ajoutée à la ligne correspondante de notre plateau individuel.

Après 12 tours les joueurs ont placé tous leurs pions camp. Ils réalisent un dernier tour qui s'achève juste après avoir dépensé leurs métaux. On procède ensuite au décompte final :

  • 2 PV/construction dans le plus grand groupe de constructions continu de chaque joueur.
  • Les points des bonus de Boomtown.
  • Une pénalité pour les 2 joueurs ayant le plus de camps dans la zone "Wanted".
  • Les bonus de terrain aux joueurs les plus avancés sur les pistes d'influence de chaque couleur de terrain.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

14/02/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Afin de changer un peu des parties précédentes, je me suis beaucoup moins soucié de ma plus grande zone de constructions contiguës que d'avancer sur les pistes de transport afin de collecter les jetons bonus. Du coup mes camps et colonies se sont trouvés un peu trop dispersés ce qui m'a fait perdre trop de points par rapport à mes adversaires.
Chacun a joué de façon relativement différente, l'un privilégiant les investissements, l'autre l'influence, et moi les transports. La victoire a été cette fois pour celui qui a privilégié les investissements, mais on sent bien qu'elle est le résultat d'une meilleure exploitation globale des moyens de marquer.
Le jeu reste très abstrait et un peu froid, mais heureusement assez rapide. Du coup, on se laisse assez facilement tenter par une revanche.

29/01/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Le jeu s'explique assez vite et la partie ne dépassera pas les 90mn. La mécanique est finalement simple : awalé, dépense des ressources pour gagner des points de victoire, construction ou pillage permettant de gagner de nouvelles ressources. C'est assez épuré, un peu comme un jeu allemand, mais la partie contrôle paraît un peu plus délicate. Le plus complexe à gérer est bien entendu l'awalé des ressources. Dans quelle case placer les nouvelles ressources afin de mieux les combiner avec celles déjà en place et avec les prochaines.
Tout ça pour gagner le plus de points de victoire possibles, sachant que nous sommes en concurrence sur tous les terrains : boomtown, les investissements, la livraison des marchandises, l'influence et la récolte des ressources.
Mais tout semble bien équilibré, et la victoire ne s'est d'ailleurs jouée qu'à 1 seul petit point, alors que nous en avons marqué plus de 100.
Bref sympa, mais pas pour autant indispensable.

24/01/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
On s'en doutait à la lecture de la règle, et cela se confirme très vite en cours de partie, Gold West est un jeu très mécanique, au thème artificiel. C'est une sorte de casse-tête, qui commence par une gestion de nos ressources à l'awalé, fort originale, mais pas évidente du tout. Elle est pourtant essentielle puisqu'elle détermine les actions possibles pour le reste de notre tour.
Ensuite, selon les matériaux sortis de notre stock par le biais de cet awalé, nous devons trouver la solution la plus rentable parmi 3 : les investissements, l'influence à Boomtown et le transport. Là on reste sur du classique.
Enfin, on termine notre tour avec un autre choix délicat, celui du jeton mine et des ressources à prendre. Le choix de ces ressources et surtout l'emplacement sur lequel on choisit de les placer dans notre stock est capital pour notre prochain tour.
Au final Gold West nous a semblé plus simple que ce que nous pensions, même si les choix sont difficiles. L'essentiel est de parvenir à maîtriser cet awalé des ressources qui apporte la principale originalité. Le challenge est intéressant pour l'instant, et le renouvellement est assuré par la variété des cartes investissement et tuiles Boomtown qui peuvent sans doute influer sur notre jeu.
Par contre, je trouve son prix (60€) trop élevé pour un jeu de ce type.


Verdict

A l'ouest rien de bien nouveau...

C'est un peu ce que l'on s'est dit à l'issue de nos parties de Gold West. Même si la façon dont est utilisé l'awalé est un peu inhabituelle et représente sans doute le côté le plus attractif du jeu, beaucoup d'autres paramètres sont à considérer pour parvenir à optimiser nos points. Entre l'awalé, les ressources sur les jetons, leur emplacement et leur couleur..., Gold West propose un casse-tête plutôt relevé.

Les meilleurs aspects du jeu semblent un peu sous exploités. C'est le cas de l'awalé, mais aussi du système d'influence à boomtown qui est simple, efficace, et permet un bon renouvellement de cette partie du jeu. L'obligation de piller si on ne peux pas construire, et surtout ses conséquences, apporte également une contrainte bienvenue.
A l'inverse, les cartes d'investissement, non renouvelées en cours de partie, les transports de métaux, les points pour la plus grandes zone de construction et les pistes d'influence sont par contre très classiques.

Finalement, Gold West ressemble à beaucoup de jeux "à l'allemande". Ses mécanismes sont bons, son thème est plaqué, il n'est pas trop complexe, ni trop long. Un équilibre différent entre les mécanismes classiques et nouveaux aurait peut-être été meilleur. Mais en l'état il lui manque le petit quelque chose qui lui permettrait de sortir du lot et de nous donner envie de l'approfondir.


Un bon jeu à l'allemande de plus, sympathique mais pas indispensable, et surtout bien trop cher.



Interaction

Règles

Matériel


Qualité générale du matériel.
Intégration de l'awalé.
Le pillage.
Abstrait.
Plateaux individuels un peu légers par rapport au reste.
Prix excessif.