Sun Tzu

SUN TZU

Jeu de

Alan M. Newman

2 joueurs
à partir de 9 ans
30 mn
Edition  Matagot  2014
 
Impact de la langue : oui

Asie - Chine - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tel le grand stratège Sun Tzu gérer vos ressources militaires avec astuces afin de remporter le contrôle des principaux royaumes de Chine.

Sun Tzu est proposé dans une petite boîte rectangulaire, de même hauteur, mais légèrement plus large celles de Spyrium et Han.
Elle contient le matériel suivant :

  • 1 petit plateau de jeu, plié en 2, représentant une partie de la Chine,
  • 10 présentoirs de score, à monter,
  • 40 cartes Action,
  • 10 cartes Stratégie,
  • 5 cartes Événements,
  • 21 soldats bleus,
  • 21 soldats rouges,
  • 1 figurine de score,
  • 1 figurine compte-tours.

5 présentoirs de score sont pris au hasard et placés autour du plateau, en face des noms des 5 régions. Ils indiquent les points qui seront marqués par celui qui contrôlera la région à l'issue des tours 3, 6 et 9.
Les 5 cartes Événement sont mélangées et placées sur une pile, faces cachées. Seule la première carte est révélée. Lorsque les conditions indiquées seront réalisées elle sera appliquée et on révélera la suivante.L'utilisation de ces cartes est facultative.

Chaque joueur prend 18 soldats de sa couleur, choisi l'une des 5 cartes Stratégie et prend en main les 6 cartes Action de base, de sa couleur (celles numérotées de 1 à 6).
Il mélange ses 14 autres cartes Action pour former une pioche devant lui, dont il prend les 4 premières cartes.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue au maximum en 9 tours composés chacun de 5 phases :

  1. Avancement du compte-tour.
  2. Placement des cartes Action.
  3. Révélation des cartes Action et résolution des combats.
  4. Décomptes (aux tours 3, 6 et 9).
  5. Pioche de nouvelles cartes Action.

Le jeu consiste à choisir parmi les cartes de notre mains, celles qui seront utilisées pour essayer de prendre le contrôle des 5 provinces chinoises.
Lorsqu'on révèle les cartes, les forces des armées en présence sur chaque province son comparées et le gagnant du combat place le nombre de soldats correspondants sur la région.
Si des soldats adverses étaient déjà présent, on commence par les retirer, avant d'éventuellement placer les siens.
Par exemple, si le différentiel entre les 2 armées est de 4 en faveur du joueur bleu, mais que rouge a déjà 3 soldats sur la région, après le combat il y aura 1 soldat bleu sur celle-ci.

A la fin de chaque tour, les joueurs reprennent en main leurs cartes Action de base (de valeurs 1 à 6), mais défausse les autres cartes Action qu'ils ont utilisés. Parmi celles-ci on trouve des cartes de valeurs pouvant aller jusqu'à 10, des cartes -1, +1, +2 et +3, ainsi que des cartes Peste.

A la fin des tours 3, 6 et 9 on procéde à un décompte. Les points des joueurs sont calculés à partir des régions qu'ils contrôlent, puis le marqueur de score est déplacé d'un nombre de case égal au différentiel entre les 2 joueurs.
A la fin du décompte du 9e tour, la position de la figurine de score indique la gagnant de la partie.

La partie peut se terminer prématurément si la figurine de score arrive en boût de piste ou si les 5 cartes Evénement ont été appliquées. La position de la figurine de score indique le gagnant.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 1

24/09/2014 - 1 partie
Une partie de découverte de ce jeu à 2 épuré comme je les apprécie. Toute la finesse du jeu consiste à essayer de deviner comment va jouer l'autre sans que lui devine ce qu'on prépare.
C'est malin, original, relativement rapide et servi pas un matériel plutôt sympathique, même si les compteurs de points auraient gagnés à être plus simples.
A rejouer pour évaluer un peu mieux la richesse effective du jeu.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Les présentoirs de score.