Gaïa

GAÏA

Jeu de

Olivier Rolko

2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
30 mn
Edition  Blackrock  2015
 
Impact de la langue : oui

cartes - tuiles












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Gaïa est proposé dans une petite boîte rectangulaire de format identique à celle de Han ou encore Spectaculum.
Elle comporte le matériel suivant :

  • 27 pions peuple (6 bleus, 6 jaunes, 5 verts, 5 rouges, 5 blancs);
  • 20 jetons animaux, imprimés recto-verso (un côté poisson, l'autre cerf);
  • 48 tuiles paysage : 10 plaines, 8 forêts, 7 mers, 10 déserts, 6 montagnes, 7 marais;
  • 40 cartes Nature, à dos vert : 8 plaines, 8 forêts, 7 mers, 6 déserts, 6 montagnes, 5 marais);
  • 30 cartes Vie, à dos bleu : 18 cités, 12 animaux;
  • 11 cartes Objectif, à dos jaune;
  • 30 cartes Pouvoir, à dos rouge.

Les tuiles paysages sont triées par type et disposées sur le côté de la surface de jeu. A côté on place les cartes Nature, dont on retourne les 3 premières et les cartes Vie dont on retourne les 2 premières.
De 4 à 7 objectifs sont tirés au sort, selon le nombre de joueurs. Les autres ne seront pas utilisés durant la partie.

Chaque joueur reçoit 5 pions peuple de la couleur de son choix, 2 cartes Nature et 1 carte Vie.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit commencer par nourrir ses cités. C'est à dire que pour toutes les cités sur laquelle il a un pion et qui portent une icône de besoin en nourriture en bas de la carte, il doit retirer un jetons nourriture d'une tuile voisine, s'il le peut.
Si une cité ne peut pas être nourrie, cela abaisse simplement le nombre de ses besoins satisfaits. Ce qui peut conduire à retirer ses pions...
Ensuite, il effectue 2 actions parmi :

  • Prendre 1 carte
  • Jouer 1 carte

Jouer une carte Nature permet d'ajouter une tuile au paysage en cours de construction au centre de la table.
Les cartes Vie sont quant à elles jouées sur les tuiles paysage. Le type de tuile sur laquelle la carte doit être jouée est indiqué en haut à gauche. Il y a 2 types de cartes Vie :

  • Les cartes animaux : On dispose 4 jetons animaux sur la carte.
  • Les cartes cités : En plus de respecter le paysage sur lequel la carte est jouée, il faut également qu'au moins 2 des 4 besoins figurant en bas de la carte soit remplies. Ces besoins portent sur les tuiles voisines et indiquent un type de terrain ou un besoin en nourriture. Le joueur doit ensuite y placer l'un de ses pions.
Le fait de placer une cité sur une tuile bloque l'accès au paysage qui est en-dessous. Il est donc possible de cette façon de réduire le nombre de besoins remplis pour une cité déjà construite.
  • Lorsqu'une cité n'a plus qu'un seul besoin satisfait, tous les pions qui sont dessus sont rendus à leurs propriétaires.
  • Lorsqu'une cité n'a plus de besoin satisfait, elle est retirée.
Il est également possible d'augmenter le nombre de besoins satisfaits en ajoutant une nouvelle tuile paysage par exemple. Le joueur qui a réalisé cette opération doit ajouter l'un de ses pions sur la cité (max 1 pion/joueur).

Enfin lorsqu'un joueur remplit l'un des objectifs communs révélés en début de partie, il y place l'un de ses pions.
Dès qu'un joueur a placé tous ses pions peuple, il gagne la partie.


Règle avancée

Lorsqu'un joueur augmente le nombre de besoins satisfaits pour une cité, il remplace le pion présent par le sien.
Si lors de sa construction les 4 besoins d'une cité sont satisfaits, alors le joueur y place 2 pions au lieu d'1.
Enfin, les cartes pouvoir peuvent être mises en jeu. Elles permettent de transformer la nature des terrains, échanger des tuiles, voler des cartes aux autres joueurs, retirer des cartes et animaux.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

07/02/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
On ne peut pas dire que Gaïa nous ait beaucoup enthousiasmé jusqu'ici, mais afin de lui laisser une dernière chance avant d'en réaliser enfin la critique, nous profitons de cette journée pluvieuse pour revenir dessus.
Nous avons joué avec la règle avancée, car la concurrence est plus tendue pour le contrôle des cités. Par contre, nous n'avons pas voulu jouer les pouvoirs, trop chaotiques sur un jeu qui est déjà assez soumis au hasard.
Bilan toujours aussi mitigé. Dommage car certaines idées paraissent bonnes et l'édition est de qualité.

11/04/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous avons une nouvelle fois joué en mode avancé, mais sans les pouvoirs qui me semble apporter beaucoup de chaos. Nous essaierons tout de même une prochaine fois, histoire de vérifier que nous ne sommes pas passé à côté de quelque chose. Mais en tout cas, cette partie ne nous a guère emballé, et je ne comprends pas bien le buzz qui a été fait autours de ce jeu.
Les possibilités sont trop limitées et on ne peut pas planifier grand chose.
C'est dommage, le matériel est de qualité et donne envie de jouer, mais en l'état, on a le sentiment que le travail de développement du jeu n'a pas été achevé.

10/04/2015 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous attaquons directement avec la règle avancée, mais sans les pouvoirs. Il ne peut donc y avoir qu'un joueur sur une cité, ce qui rend le jeu plus intéressant, et légèrement plus tactique qu'avec la règle de base.
La gestion des cartes semble très importante. Avoir quelques cités en main peut permettre de terminer la partie en posant 2 meeples d'un coup, sans trop d'effort.
Ce n'est pas encore l'enthousiasme, mais clairement c'est meilleur qu'avec la règle de base.

05/04/2015 - 2 parties
Deux parties de découverte à 3 joueurs.
Nous avons joué la règle de base, dans laquelle les cités peuvent être occupées par plusieurs joueurs.
Nous avons franchement été très déçu du jeu, qui dans ce mode ne présente aucun intérêt. On a finit par développer le monde en diagonale pour avoir toujours 2 tuiles voisines, et le hasard de la sortie des cartes faisait le reste.
Ce mode de jeu est à réserver aux plus jeunes, et encore, il existe bien d'autres jeux plus intéressants pour eux.
Nous espérons donc que, comme nous l'a indiqué Cyrus sur tweeter, les modes avancés, permettront de rendre le jeu plus intéressant. Affaire à suivre...


Verdict

Dans sa règle de base Gaïa est un jeu de pose un peu trop systématique pour présenter un réel intérêt, à part peut-être initier de jeunes enfants.
Avec la règle avancée, on gagne quelques possibilités et un peu d'interaction. Il est en effet possible de remplacer les pions de nos adversaires lorsqu'on satisfait un nouveau besoin d'une ville déjà construite. Il ne faut donc pas se précipiter à placer ses cités à tout va cette fois. La gestion reste toutefois minimaliste et le hasard de la pioche bien trop important.
Quant à la règle la plus avancée, elle ajoute encore du chaos en permettant de transformer la nature des sols. De quoi rendre le jeu totalement incontrôlable.

Au final, malgré des graphismes vraiment agréables et des idées intéressantes, la mise en œuvre de l'ensemble est vraiment trop décevante.


Une petit jeu familial raté.



Interaction

Règles

Matériel


Esthétique du jeu.
La règle de base.
Ca fait radin de ne pas avoir mis 6 pions dans chaque couleur.