Innovation

INNOVATION

Jeu de

Carl Chudyk

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 mn
Edition  Iello  2011
 
Impact de la langue : oui

cartes - civilisation - développement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Innovation est proposé dans une petite boîte rectangulaire de format proche de celui d'un livre.
Elle contient le matériel suivant :

  • 4 plateaux/aides de jeu
  • 105 cartes Innovation (21 par couleur). Au dos de chaque carte figure un numéro allant de 1 à 10 correspondant à sa période.
  • 5 cartes Domaine d'influence

Les cartes sont mélangées par époque et disposées en cercle, puis la première carte de chaque pile (sauf la 10) est placée dans le centre du cercle ainsi formé. Le 1ère photo montre la disposition initiale.
Chaque joueur prend ensuite un plateau et pioche 2 cartes de la période 1. Il en place une devant lui face visible, dans sa zone de jeu, et conserve l'autre dans sa main.

Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit effectuer 2 actions parmi les 4 disponibles :
  • Piocher une carte
  • La carte est piochée dans la pile correspondant à la période la plus avancée pour laquelle le joueur dispose de cartes dans la zone de jeu. Si plus aucune carte de cette période n'est diponible, alors on pioche dans la période supérieure.

  • Poser une carte dans sa zone de jeu
  • La carte provient de sa main. Si d'autres cartes de la même couleur sont déjà présentes, la nouvelle carte doit être placée sur le dessus de la pile. Elle est dite active, et les dogmes y figurant peuvent être activés.

  • Activer un dogme
  • Appliquer les effets décrits sur l'une des cartes de dessus d'une des piles de sa zone de jeu. Ces dogmes sont tous rattachés à un type de ressource qui va déterminer quelles joueurs seront impactés. Il peut s'agir de :
    • Dogme de suprématie : les effets s'appliquent aux joueurs produisant moins que le joueur actif de la ressource indiquée.
    • Dogme coopératifs : les effets s'appliquent au joueur actif et à tous ceux qui produisent au moins autant de la ressource indiquée.

  • Dominer une période
  • Si un joueur possède 5 fois plus de points d'influence que la valeur d'une période et au moins 1 carte active (au-dessus d'une pile) de niveau supérieur ou égale à cette période, il peut la dominer. Pour cela, il prend la carte correspondant à cette période, parmi celles disposée au centre du cercle et la place sur la droite de son plateau (cf 2e photo).

Les ressources figurent toutes en bordure des cartes. Elles sont au nombre de 6 : château, couronne, pendule, ampoule, arbre, usine. Selon la façon dont les cartes seront disposées, certaines d'entre-elles seront visibles ou non.
De base, les cartes jouées sont empilées, les unes sur les autres, par couleur. Dans cette situation seules les cartes du dessus de chaque pile déterminent les ressources produites.
Toutefois certains dogmes permettent de décaler ses cartes vers la gauche, vers la droite ou même vers le haut. Ce décalage permet de faire apparaître les ressources des cartes se trouvant en-dessous de la carte active, et ainsi d'augmenter sa production.

En plus des dominations de période, il est également possible de dominer des domaines (les cartes vertes sur la 3e photo). Ces cartes sont automatiquement gagnées dès que les conditions indiquées sont remplies.

La partie se termine dès qu'un joueur totalise de 4 à 6 dominations, selon le nombre de joueurs.
Il est également possible de gagner suite à l'application d'un dogme qui déclare un gagnant sous certaines conditions (cartes des périodes 9 et 10).
Enfin, la partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur devrait piocher une carte au-delà de la 10e période. Dans ce cas, le gagnant est le joueur totalisant le plus grand nombre de point d'influence. Ces points d'influence correspondent à des cartes qui ont été placées sur la gauche du plateau individuel (comptabilisées), suite à l'application des effets de certains dogmes.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 8

03/10/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploraton d'Innovation, avec notre 6e partie en quelques semaines. Nous avons déjà vu passer la plupart des cartes, et connaissons bien les avantages et inconvénients de chacune d'elles.
La partie fût un peu trop classique, avec une victoire à 5 dominations relativement rapide. L'exploitation intensive de l'agriculture a fait la différence, et ce n'est pas la première fois.
J'avoue une petite déception au fil du temps, trop de parties finissent par se ressembler. Le gagnant n'est pas toujours le même mais, le fait de piocher certaines cartes clés permettant de "comptabiliser" est déterminant.
D'ailleurs en y réfléchissant, je dirais que nous avons rencontré 2 profils de parties : soit un joueur parvient à comptabiliser vite grâce à 1 ou 2 dogmes répétés. Soit Ces dogmes n'ont pu être joués ou ont été rapidement désactivés, et la partie traine jusqu'aux époques les plus avancées.
Heureusement le profil des parties doit changer avec le nombre de joueurs, le nombre de cartes utilisées restant identique.
A rejouer dans une autre configuration donc...

27/09/2015 - 3 parties
Nous continuons notre approfondissement d'Innovation avec 3 nouvelles parties à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Les 2 premières parties se sont déroulées de façon assez similaire avec 2 victoires au nombre de dominations (5 à 3 joueurs). La première a été très (trop) rapide, nous n'avions pas été assez attentif et un joueur a enchaîné les dominations d'époques les unes derrière les autres.
La seconde a été plus longue, car nous nous sommes mieux surveillés, mais le résultat fût à peu près le même.
Enfin la 3e s'est achevée par l'un des dogmes des cartes 10, aucun d'entre nous n'ayant réussi à atteindre les 5 dominations. La fin de partie fut très particulière, puisque la fission a provoqué la défausse de toutes nos cartes (main, zone de jeu et influence).
Sur l'ensemble des 3 parties, à chaque fois le joueur le mieux parti (influence) a fini par gagner. C'est assez cohérent avec le thème, mais du coup ça nous laisse un doute, quand au poids du hasard au travers de l'arrivée des cartes.
Quoiqu'il en soit, nous avons tous apprécié la mécanique vraiment originale d'Innovation, et nous avons encore envie d'y revenir.

19/09/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons la soirée avec Innovation que nous avions enfin ressorti 2 semaines plus tôt.
La partie fût assez étrange, sans doute le résultat de notre manque d'expérience sur ce jeu.
Dans un premier temps un joueur s'est envolé sur les dominations, à tel point qu'il était rapidement en position de l'emporter. Mais un autre joueur a commencé à le rattraper en points d'influence, et lui a soufflé les dominations suivantes.
Pendant ce temps, j'étais à la traîne, n'ayant pioché aucun dogme me permettant de comptabiliser des cartes. Du coup, tout le monde pensait la partie pliée.
Mais plus elle traînait, plus j'avais la possibilité de revenir peu à peu, graĉe à quelques dogmes me permettant de piocher des cartes plus avancées. Grâce à elles, j'ai pu profiter de dogmes très puissants, qui ont retardé encore un peu plus mes adversaires.
Nous avons finalement atteint les cartes de niveau 10 et leurs dogmes mettant fin à la partie, et ouvrant la possiblité de victoire à tous. C'est un peu aléatoire, mais ce type de situation devrait vraisemblablement pouvoir être évité avec un peu plus d'expérience.

06/09/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Voilà bien longtemps que je souhaitais rejouer à innovation, et il m'aura fallu attendre 1 an 1/2 pour persuader mes partenaires de jeu de lui redonner sa chance. Pourtant nous l'avions plutôt bien apprécié à l'époque, mais le hasard des découvertes nous l'a fait laisser de côté le temps d'oublier les règles et les cartes.
La reprise en main est un peu délicate, car bien que les mécanismes de jeu ne soient pas très complexes, il faut nous familiariser à nouveau avec son vocabulaire (archiver, comptabiliser, recycler, etc...). Et puis on oublie vite que pour dominer une période, il faut avoir une carte active de cette période ou d'une supérieure dans son espace de jeu. Nous avions subit les mêmes écueils lors de nos premières parties.
Quoiqu'il en soit, le jeu nous a plu, et nous avons convenu d'en refaire une dès que possible. Et même si certains effets de dogmes paraissent violents, il est également évident que pour avancer il ne faut pas se contenter d'appliquer toujours le même dogme. Il faut vraiment se développer.

02/02/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Après notre partie de découverte à 2 joueurs, j'avais hâte de rejouer à Innovation qui m'avait fait plutôt une bonne impression. L'occasion s'est rapidement présenté de le ressortir et en plus dans une autre configuration puisqu'à 3 joueurs cette fois.
La partie a été beaucoup plus rapide que celle de découverte. Nous sommes maintenant habitué au fonctionnement du jeu et les tour s'enchaînent bien plus vite. En plus, à 3 les cartes s'épuisent plus vite, ce qui accélère encore la partie.
Le chaos est toujours bien présent, mais encore une fois, il est rare de profiter plus de 2 ou 3 fois d'un dogme très avantageux. La configuration change vite et les majorités avec.
Il faut apprendre à bien exploiter ses dogmes, au moment opportun, afin d'en tirer le meilleur profit. C'est vraiment très malin et original.

24/01/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Ayant beaucoup apprécié La Gloire de Rome du même auteur, nous avons décidé de nous lancer avec Innovation.
On y retrouve un peu l'esprit de La Gloire de Rome, avec des cartes servant à la fois pour déterminer les ressources produites, les actions réalisables, les points d'influence et de domination. Et même si la règle n'est pas très complexe, il faut quelques tours de jeu pour se familiariser avec cette mécanique et découvrir les premières "combos".
Le jeu n'en manque pas, et il est souvent un peu frustrant pour les autres joueurs, de voir exécuter le même dogme 2 ou 3 tours de suite. Mais heureusement, cela va rarement au-delà, la situation de jeu changeant rapidement.
La fin de partie nous a tout de même déçu. Étant arrivé à 5 dominations chacun, elle a un peu traînée en longueur, jusqu'à ce qu'une carte piochée par l'un des 2 lui permette de gagner.
A rejouer vite et dans d'autres configuration, même si je pense que ça doit devenir assez vite très chaotique.


Verdict

Après La Gloire de Rome, Carl Chudyk persiste dans les jeux de cartes qui ne ressemblent à aucun autre avec Innovation.
Il s'agit cette fois d'un jeu de civilisation dans lequel chaque carte représente une innovation qui permet de faire avancer notre société. Et il faut reconnaître, que même si en jouant on oublie un peu le thème, les très belles illustrations et les effets de certains dogmes viennent nous le rappeler de façon plutôt convainquante. L'un des meilleurs exemples de ces effets est "la fission", qui non maîtrisée provoque une défausse générale.

On sent une réelle montée en puissance de nos civilisations au fil de la partie.

Encore une fois Chudyk innove avec ici un système de ressources figurant sur les cartes que l'on va empiler dans un premier temps, puis décaler au fil de la partie, à gauche, à droite, puis vers le haut. Ca paraît anecdotique, mais c'est encore une fois cohérent avec l'évolution d'une civilisation qui augmente petit à petit sa capacité de production. Et en plus, ce système est d'une simplicité enfantine à comprendre. Le plus compliqué n'est pas dans le mécanisme principal, mais dans le vocabulaire, et comme dans la gloire de Rome, dans la gestion du flux des cartes.
En effet, elles circulent depuis les pioches à notre main, elles deviennent actives lorsqu'on les joue, puis recouvertes au fil du jeu. Certaines retourneront dans la pioche et d'autres passeront dans notre influence. Le jeu est en mouvement permanent, et même si un joueur bénéficie durant quelques tours d'un dogme avantageux, il est rare que cela dure bien longtemps. Il suffit parfois de le faire piocher une carte qu'il doit activer pour perturber une belle mécanique.

Cela peut paraître chaotique c'est vrai, particulièrement lorsque la partie dure et que l'on finit par piocher les cartes des époques 9 et 10. Mais c'est aussi une chance pour quelqu'un de mal parti en terme d'influence. Et de cette façon les parties ne durent jamais trop longtemps.

Au final innovation est un jeu de carte pendant lequel on ne s'ennuie pas car il se passe toujours quelque chose. Et même si le contrôle n'est pas optimal, le jeu reste agréable.


Un jeu de civilisation particulièrement original.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité des mécanismes.
La production des ressources.
La sensation de montée en puissance.
Assez chaotique.
On pioche un peu vite des cartes d'époques supérieures.