Lewis & Clark

LEWIS & CLARK

Jeu de

Cédrick Chaboussit

1 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
30 à 150 mn
Edition  Ludonaute  2013
   
Impact de la langue : non

cartes - course - deck-building - ouvriers








DescriptionParties

Présentation du Jeu

En 1803, alors que les États-Unis viennent de racheter la Louisiane à Napoléon, Thomas Jefferson décide d'envoyer Meriwether Lewis et William Clark explorer le territoire encore mal connu et traverser le pays de la côte Est à la côte Ouest.
C'est cette aventure que nous propose de revivre "Lewis & Clark" en mettant les joueurs à la tête d'expéditions concurrentes.

Lewis & Clark est proposé dans une boîte rectangulaire de format identique à celle de Sherlock Holmes : Détective conseil, c'est à dire un peu moins profonde que celle de Caylus.

Elle contient :
  • Un plateau de jeu plié en 4 représentant une partie des États-Unis, de la côte Ouest jusqu'à la Louisiane. On y trouve principalement un village indien, définissant une partie des actions possibles, et une rivière sur laquelle se déroulera la course, de Saint Louis à Fort Clatsop.
  • 5 plateaux individuels d'expédition, aux couleurs des joueurs,
  • 5 pions éclaireurs,
  • 5 jetons Camp,
  • 12 tuiles Bateau, imprimées recto-verso,
  • 100 hexagones de ressources...
    • primaires : bois, fourrure, nourriture, équipement,
    • transformées : pirogue, cheval,
  • 7 jetons multiplicateurs de ressources, au cas ou certains hexagones viendraient à manquer,
  • 18 pions indiens,
  • 84 cartes Personnage :
    • 30 de départ, aux couleurs des joueurs,
    • 54 personnages numérotés, rencontrés durant le parcours.
  • 5 aides de jeu dans chaque langue du jeu,
  • 9 jetons de modification de parcours (rivière/montagne),
  • 8 jetons ressources pour le jeu en solitaire.

Chaque joueur prend 3 ressources primaires, le plateau individuel, les cartes de départ, l'éclaireur et le Camp dans la couleur de son choix. Les jetons camp et les éclaireurs sont placés sur St Louis.
Les ressources sont disposées sur les emplacements indiqués sur le plateau, ainsi que les tuiles bateau et un premier indien.

Les cartes personnage numérotées sont mélangées et disposées dans l'angle du plateau. Les 5 premières cartes sont révélées sur les emplacements prévus.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit effectuer une action parmi les suivantes :

  • Jouer un personnage.
  • Envoyer de 1 à 3 indiens au village.
Il peut en plus
  • Établir son campement.
  • Recruter un nouveau personnage.

A chaque personnage correspond une action. Les personnages de base permettent de récolter chacune des ressources primaire, des indiens et d'avancer. Ceux disponibles en cours de partie permettent de nouvelles récoltes, des transformations de ressources, offrent de nouveaux moyens d'avancer, etc.

Lorsqu'elle est jouée, une carte personnage doit obligatoirement être accompagnée d'une autre carte face cachée et/ou d'indiens, afin de déterminer la force avec laquelle l'action est réalisée. Cette valeur (de 1 à 3) détermine le nombre de fois où l'action peut-être effectuée. Par exemple, récolter 1, 2 ou 3 fois du bois, en une seule action.
Les cartes jouées avec les éventuels indiens sont laissées devant le joueur jusqu'à ce qu'il décide de lever le camp (voir plus bas).
Enfin recruter un personnage revient à acheter une nouvelle carte parmi celles-disponibles. Son coût est payé en équipement et fourrure.

Au village, selon l'emplacement il est possible de placer en une fois de 1 à 3 indiens, et ainsi d'effectuer l'action de 1 à 3 fois. Les actions du village permettent de récolter des ressources, de les transformer en pirogues et chevaux pour ensuite avancer sur la rivière et dans les montagnes, ou encore de construire de nouveaux bateaux pour transporter plus de ressources ou d'indiens sans trop ralentir l'expédition lors de l'installation du campement.
L'un des emplacements permet également de profiter à nouveau du pouvoir d'un personnage déjà joué, ou encore de renouveler les 5 cartes personnage disponibles.

Pour finir, l'action d'établir le camp permet de ramasser l'ensemble de ses cartes et des indiens qui s'y trouve. Selon le nombre de cartes non jouées, le nombre d'indiens, de ressources et la capacité de nos bateau, un temps est calculé pour l'établissement du camp. Ce temps fait reculer l'éclaireur d'autant de cases sur le parcours.
Finalement, le marqueur de camp est avancé à la nouvelle position de l'éclaireur.

Le premier joueur à établir son camp sur ou au-delà de la case de Fort Clatsop est immédiatement déclaré vainqueur.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

21/12/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Nous avons décidé de crever l'abcès en rejouant à Lewis & Clark tout de suite, mais malheureusement cette 2e partie a très largement conforté mes réticences sur le jeu.
Et pourtant, j'ai gagné... mais j'ai eu de la chance. Celle d'arriver sur la même case que mon adversaire principal, et donc d'avancer d'une de plus, au moment d'attaquer la dernière montagne. Une case essentielle qui m'économise un cheval pour la traversée des montagnes.
Pour le reste, je trouve toujours la mécanique de gestion/transformation des ressources lente et la partie deck-building un peu surfaite puisqu'au final on a acheté peu de cartes.

14/12/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Avec tout le buzz qu'il y avait eu sur ce jeu, j'en attendais peut-être trop et au final cette partie m'a beaucoup déçu. Je l'ai trouvé longue et poussive. Il faut beaucoup de temps pour faire la moindre chose.
Le jeu m'a beaucoup fait penser à Concordia avec lequel il partage son côté jeu de deck-building combiné avec un jeu de production et gestion de ressources. On y retrouve aussi la limitation de l'espace de stockage des ressources, un élément très important dans le déroulement des 2 jeux. Mais Concordia m'a paru beaucoup plus fluide, dès les premières parties.
J'y rejouerai tout de même pour lui donner une 2ème chance, histoire de vérifier que nous ne sommes pas passé à côté de quelque chose.


Verdict

Malgré des qualités indéniables, plusieurs aspects de Lewis & Clark nous ont vraiment gênés lors de nos parties.
Pour commencer le rythme général du jeu nous a paru relativement lent. On piétine au départ, le temps de trouver une première combinaison de cartes un peu plus efficace que ce qu'il est possible avec les personnages de départ. Puis on avance assez vite jusqu'à la montagne. Là, une nouvelle combinaison doit être mise en place pour continuer d'avancer. Bien évidemment tout cela peut se préparer à l'avance, mais ça nous a donné une impression générale de lenteur, sans doute à cause du caractère relativement répétitif du jeu.
Pourtant je dois reconnaître que les mécanismes sont plutôt bien pensés, notamment pour la double gestion des cartes et des indiens.

L'idée d'avoir remplacé les points de victoire par l'avancée dans une vraie course n'est pas mauvaise non plus. Cela permet d'introduire quelques subtilités pour la traversée des montagnes.
Par contre, le fait d'avancer ou reculer son éclaireur d'une case de plus si notre case d'arrivée est occupée nous a paru vraiment injuste et frustrant. Gagner 1 case sur la montagne par exemple, c'est économiser 1 cheval, donc des ressources à collecter et à transformer. De quoi faire une belle différence à l'arrivée.

La mécanique du jeu est implacable et une petite erreur peut avoir de lourdes conséquences.

Enfin le côté deck-building est peu exploité. Il permet surtout d'assurer le renouvellement des parties. Mais on achète peu de cartes, car c'est prendre le risque de ne pas pouvoir toutes les jouer avant d'établir son campement et par conséquent de reculer. Et puis une fois qu'on a trouvé une combinaison à peu près efficace on a tendance à la répéter, sans chercher à la remettre en question.

Lewis & Clark fait beaucoup penser à Concorida. On y retrouve le côté deck-building ainsi que la gestion des ressources. Mais je trouve ces 2 aspects mieux intégrés dans le jeu de MacGerdts, qui est également beaucoup plus fluide et moins implacable.

Au final, malgré quelques idées intéressantes, le jeu ne nous a pas du tout convaincu.

Un jeu de course un peu décevant malgré de bonnes idées.



Interaction

Règles

Matériel


Les indiens
Gérer la force des actions
Le rythme un peu lent
Avancer ou reculer d'une case en plus.