The Great Zimbabwe

THE GREAT ZIMBABWE

Jeu de

Joris Wiersinga
Jeroen Doumen

2 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
90 à 150 mn
Edition  Splotter  2012
 
Impact de la langue : non

Afrique - construction - gestion - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

The Great Zimbabwe est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que les derniers Splotter (Indonesia, Duck Dealer, Greed Inc.). Fini donc les boîtes gigantesques comme Antiquity et Road and Boats, impossibles à ranger.

Le matériel est le suivant :
  • 5 aides de jeu,
  • 1 piste de points de victoire,
  • 11 tuiles de terrain, dont 1 tuile de départ,
  • 14 cartes de technologies,
  • 12 cartes Dieu,
  • 5 cartes spécialistes,
  • 16 tuiles des ressources : 3 diamants, 3 ivoires, 4 argiles et 6 bois,
  • 8 tuiles eau,
  • 42 marqueurs de prix de 1, 2 ou 3 têtes de bétail,
  • 6 grandes tuiles : 1 pour le Dieu Shadipinyi, 5 pour les empires des joueurs,
  • 3 artisans de chaque type : sculpteur d'ivoire, graveur sur bois, potier, tailleur de diamants, céramiste, ébéniste, sculpteur.
  • 60 jetons bétail, la monnaie du jeu, 30 argentés de valeur 1, et 30 dorés, de valeur 3,
  • 25 marqueurs de ressources utilisées,
  • Par couleur de joueur :
    • 22 disques en bois,
    • 2 cubes, marqueurs de score et d'ordre du tour,
    • 18 boucliers de bois, marqueur de possession.
Chaque joueur choisit un empire, prend la tuile et l'ensemble des marqueurs de la couleur correspondante, ainsi que 3 têtes de bétail. Il place l'un des cubes sur la 1ère case de la piste de score, l'autre sur la piste d'ordre du tour et 1 disque sur le 20 de la piste de score (case rouge). Ce marqueur indiquera le niveau de VR (Victory Requirement), c'est à dire le nombre de points de victoire que le joueur devra atteindre pour espérer l'emporter.

Le plateau de jeu est construit à partir de 4, 6, 7 ou 9 tuiles de terrain, pour 2, 3, 4 ou 5 joueurs.
Les cartes de technologies sont regroupées par type et exposées à côté du plateau, avec les spécialistes et 8 des 12 cartes Dieu.

Déroulement d'une Partie

The Great Zimbabwe est une course aux points de victoire. On les obtient principalement en construisant des monuments que l'on va rehausser tour après tour (5 niveaux max). Pour cela, il faut fournir des objets de culte achetés aux différents artisans installés par les joueurs. Ces artisans utilisent les ressources disponibles sur le plateau pour produire leurs objets.
Dans leur développement les joueurs pourront s'appuyer sur les bienfaits du Dieu que vénère leur peuple et de quelques spécialistes aux pouvoirs presque divins (Dance de la pluie, Architecte, Shamane, ...).

Un tour de jeu est composé de 4 phases :
  1. La générosité des rois
    Il s'agit d'une phase d'enchères pour l'ordre du tour. Les tuiles empire des joueurs sont disposées sur une ligne, par ordre décroissant de VR. Dans l'ordre des tuiles, les joueurs peuvent enchérir ou passer. Les premiers à passer seront les derniers dans l'ordre du tour.
    Les enchères sont payées immédiatement en répartissant équitablement les jetons bétail sur les tuiles empire. Une fois l'enchère achevée, chaque joueur récupère sa tuile empire et le bétail présent dessus.

  2. Religion et culture
    Le joueur peut effectuer les actions suivantes :
    • Choisir un Dieu ou un spécialiste
    • Utiliser l'un de ses spécialistes
    • Une seule de ces 3 actions :
      • Construire 1 monument
      • Placer 1 ou plusieurs artisans
      • Rehausser 1 ou plusieurs monuments d'un niveau.

  3. Revenus
    Chaque joueur reçoit un nombre de têtes de bétail égal au niveau de son monument le plus élevé. Il récupère également celles qui se trouvent sur ses cartes technologies, suite aux paiements de ses artisans.

  4. Mythologie
    Si le marqueur de score d'au moins un joueur atteint ou dépasse son disque de VR, la partie est terminée. Le gagnant est celui qui rempli avec le plus de marge ses conditions de victoire.
Les artisans
Il en existe de 2 niveaux. Les artisans de niveau 1, ont simplement besoin d'une ressource pour produire leurs objets. Ceux de niveau 2, ont besoin à la fois d'une ressource et d'un objet produit par un artisan de niveau 1. Chaque ensemble ressources, artisans de niveau 1 et 2 forme la chaîne de production d'un objet de culte.

Lorsqu'on place un artisan sur le plateau, il doit trouver à proximité (3 cases max) la ressource dont il a besoin et ne pas la partager avec un autre artisan.
Pour un artisan de niveau 2 les contraintes sont les mêmes, mais il est possible d'utiliser les monuments des joueurs comme des relais pour atteindre l'artisan de niveau 1 dont il utilise la production.

Le propriétaire de l'artisan place un jeton bouclier afin d'indiquer qu'il lui appartient. Il fixe également le prix auquel tous les joueurs, lui compris, devront payer les objets produits par cet artisan (de 1 à 3 têtes de bétail). Enfin, le placement de chaque artisan rapporte de 1 à 3 points victoire.

Les monuments
Pour rehausser un monument, il faut fournir autant d'objets de culte différents que son niveau de départ. Ces objets doivent tous se trouver à porté du monument, avec ou sans relais. Chaque artisan devra être payé le prix indiqué sur la carte de technologie de son propriétaire, et chaque utilisation d'un relais sera payée 1 tête de bétail à la banque.

Lorsqu'il y a à la fois les artisans de niveau 1 et 2 d'une même chaîne de production, l'objet de culte à fournir pour rehausser son bâtiment devra être celui produit par l'artisan de niveau 2 (utilisant lui-même celui produit par l'artisan de niveau 1...).

Les spécialistes
L'acquisition d'un spécialiste est gratuite, mais elle fait augmenter le niveau de VR. Chaque spécialiste dispose d'une capacité qui lui est propre et dont l'utilisation est payante.

Les Dieux
Chaque joueur ne pourra choisir qu'un seul Dieu pour toute la partie. Il prend la carte, modifie son VR en conséquence (de -2 à +7 selon le Dieu) et peut profiter dès à présent de son pouvoir.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 3

27/05/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
The Great Zimbabwe est un jeu particulièrement tendu, dans lequel la différence entre joueurs se fait sur un détail. A 2, on a un peu l'impression qu'on aurait pu venir chacun avec son scénario de tour d'action à l'avance. On sait combien de points on doit faire, et il n'y a pas 36 façons d'en marquer. Les artisans peuvent servir de paramètre d'ajustement, mais c'est avant tout le rythme de construction de nos monuments qui détermine notre résultat.
Mon épouse prend d'emblée le Dieu lui permettant de poser 2 nouveaux monuments au lieu d'un lorsqu'elle effectue cette action. Avec de nombreux bâtiments, il est facile de marquer des points et les artisans sont généralement facile d'accès. De plus elle consomme ainsi beaucoup de ressources à chaque tour. Je décide donc de prendre le Dieu me permettant de réutiliser les mêmes ressources, afin de ne pas être bloqué.
Nous arrivons tous les 2 en situation où nous pouvons remplir nos VR. Mais je suis un peu plus riche, et parviens à remporter l'enchère, ce qui me permet de profiter en premier des ressources, ne lui en laissant plus assez. J'aurais pu économiser étant certain de pouvoir utiliser les ressources grâce au pouvoir de mon Dieu, mais je me garantis ainsi la victoire.
J'avoue avoir eu l'impression de jouer à "Excel" lors de cette partie. Cette impression est sans doute renforcée par la configuration à 2 joueurs et la rapidité de cette partie. Mais je n'ai pas vraiment l'impression d'avoir construit quelque chose et c'est dommage.

20/05/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous enchaînons avec un 2e Splotter, mais cette fois la compétition sera beaucoup plus équilibrée. Nous serons 2 à remplir nos conditions de victoire dans le même tour et le 3e ne sera pas bien loin. Nous avons encore des progrès à faire dans la lecture du plateau, dans le choix des emplacements des artisans et de nos monuments, et dans l'exploitation des pouvoirs de nos Dieux et des spécialistes, mais cela s'améliore à chaque partie, ce qui rend l'apprentissage de The Great Zimbabwe plus facile et plus agréable que celui de Food Chain Magnate.
Cela n'empêche pas le jeu d'être très tendue. Les conditions de victoire étant rapidement atteintes, il est essentiel d'être là aussi très efficace dans notre développement.

13/05/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous connaissions tous déjà le jeu, mais notre dernière partie remonte à bien trop longtemps et une relecture complète des règles a été nécessaire pour nous y replonger.
Même s'il semble plus accessible, The Great Zimbabwe reste un Splotter et certains éléments ne sont pas évidents à appréhender. Ici il s'agit de la notion de portée, qui détermine les ressources accessibles pour un artisan, les artisans primaires accessible par un secondaire, et ceux utilisables pour surélever un monument. Et lorsqu'on y ajoute la notion de relais, ça devient encore plus délicat...
Et à ce petit jeu, mon épouse qui a eu beaucoup de mal à assimiler ces concepts nous aura pourtant donné une belle leçon en atteignant son "Victory Requirement" bien avant nous.
Finalement The Great Zimbabwe ne nous a pas vraiment paru vraiment plus accessible que Food Chain Magnete. Il est tout aussi casse-tête, et les concepts utilisés par le jeux paraissent bien plus abstrait (les objets de culte utilisés pour surélever des monuments) que ceux de Food Chain Magnete (production et vente de produits dont on a fait la publicité).


Verdict

The Great Zimbabwe est un excellent jeu qui du point de vue de ses mécanismes est une belle réussite. Le jeu est tendu à l'extrême, original et l'asymétrie apporte une richesse et un renouvellement rarement égalé.
Pourtant The Great Zimbabwe ne m'a pas franchement emballé. Cette tension permanente, que l'on retrouve dans de nombreux Splotter, est ici à son paroxysme car on jouera au final très peu d'action. La moindre erreur sera sans doute fatale, surtout avec des joueurs d'expérience. Et du coup, ça devient beaucoup moins ludique. Non pas que le jeu doivent nécessairement être indulgent vis à vis des erreurs, mais quand ça se joue uniquement à ça, est-ce encore un jeu ? Et The Great Zimbabwe me donne le sentiment de franchir parfois une limite. Il ne faut d'ailleurs y jouer qu'entre joueur de même niveau, sinon la partie est jouée d'avance, et sans grand intérêt pour tout le monde.
Même Antiquity, qui est pourtant un jeu très punitif avec les tombes et la pollution, m'a paru plus indulgent car il nous permet de construire quelque chose. Bien sûre l'optimisation est également capitale pour la victoire, mais les parties sont plus longues, nous permettent plus d'actions, plus de développement avant que le couperet tombe.





Interaction

Règles

Matériel


Richesse
Équilibre
Jeu asymétrique
Atypique
Difficile d'accès
Esthétique des tuiles