Bleeding Kansas

BLEEDING KANSAS

Jeu de

John Poniske

2 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 180 mn
Edition  Decision Games  2019
 
Impact de la langue : peu

Amérique - cartes - combat - historique - majorité - élection
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Bleeding Kansas est un jeu historique qui s'intéresse à la période de violence entre pro et anti esclavage qui a ouvert la voie à la guerre civile américaine en 1861.

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Corrupt Bargain, 1989 : Dawn of Freedom). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu plié en 4 représentant le Kansas, découpé en 25 comtés. On y retrouve également une piste d'élection et une de points de victoire.
  • 40 cubes blancs de migrants,
  • 30 cubes bleus, pour le joueur anti-esclavagisme,
  • 30 cubes beiges, pour le joueur pro-esclavagisme,
  • 1 gros cube noir de troupes fédérales,
  • 2 dés à 6 faces,
  • 55 cartes, dont 2 aides de jeu,
  • 98 marqueurs Burn, Politics et Violence,
  • 2 marqueurs de score,
  • 1 livret historique.

Placer 1 cube de migrants sur les 17 comtés dont le numéro est entouré d'un cercle. Il s'agit des comtés comportant au moins une ville, représentant un enjeu des phases d'élection. Placer également 1 cube de migrants dans chacun des 6 comtés du Missouri frontaliers du Kansas.
On place enfin 8 cubes de chaque camp sur différents comtés, tels qu'indiqué sur le plateau.
Le cube de troupes fédérales commence la partie à Leavenworth.
Enfin les cartes sont mélangées pour former une pioche dont chaque joueur prend 2 cartes.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit piocher une carte puis il doit effectuer l'une des 2 actions :

  • Jouer une carte de sa main :
    • Indiquer l'action qu'il va jouer en sélectionnant l'un des 2 symboles représentés en haut à gauche de la carte,
    • Effectuer l'action correspondante.
    • Si la carte comporte une étoile de la couleur du joueur, il peut jouer 2 fois son action, ou jouer les 2 symboles, ou une actions spéciale.
    • Si la carte comporte une étoile de la couleur du joueur adverse, ce dernier pourra également jouer l'une des 2 actions proposées.
  • Défausser ses 3 cartes pour gagner 1 point de victoire, si les cartes comportent 6 symboles d'action différents (bonus de coordination).

Il y a 7 symboles correspondant à 7 actions possibles :

  • Politique
  • Placer 1 marqueur politique sur la piste des élections.
  • Coopération
  • Déplacer une cube adverse, le cube de troupe fédérale, ou retirer un marqueur "Burn".
  • Migration
  • Déplacer tous les cubes de migrant vers l'ouest et en faire arriver de nouveaux par les comtés du Missouri.
  • Mouvement
  • Déplacer ses cubes d'un comté vers un ou plusieurs comtés voisins.
  • Brûler
  • Placer un marqueur "Burn" sur une ville adverse et un marqueur Violence sur la piste d'élections.
  • Escarmouche
  • Résoudre une combat contre dans un comté occupé par des cubes des 2 joueurs.
  • Influence
  • Essayer de convertir un cube migrant en cube de sa couleur.
Que ce soit pour les combats ou pour l'influence, les valeurs des jets de dés seront modifiées selon le nombre de cubes présents, la présence de ville de sa couleur ou de sa capitale.

La piste d'élections se remplit petit à petit des marqueurs Politique et Violence des joueurs. Elle est composée de 4 parties aboutissant chacune à une case d'élection (1854, 1855, 1857 et 1859). Lorsqu'un marqueur est placé sur une case élection, on procède à un décompte.
Le joueur ayant le plus de marqueurs de sa couleur sur cette portion de la piste d'élections gagne 2 points de victoire.
Ensuite on compare le nombre de comtés contrôlés, sauf pour 1854 où les fraudes ont conduit à l'annulation de l'élection. Celui qui en contrôle le plus marque un nombre de points égale à la différence entre les 2 joueurs.
Enfin, le joueur le moins avancé en points effectue une action migration.
A l'issue de l'élection de 1859, le joueur qui est le plus avancé sur la piste de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

26/07/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Même s'il est parfois frustrant, nous avons plutôt bien accroché à Bleeding Kansas puisqu'il s'agit de notre 5e partie en 15 jours.
Après mon expérimentation de la dernière fois, je reviens à une stratégie plus classique aujourd'hui. J'empoche les premiers points et parviens même à conforter cette avance lors des 2e et 3e élections (+1 et +3).
Je suis celui qui a le plus de cube sur le plateau, mais mes lancés de dés lors des combats ne me seront pas favorables.
Je suis également un peu en retard sur l'occupation de Kansas City, ce qui permet à mon adversaire d'influencer facilement des migrants et de refaire une partie de son retard sur le plateau. Mais je résiste et j'accélère l'avancé du jeu pour ne pas trop lui laisser le temps de prendre le large.
Finalement je l'emporte 9 à 5. L'écart creusé dès les premiers décomptes a été déterminant. Ensuite nous avons passé notre temps à gagner et perdre des comtés à tour de rôle. Un classique des jeux de majorités.

22/07/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Le moins que l'on puisse dire si que le jeu est suffisamment accrocheur pour nous donner envie d'y revenir. Les règles sont simples, l'installation rapide, il nous reste à réussir à écourter un peu les parties.
Ayant envie d'essayer de varier un peu ma stratégie, je commence par augmenter le nombre de mes cubes en m'appuyant sur l'influence. Cela fonctionne et je me retrouve avec un groupe de 5 cubes, le max autorisé. Mon idée est d'essayer de nettoyer plusieurs comtés de cubes adverses en baladant mon groupe de cubes, avant la 2e élection. Malheureusement, les cartes déplacement se font rares, et lorsque j'en ai, ce sont les cartes d'escarmouche qui manquent. Mon plan tombe lamentablement à l'eau, et mon échec est couronné par des lancés de dés malheureux.
Pendant ce temps, mon adversaire s'est déployé sur les principaux comtés puis a multiplié ses cubes. L'écart est fait et je ne parviendrai jamais à le remonter. Étant donné la situation il empirera encore en fin de partie car je préférerai écourter le massacre, n'étant plus à quelques points près.
J'ai donc pris une belle déculottée...

21/07/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous profitons des vacances de nos partenaires habituels pour approfondir nos derniers jeux à 2, et Bleeding Kansas fait clairement parti de ceux qui nous ont le plus donné envie d'y revenir. Les règles sont simples et les parties tendues, même si jusqu'ici elles ont été tout de même un peu longues.
La partie du jour ne fera pas exception, environ 3h. Avec un peu plus d'expérience, nous devrions arriver à les réduire encore un peu, mais ça reste un jeu où il faut prendre le temps de réfléchir aux conséquences de nos actes surtout à l'approche des élections.
Je trouve que c'est un peu long pour ce que le jeu propose, car on passe tout de même du temps à faire, défaire et refaire souvent les même actions. C'est le lot de nombreux jeux de majorité.
C'est dommage qu'il soit si long car pour le reste, il fonctionne vraiment bien.

12/07/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Suite à notre partie de découverte hier, nous enchaînons dès aujourd'hui avec une revanche. Les règles sont maintenant bien intégrées, ce qui permet de se concentrer sur le jeu.
Je commence en convertissant un maximum de migrants afin d'avoir rapidement le plus de cubes possible sur le plateau. Mais il me faudra toutefois attendre la 2e élection pour dominer mon adversaire au nombre de comtés et donc commencer à marquer quelques points.
Pour ce qui est des pistes d'élections, je suis toujours à la traîne. Les 2 premières son remportées par mon épouse qui dispose maintenant d'une bonne avance.
Une nouvelle fois, les tours s'enchaînent sans qu'il se passe grand chose en milieu de partie. Mon épouse cherche à rattraper son retard en nombre de cubes sur le plateau pendant que je cherche à m'étendre et protéger mes comtés, tout en essayant de remporter les 2 dernières élections. On se rend coup pour coup.
Je remporte les 2 dernières élections et je conserve le plus grand nombre de comtés, ce qui me permet de l'emporter 12 à 10 après 3h de jeu. C'est un peu trop long au regard de ce que propose Bleeding Kansas.

11/07/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Bleeding Kansas est un wargame léger, dans l'esprit de 1775 La Révolution Américaine. Pas de texte sur les cartes, juste des icônes correspondant aux 7 actions du jeu. Sa prise en main est donc rapide, mais trouver une stratégie pour vaincre son adversaire est une autre histoire.
En début de partie nous nous partageons les comtés plutôt que de nous affronter. Du coup de nombreuses actions sont injouables ou sans intérêt, car elles reposent sur le fait d'occuper le même territoire. On finit par douter du jeu... Et puis on commence à multiplier nos cubes en influençant des migrants, un élément original et capital, pour enfin se déployer plus largement sur la carte.
Tout cela prend du temps, surtout pour une première partie où l'on cherche nos marques. Mais à mesure que la partie avance, la tension monte. La victoire se jouera à un rien, 10 à 9. Je domine les comtés, mais mon épouse gagne la plupart des élections.
Un jeu a rejouer dès que possible.


Verdict

Bleeding Kansas est un jeu de majorité sur fond historique un peu dans l'esprit de 1775 La révolution américaine. Les règles sont simples et vite mémorisées, permettant de se concentrer sur l'essentiel, comment gagner des points de victoire.

La mécanique la plus importante est sans aucun doute la gestion du flux de migrants. Transformer un cube de migrants en un cube de notre couleur est le seul moyen d'augmenter notre présence sur la carte et donc d'avoir plus de chances de gagner des majorités. L'action Influence qui le permet est d'ailleurs la plus représentée sur les cartes.
Ensuite, chaque escarmouche déclenchée, chaque ville brûlée, nous permet d'ajouter un marqueur de notre couleur sur la piste des élections. Et la piste d'élections est justement le 2e éléments permettant de gagner des points. 2 par élection, cela peut sembler bien peu. Mais il est tellement difficile de faire une grosse différence sur la carte que ces 2 points s'avèrent déterminants. Même le point de bonus de coordination peut suffire pour l'emporter.

Tout cela tourne à merveille et à l'approche de chaque élection on sent monter la tension dans les 2 camps. Mais la durée des parties nous a semblé un peu longue tout de même. Près de 3h pour les premières, puis environ 2h ensuite.
Les choix d'action se trouvent souvent limités par la situation de jeu, et par les cartes de notre main bien sûr. Il n'y a pas d'action surpuissante permettant de prendre un avantage décisif. Au contraire, elles paraissent souvent bien faibles. On remplace 1 cube, on déplace des cubes d'1 comté, on brûle 1 ville,... Même si on gagne un combat, dans la plupart des cas on se contentera de redéployer les cubes adverses dans les comtés voisins. Au mieux notre adversaire perdra 1 seul cube.

Cette relative faiblesse permet de limiter les déséquilibres du hasard de la pioche et des jets de dés, au prix d'un ralentissement de notre développement. Et une fois les 2 camps à peu près établis sur la carte, on a parfois un peu l'impression de tourner en rond. Le hasard de la pioche peut alors s'avérer déterminant et donc frustrant pour le perdant, que la différence n'ai pas pu se faire autrement.


Un jeu de majorité sur fond historique,
particulièrement tendu.



Interaction

Règles

Matériel


La gestion des migrants.
Le double jeu marqueurs sur la piste d'élection et contrôle des comtés.
Un peu long
Certaines informations historiques (villes neutres, lieux de batailles) nuisent à la lisibilité du jeu.