1775 La Révolution Américaine

1775 LA RÉVOLUTION AMÉRICAINE

Jeu de

Beau Beckett
Jeph Stahl

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 120 mn
Edition  Asyncron  2013
 
Impact de la langue : oui

guerre - historique - majorité








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que les autres titres de la série Birth of America, donc légèrement plus longue et large que le standard habituel (Boonlake, Karvi, Charioteer).
Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 6, représentant la côte Est américaine, depuis la Georgie jusqu'au Canada.
  • 54 cartes :
    • 15 pour les réguliers anglais (rouges),
    • 13 pour les loyalistes (jaunes),
    • 14 pour les réguliers continentaux (bleus),
    • 12 pour les patriotes (blancs),
  • 205 cubes unités, au couleurs des différentes factions :
    • 35 rouges (réguliers anglais),
    • 45 jaunes (loyalistes),
    • 40 bleus (réguliers continentaux),
    • 45 patriotes (blancs),
    • 12 oranges (hessois allemands)
    • 10 violet (réguliers français),
    • 18 verts (indiens),
  • 16 dés de bataille
    • 2 rouges, 3 jaunes, 2 oranges,
    • 2 bleus, 3 blancs, 2 violets,
    • 2 verts,
  • 4 cubes d'activations aux couleurs des factions principales (rouge, jaune, bleu et blanc),
  • 1 marqueur de tour,
  • 16 marqueurs de contrôle double-face (américains/britanniques).
La mise en place dépend du scénario choisi, Initiation, Campagne de 1775 ou Siège de Québec. Les icônes figurant sur le plateau de jeu reprennent la mise en place de la campagne de 1775.
Il y a 4 factions principales, correspondant aux 4 piles de cartes, 2 par camp. Elles seront toutes en jeu, quelle que soit le nombre de joueurs. A 4, chacun joue une faction, à 2 joueurs chacun en joue 2.
Enfin, les joueurs piochent 3 cartes pour chacune des factions.


Déroulement d'une Partie

L'ordre de jeu est aléatoire. Au début de chaque tour, on pioche un cube activation du sac. Il indique la faction qui doit jouer. Lorsque celle-ci a terminé son tour, on pioche un autre cube, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les factions aient joué.
Le tour est alors terminé. Si c'est au moins le 3e, on regarde si un camp a joué toutes ses cartes Trêve. Si c'est le cas, la partie est terminée. Le joueur qui contrôle le plus grand nombre de colonies remporte la partie. En cas d'égalité, il n'y a pas de vainqueur.

Le tour de jeu d'une faction est composé de 4 phases :

  1. Renforts
  2. Faire revenir les unités en fuite et ajouter 4 unités dans des villes des colonies contrôlées par le camp auquel appartient la faction active.

  3. Mouvements
  4. Jouer 1 carte de mouvement est obligatoire. La carte indique le nombre de déplacements et d'armées qui peuvent être mobilisées. Lorsqu'une armée entre dans un territoire avec des unités adverses, elle doit s'y arrêter. La bataille sera résolue lors de la phase suivante.
    En plus d'une carte mouvement, il est possible de jouer des cartes événement à n'importe quel moment de son tour.
  5. Batailles
  6. Chaque cube d'unité présent dans la zone de combat permet de lancer un dé de sa couleur. Toutefois le nombre de dés lancés est plafonné pour chaque faction : 2 pour les bleus, les rouges, les oranges, les violet et les verts; 3 pour les blancs et les jaunes.
    Le défenseur lance ses dés en premier.
    Le résultat de chaque dé peut être :
    • Touche : 1 unité adverse est retirée.
    • Fuite : 1 unité de la faction fuit le champ de bataille.
    • Manœuvre : 1 unité peut être déplacée vers une région voisine qui ne contient pas que des unités ennemies.

  7. Tirage de cartes
  8. Le joueur complète sa main à 3 cartes.

Les allemands et les français arrivent en jeu grâce à certains événements des factions dont ils sont alliés.
Les indiens (cubes verts) sont par contre sur la carte dès le début de la partie. Ils sont initialement neutres mais s'allient automatiquement à la première faction qui entre dans leur territoire.

Parties jouées : 1
Parties commentées : 1

28/01/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
J'avais presque oublié le jeu dans un coin de ma ludothèque et c'est bien dommage. 1775 est un jeu historique dont les règles restent relativement simples. Pas d'exception tordues, ni de cartes à foison. Évidemment il y a des dés et du hasard, mais avant tout beaucoup de tactique et d'astuce quant à l'occupation des régions. C'est vraiment la clef pour maîtriser l'arrivée des nouvelles troupes en plus d'être la condition de victoire.
Nous avons donc découvert 1775 avec plaisir, et dès cette première partie nous avons le sentiment d'en avoir maîtrisé les règles. Nous avons même commencé à entrevoir certaines subtilités. Pas mal pour un wargame...


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Relativement simple
Certaines régions un peu petites