1860 : Railways on the Isle of Wight

1860

RAILWAYS ON THE ISLE OF WIGHT

Jeu de

Mike Hutton

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
180 à 240 mn
Edition  All-Aboard Games  2022
 
Impact de la langue : peu

18XX - développement - investissement - réseau - train
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte de format habituel chez AAG (18Chesapeake, 18MEX, ...). Elle contient :


Déroulement d'une Partie

Dans "1860 : Railways on the Isle of Wight", Mike Hutton nous propose une sorte d'anti-1830 qui sert habituellement de base pour bon nombre de 18XX .

Les compagnies ne peuvent pas être achetées librement dès les départ. Elles sont mises en jeu petit à petit.
Les joueurs peuvent détenir 100% des actions de leurs compagnies et ils peuvent revendre toutes leurs actions, y compris la share de Président.

Les joueurs ne peuvent pas aider leurs compagnies, mêmes pour l'achat obligatoire d'un train. Ces compagnies deviennent insolvables. Elles opèrent avec un train loué et gagnent des revenus plafonnés qu'elles retiennent jusqu'à ce qu'elles soient en mesure d'acquérir un train. Elles peuvent finir par faire banqueroute et pourront être relancées.
Les "run" effectués avec les différents trains d'une compagnies doivent se croiser les uns avec les autres. Le premier doit inclure la home. Le suivant doit couper le premier run, etc...
Enfin en plus des grandes et petites villes, il y a des haltes (points gris) qui rapportent directement à la compagnie si elles sont incluses dans le run.

La partie peut se terminer de 3 façons différentes :

  • Nationalisation des compagnies.
  • Banqueroute de la banque.
  • Le cours d'une compagnie atteint la case la plus à droite de la piste.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

12/06/2022 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Avec C&N puis FYN j'étais vraiment bien partie. Mes 2 compagnies étaient celles qui rapportaient le plus et la gestion des achats des premiers train s'est parfaitement bien passé. Et puis la mécanique c'est enrayée. Coup sur coup les trains 6, 7 et 8 ont été achetés. L'une de mes 2 compagnie est devenues insolvable et l'autre a clairement perdue de sa superbe, même si j'ai pu limiter les dégâts. Avec un seul train les revenus ont chuté.
Mes adversaires qui étaient un peu à la peine au début, ont commencé à redresser la tête et finalement je termine bon dernier après environ 6h de jeu.
Le côté satisfaisant, c'est que la durée de partie diminue à mesure que notre expérience sur le jeu augmente. Mais il y a toujours des petits détails qui ont un peu de mal à rentrer. Il faut dire que 1860 en apporte beaucoup. D'ailleurs je travaille sur une aide de jeu qui sera publiée sur le site une fois finalisée et validée par notre groupe.

26/05/2022 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous profitons de l'ascension pour nous replonger dans 1860 que nous avions découvert dimanche dernier. Nous avons maintenant les règles principale en tête, mais les questions de nationalisation en fin de partie restent encore un peu obscures. Elles s'éclairciront d'elles-mêmes lorsque nous y serons, ce qui sera le cas aujourd'hui. En effet, la partie aura durée 7h mais nous aurons été au bout cette fois. Nous aurons même eu droit à une banqueroute de compagnie.
Je démarre rapidement avec IOW alors que mes adversaires ratent un peu leur début de partie. Du coup, je peux très rapidement lancer de nouvelles compagnies, IWNJ dans un premier temps que je sacrifierais rapidement, puis NGStL, BHI&R et finalement S&C.
Je développerais 2 de ces compagnies en sacrifiant les 2 autres. Le résultat sera sans appel puisque nous terminons à 10149*, 7615, 5681, après nationalisation.
On commence à percevoir les subtilités apportées par ses nouvelles règles, qui font des 1860 un 18XX vraiment à part, complexe et pour le moment encore un peu trop long à mon goût.

22/05/2022 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Notre dernière partie de 18XX remonte à décembre dernier. Ça me manquait un peu, il faut le reconnaître. La boîte de 1860 est donc arrivée à point nommé.
Il s'agit d'un 18XX idéal lorsqu'on est peu nombreux (2 à 4 joueurs). Mais par contre, il propose de nombreux changement par rapport aux règles auxquelles nous sommes habituées, ce qui le rend assez complexe à prendre en main, même lorsqu'on a déjà joué aux 18XX. Il faut oublier nos automatismes. Ici seules les compagnies peuvent faire banqueroute, pas les joueurs. Les compagnies qui n'ont plus de train peuvent en louer un, après avoir été déclarées insolvables.
On a eu un peu de mal à intégrer tous ces changements, et nous ne parviendrons pas à mener cette partie à son terme. Nous arrêtons après 7h de jeu alors que nous sommes encore bien loin des conditions de fin de partie. Et nous n'avons clairement pas réussi à nous démarquer les uns des autres.
Pour autant mes partenaires ont beaucoup apprécié ce renouvellement des mécanismes des 18XX. Je suis un peu plus réservé, ayant l'impression de recommencer un peu à 0 avec tous ces changements, alors qu'on était encore loin d'une réelle maîtrise des 18XX "classiques".


Verdict

1860 n'est clairement pas un 18XX facile à prendre en main. On doit laisser de côté la plupart de nos habitudes et trouver une autre logique de développement. Le challenge n'est donc pas simple.
Mais ne croyez pas pour autant que les nouveaux joueurs soient avantagés. Il s'agit d'un vrai 18XX , avec des règles différentes mais touffues.
Il ne s'agit pas d'un jeu boursier, à la 1830, mais il faut savoir exploiter l'affaiblissement du cours des compagnies, pour mieux les relancer.





Interaction

Règles

Matériel


Un 18xx qui renouvelle le genre.
Les joueurs ne peuvent pas faire banqueroute.
Beaucoup de nouvelles règles et particularités.
Déroutant quant on vient des "1830-like".