Merv

MERV

Jeu de

Fabio Lopiano

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
90 mn
Edition  Osprey Games  2020
 
Impact de la langue : non

collection - placement
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Merv est proposé dans une boîte carrée de format traditionnel, mais un peu moins profonde. Elle contient :

  • 1 grand plateau de jeu, plié en 4 avec au centre une représentation de la cité de Merv, occupant 25 cases. Elle est entourée d'une piste d'action et de différentes zones pour les actions du jeu. On y trouve également la traditionnelle piste de score, une piste d'influence et une de faveurs.
  • 24 tuiles bâtiment,
  • 1 tuile marché,
  • 16 portions de mur et 4 portes,
  • 24 cartes épices (de 4 types),
  • 18 cartes contrat,
  • 1 marqueur d'année,
  • 12 chameaux,
  • Par couleur de joueur :
    • 9 bâtiments,
    • 10 disques,
    • 1 grand mepple,
    • 8 petits meeples de serviteurs,
  • 60 cubes de ressources (12 de chaque couleur),
  • 16 tuiles de percée technologique (4 par couleur),
  • 10 tuiles d'upgrade de production,
  • 4 tuiles de bonus de points,
  • 32 tuiles manuscrit,
  • 48 tuiles de marchandises, 24 communes et 24 rares,
  • 6 cartes pour le jeu solo.

Les cartes contrat sont regroupées selon leurs valeur en 6 piles à gauche du plateau. A droite, 8 cartes épices sont révélées. La plupart des autres éléments trouvent leur place sur le plateau.
Enfin, 1 chameau est placé sur chaque première case de la piste de la Mosquée, sur les cités Ravy; Samarkand, Nishapur et Balkh du marché, ainsi que sur les 4 premières cartes épices.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Merv se joue en 3 années de 4 tours chacune. A son tour, le joueur actif doit placer son grand meeple sur l'un des emplacements d'action encore disponible. Ces emplacements correspondent alternativement aux 5 colonnes et 5 lignes de la ville.
Puis il choisit l'un des emplacements de bâtiment et l'active :

  • Si l'emplacement est vide, il y place l'un de ses bâtiments puis l'active,
  • Si l'emplacement est déjà occupé, il active le bâtiment qui s'y trouve.
L'activation du bâtiment produit un cube de ressource de la couleur indiquée, ainsi qu'un éventuel bonus présent sur le bâtiment. Ensuite, tous les bâtiments de la même couleur se trouvant dans la même colonne ou ligne produisent également.
Si le bâtiment activé appartient à un autre joueur, il recevra également une partie des ressources.

Enfin, le joueur doit choisir d'effectuer l'une des actions suivantes :

  • Activer l'action du site choisi (indiqué par l’icône) :
    • Caravansérail : Acquérir des cartes épices en payant avec des ressources d'une même couleur.
    • Palace : Placer des courtiers en payant le coût associé (1 ressource pour le 1er, 2 pour le 2e, etc)
    • Bibliothèque : Dépenser des ressources différentes pour gagner des parchemins et débloquer des bonus.
    • Marché : Poser un comptoir et acheter jusqu'à 1 bien commun par comptoir vous appartenant.
    • Mosquée : Avancer sur la piste en payant les ressources indiquées.
    • Murs : Construisez des murs pour protéger la ville des Mongols. Chaque mur protège les 2 bâtiments se trouvant immédiatement derrière.
  • Gagner une faveur
  • Déployer un soldat sur un bâtiment.

Lorsque tous les joueurs ont effectué leurs actions, ils doivent venir placer leur meeple dans l'angle suivant sur les 4 cases numérotées définissant l'ordre du tour.
Le joueur qui est le plus en arrière commence. Il doit placer son meeple sur la première case libre (celle numérotée 4), mais il a la possibilité à la place d'y placer 1 chameau pour placer son meeple sur celle de devant (la numéro 3). Il peut aussi décider d'y placer un autre chameau et avancer encore d'une case, etc.
Le joueur qui viendra placer son meeple sur une case avec des chameaux les gagne.

A la fin de la 2e et 3e année, avant le décompte, la ville est attaquée par les Mongols. Ils procèdent de façon méthodique, ligne par ligne et colonne par colonne, en faisant le tour complet de la ville. Ils essayent d'attaquer les 2 premiers sites de bâtiments à chaque fois. S'ils ne sont pas construits ou sont protégés par une muraille ou par un soldat rien ne se passe. Dans le cas contraire, le bâtiment est détruit à moins que son propriétaire paye un cube de la ressource qui y est produite.

A la fin de chaque année, un décompte est effectué. Des points sont attribués pour les courtiers au Palace, pour les bâtiments construits, les éventuelles tuiles de bonus des joueurs, et s'ils ont atteint la dernière case de la piste de la mosquée.
Après la 3e année s'ajoutent des points pour chaque set de cartes épice différentes.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

12/06/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Nous redonnons une chance à Merv malgré notre petite déception de la partie de découverte. Et cette fois je compte bien essayer de jouer autre chose que la mosquée. L'occasion se présentera d'ailleurs très vite, et je me lance dans la collecte des cartes épices. Le problème est de parvenir à monter mon niveau d'influence pour avoir la droit de collecter plus d'épices.
La construction de murs et l’enrôlement de soldats restent les meilleurs moyens d'augmenter notre influence. Par conséquent, la ville se retrouve rapidement protégée et les attaques des Mongols ne feront que très peu de dégâts.
Nous aurons plus tendance à utiliser les bâtiments de nos adversaires lors de cette partie. Il suffit qu'un joueur s'y mette pour que le suivant soit +/- contraint de lui emboîter le pas. Ca ne change pas beaucoup de chose sur le fond, l'essentiel étant la plupart du temps, d'obtenir des cubes, ou parfois l'action dont on a besoin. Et à moins qu'elles soient toutes sur une même ligne ou colonne, c'est rarement un problème.
Je finirais la partie avec 4 séries de 3 épices (24 pts), et je serais finalement aussi monté au sommet de la piste de la mosquée. C'est très tentant, pour rentabiliser les cubes gagnés. Les bonus de la bibliothèque paraissent un peu léger en comparaison et le marché nous semble vraiment trop lourd à bien exploiter avec les contrats.
Au final je l'emporte largement, essentiellement grâce aux points de mes cartes, scorées en cours de partie au palais, puis en fin de partie. La mosquée m'apporte également de nombreux bonus et points complémentaires importants. Par contre, j'ai complètement ignoré les contrats et le marché.
Bref, je suis encore déçu par le jeu. Les éléments ne s'imbriquent pas assez bien les uns avec les autres et au final je le trouve assez banal et manquant de profondeur.

06/06/2021 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
J'étais particulièrement curieux d'essayer ce jeu dont le mécanisme central me semblait plutôt prometteur. La lecture de la règle se passe bien, mais des précisions auraient été bienvenues à plusieurs endroits. On se pose des questions sur le fonctionnement précis de nombreux éléments de jeu et les réponses ne sont pas toujours simple à trouver dans la règle, quand elles y sont. Des exemples supplémentaires n'auraient pas fait de mal.
Le système d'action/production est vraiment très réussi, mais les actions en elles-mêmes nous laisse un peu sur notre faim. Il paraît évident et simple d'avancer sur la piste de la Mosquée, et beaucoup plus complexe d'essayer de réaliser des contrats ou de combiner les cartes d'épices.
Si au départ nous faisons tous un peu de tout, rapidement nous seront 2 à focaliser sur la Mosquée, tandis que le 3e essaie de multiplier les contrats.
La gestion des attaques des Mongols est intéressante, mais ne nous a pas mis beaucoup de pression. Il a été assez simple de s'en prémunir. Et finalement, les 2 qui auront joué la Mosquée à fond arrivent 1er et 2e, assez nettement.
Le jeu nous laisse une impression bizarre. Il manque cruellement d'originalité et de profondeur.


Verdict

Ça partait plutôt bien pour Merv, avec un mécanisme de sélection des actions original, en tournant autour de la cité. La concurrence pour les rangées de bâtiments les plus intéressantes, combinée avec celle de l'ordre du tour, voilà qui offre des choix difficiles et une belle entrée en matière. C'est pour la suite que ça se gâte.

Les actions proposées, progresser sur une piste, remplir des contrats ou collecter des cartes, n'ont rien d'original et surtout, elles sont mal intégrées au jeu.
Le pire de tout est la piste de la mosquée. Une simple piste où il faut dépenser des cubes pour avancer. Ça paraît tellement bateau qu'on a eu tendance à ne pas la jouer tout de suite. Il suffit de collecter des cubes et de les dépenser pour avancer. Certes il y a une contraite de couleur, mais ce n'est pas très compliqué à gérer. En plus on peut la combiner facilement avec le palais et cela devient une stratégie redoutable, facile à mettre en œuvre.
Elle fait bien pâle figure en comparaison de la piste de recherche d'Alma Matter par exemple, une piste où pour progresser il faut avoir réalisé des actions sur d'autres éléments du jeu. En somme, une véritable intégration dans le jeu.

Pour essayer de marquer autant avec les autres stratégies, cela demandera plus d'efforts, collecter des ressources et des parchemins pour remplir des contrats, ou des cartes à condition de monter au paravent sur la piste d'influence. Le tout avec une légère concurrence entre joueur qui pourra réduire votre score. Bref, vous aurez tendance à vous rabattre rapidement sur la mosquée pour "assurer" l'essentiel et jouerais le reste pour le départage. Dommage.


Un jeu en manque d'inspiration.



Interaction

Règles

Matériel


La piste des actions.
Les actions manquent d'originalité.
La piste de la mosquée.