Stephensons Rocket

STEPHENSONS ROCKET

Jeu de

Reiner Knizia

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 150 mn
Edition  Pegasus  1999
 
Impact de la langue : peu

actions - enchères - investissement - réseau - train
Reiner Knizia nous propose de nous plonger au coeur des années 1830 lorsque les anglais commencèrent à développer le chemin de fer et que la "Rocket" de Stephenson faisait parler d'elle. Le territoire anglais était alors pratiquement vierge de toute ligne ferroviaire et c'est à nous que revient le privilège de choisir les tracés et les emplacements des gares.




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte carrée de format classique. Elle comporte un plateau représentant l'Angleterre découpée en petits hexagones adaptés à la dimension des rails dessinés sur des tuiles cartonnées. Ces tuiles sont au nombre de 60 imprimées recto-verso (d'un côté une ligne droite, de l'autre une courbe).

Sur le plateau figurent également 28 villes : 7 de départ de ligne, 12 industrielles, 9 ferroviaires. Sur chacune des villes industrielles 3 marqueurs de ressources sont déposés en début de partie. Ces ressources, acier, textile, brasserie et cuir, sont des produits industriels développés dans ces villes.
Des marqueurs de passagers, similaires aux marqueurs de ressources sont également disponibles.

7 locomotives (1 par compagnie) sont placées sur les villes de départ des lignes de chemin de fer et 28 gares, 7 par couleur, sont distribuées aux joueurs.
Sur le côté gauche du plateau, des emplacements sont prévus pour accueillir les cartes représentant les actions de chacune des compagnies.
Enfin, 100 billets de banques de couleur verte serviront à la distribution des gains des joueurs.


Déroulement d'une Partie

Stephensons Rocket propose des mécanismes de jeu finalement assez simple.
Pendant son tour un joueur doit réaliser 2 actions parmi 3 possibles :

  1. Etendre une ligne de chemin de fer en avançant une des locomotives, et gagner ainsi une action de la compagnie correspondante.
  2. Poser ou déplacer une de ses gares sur une des cases du plateau. Elles ne peuvent pas être placée sur une voie existante, c'est la ligne de chemin de fer qui devra rejoindre la gare. De même elles doivent être posées au moins à 2 cases d'une locomotive.
  3. Prendre un marqueur de ressource se trouvant sur l'une des villes industrielles du plateau.
Les 2 actions peuvent être identiques, mais une ligne de chemin de fer ne peut pas être étendue 2 fois de suite par un même joueur. Un droit de véto de la part des actionnaires d'une compagnie est également possible afin d'essayer de forcer un joueur à étendre la ligne de chemin de fer dans une autre direction que celle initialement souhaitée.
Pour pimenter encore un peu ces choix déjà difficiles, Knizia a prévu les marqueurs "passager". Ils sont obtenu lorsqu'un joueur fait passer une ligne de chemin de fer par la gare d'un de ses adversaires. Contrairement aux autres jetons de ressources, ils ne pourront faire gagner de l'argent qu'en fin de partie.

La difficulté vient essentiellement de l'estimation des conséquences de ses actions et/ou non action.
En effet, l'objectif du jeu est de s'enrichir et des gains vont être distribués au fur et à mesure de la partie mais aussi à la fin de celle-ci.
  • Si une ligne de chemin de fer atteint une ville industrielle, les joueurs ayant des marqueurs de ressources de cette ville gagnent de l'argent.
  • Si c'est une ville ferroviaire qui est atteinte, ce sont ceux qui ont le plus de gares sur la ligne en question qui empochent un montant proportionnel au nombre de villes bordant la ligne.
  • Si une ligne de chemin de fer en rejoint une autre elles fusionnent, et la compagnie disparaît. Les plus gros actionnaires de la compagnie qui disparaît reçoivent une somme proportionnelle au nombre de villes qui bordent la ligne. Tous les joueurs possédant des actions cette compagnie les échangent contre des actions de la nouvelle (2 pour 1).
La partie se termine lorsque tous les rails ont été utilisés ou s'il ne reste plus qu'une seule compagnie qui a absorbée toutes les autres (sauf d'éventuelles lignes dites autonomes parce qu'elles ne peuvent plus fusionner avec une autre).
Une distribution finale de revenus a alors lieu :
  • Pour chaque type de ressource, aux 2 joueurs ayant le plus de marqueurs
  • Pour chaque ligne, aux 2 joueurs ayant le plus de gares et au 2 joueurs ayant le plus d'actions.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Stephensons Rocket"

Verdict

Stephensons Rocket peu sembler un peu déroutant au premier contact. Les façons et les occasions de s'enrichir sont nombreuses, et il est difficile lors des premières parties de mesurer les avantages et inconvénients d'une stratégie par rapport à une autre. Vaut-il mieux jouer les gares, les ressources industrielles, développer les lignes de chemin de fer et ainsi engranger des actions, etc... ?

Il faut en permanence surveiller ses adversaires et évaluer les conséquences de leurs actes, ce qui induit une atmosphère plutôt calme, propice à la réflexion.
Il est aussi quelque peu inhabituel de recevoir de l'argent sans jamais en dépenser ;-). Il n'est là que pour faire office de marqueur de scores.

Cependant cette liberté tactique en fait un jeu de choix pour un défi entre joueurs avertis, garantissant en plus, que 2 parties ne se ressembleront pas. Mais attention car il risque de rebuter le joueur occasionnel.


Un Knizia ou l'on retrouve tous l'esprit tactique et calculateur du maître !



Interaction

Règles

Matériel