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TINNERS' TRAIL | |||||||||||||||||||
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enchères - mine |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Tinner's Trail est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que Brass et Automobile. Elle contient :
- Un plateau de jeu plié en 4 et représentant la Cornouailles découpée en 19 régions. On y trouve également différents tableaux qui seront utilisés pour l'ordre du tour, le temps dépensé, le prix des ressources, les développements disponibles et les investissements.
- 1 marqueur d'enchères,
- 10 mineurs,
- 8 bateaux,
- 3 trains,
- 4 drains,
- 8 disques de pompe à vapeur,
- 50 cubes d'eau (bleus),
- 60 cubes de cuivre (oranges),
- 50 cubes d'étain (blancs),
- 3 dés spéciaux (1 blanc, 1 orange, 1 bleu),
- Par couleur de joueur :
- 6 mines,
- 3 marqueurs de temps et d'argent,
- 12 cubes d'investissement.
Dans certaines des régions des cubes d'étain et de cuivre sont dessinés sur le plateau. Il faut placer le nombre de cubes correspondants, puis y ajouter ceux indiqué par un lancé des 3 dés (bleu, blanc et orange).
Déroulement d'une Partie
Une partie de Tinner's Trail se joue en 4 tours composés chacun de 7 phases,
- Prix des minerais Ils sont déterminés par les dés, selon un tableau de valeurs représenté sur le plateau.
- Développements disponibles Les mineurs, bateaux (ports), trains, drains et pompes à vapeur disponibles pour le tour sont placés dans la case correspondante sur le plateau.
- Actions
Chaque action a un coût en temps. A son tour, le joueur actif doit avancer son marqueur sur le tableau de suivi du temps. Le joueur suivant sera celui qui est le plus en retard sur ce tableau. A chaque tour de jeu, les joueurs disposent de 10 unités de temps.
Action Temps Description Construire une mine 2 L'emplacement de la nouvelle mine est mis au enchères. Elle pourra donc finalement être construite par un autre joueur (qui paiera le coût financier ainsi que le coût en temps). Extraire du minerai 1 De base, il est possible d'extraire simultanément 2 cubes d'une mine, mais les développements permettre d'augmenter ce chiffre. Le coût d'extraction de chaque cube est égal au nombre de cubes d'eau présents dans la mine. Construire un port 2 Prendre le marqueur de développement correspondant sur le tableau des développement et le placer dans l'une des 19 régions. Placer un mineur 1 Construire un drain 3 Construire un train 2 Améliorer les pompes à vapeur 1 Retirer 1 cube d'eau pour chaque disque d'amélioration de pompes à vapeur pris. Vendre des pâtés 1 Gagner £1 Passer 0 Placer son marqueur du temps sur le 1er emplacements disponible de la piste d'ordre du tour. - Vente du minerais Tous les minerais collectés durant la phase précédente doivent être vendus, au tarif déterminé en phase 1. Les positions des marqueurs sur la piste d'argent sont actualisées en conséquence.
- Investissements extérieurs En bas à droite du plateau se trouve la tableau des investissements extérieurs. A tour de rôle les joueurs vont pouvoir réaliser des investissements qui leur rapporteront des points de victoire.
- Prospection Les 1er et 2e joueurs vont lancer les dés pour prospecter dans 2 nouvelles régions.
- Fin de tour A la fin du 4e tour, la partie est terminée. Le joueurs totalisent les points qu'ils ont gagné avec leurs investissements. Celui qui en a le plus remporte la partie.
Parties jouées : 2
Parties commentées : 2
16/06/2018 - 1 partieUne nouvelle partie à 3 joueurs.
Deuxième partie et toujours une sensation un peu mitigée sur ce jeu de Martin Wallace. Les mécanismes sont bons, que ce soit le système d'enchère, la gestion du temps, ou encore l'extraction des minerais. Mais pourtant l'ensemble ne donne pas très envie, car il se résume un peu trop à une suite de calculs.
Donc une fois de temps en temps, pourquoi pas, mais il ne nous donne pas envie de vraiment l'approfondir.
10/06/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous profitons de cette période un peu morne en nouveautés pour rattraper notre retard avec aujourd'hui Tinners' Trail de Martin Wallace.
Comme souvent, le thème n'est pas des plus sexy, mais les mécanismes sont originaux et riches en interactions. Ce mélange d'enchères, de collecte et vente de minerais, avec un dose d'aléatoire pour fixer les prix et la production des nouvelles mines, fonctionne plutôt bien. Mais son côté plus direct que les jeux proposés habituellement par l'auteur, nous déroute un peu. On aurait envie d'un peu plus.
Verdict
On retrouve dans Tinners’ Trail des éléments caractéristiques de nombreux jeux de Martin Wallace : des mécanismes originaux, plutôt épurés, de l’interaction et un thème qui ne fait pas vraiment rêver. Tout ce qu’il faut pour nous donner envie en somme... Et effectivement le jeu nous a plu, du point de vue de ses mécanismes. Il tourne bien, les enchères sont toujours très tendues, tout comme le choix de nos actions.
Mais on reste bien en deçà de la richesse habituelle des jeux de Martin Wallace. Les possibilités de varier notre jeu sont assez limitées et donc le renouvellement s'en ressent. Et puis surtout le hasard est très présent. Entre les lancés de dés lors de la mise en place de nos mines et les prix de vente des ressources, son influence est loin d’être anecdotique.
Les éléments les plus intéressants sont la gestion du temps et les enchères pour les mines. On y retrouve la finesse de l'auteur. Par exemple, un joueur qui acquiert une mine alors que ce n’est pas son tour, réduit son temps disponible pour ses prochaines actions et retarde son tour de jeu. Il limite donc naturellement ses choix et réduit ses possibilités d’extraire les ressources de ses autres mines.
Il ne faut donc pas se laisser griser par l’envie de posséder trop de mines, car au final le bénéfice risque de ne pas être à la hauteur. Tout est encore une fois affaire d’optimisation, afin d'acheter uniquement ce que l'on sera en capacité d'exploiter.
Un Wallace malin, épuré et court, mais un peu trop aléatoire et limité.
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Original Jeu épuré | ![]() | Hasard des dés |
