Yokohama

YOKOHAMA

Jeu de

Hisashi Hayashi

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Pixie Games  2017
 
Impact de la langue : oui

ouvriers - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Yokohama est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Altiplano, Auf den Spuren von Marco Polo). Elle contient :

  • Par couleur de joueur :
    • 1 pion président,
    • 20 cubes assistant,
    • 1 compteur de points de victoire,
    • 8 magasins,
    • 4 maisons de commerce,
    • 1 tuile Entrepôt,
    • 1 marqueur de 100 points.
  • 30 jetons cuivre,
  • 40 jetons thé,
  • 30 jetons de soie sauvage,
  • 40 jetons de poisson,
  • 23 jetons de marchandises importées,
  • 52 pièces de 1 Yen,
  • 16 jetons de 3 Yens,
  • 1 jeton gare,
  • 10 agents étrangers (3 anglais, 2 américains, 2 français, 2 allemands, 1 hollandais),
  • 20 jetons bonus « Pouvoir 5 »,
  • 18 plateaux de zone : 8 zones de production, 9 de commerce et 1 canal,
  • 6 plateaux de gestion : port, quai, laboratoire, centre de recherche, église, douane,
  • 36 cartes de commande,
  • 30 cartes de technologie,
  • 12 cartes de réalisation (4 de chaque type : A, B et C),
  • 24 cartes de site de construction,
  • 1 carte de premier joueur,
  • 1 piste de score.

Le nombre de plateaux de zone et de gestion utilisés varie selon le nombre de joueurs. Ils sont disposés sous forme d'une pyramide (cf photos), avec les plateaux de gestion à côté. Sur chaque zone on place au hasard une carte de site de construction. Le port et le quai accueillent chacun 6 cartes commande, les laboratoires 6 cartes de technologie, et sur le plateau de score 3 cartes de réalisation (une de chaque type : A, B et C).
Chaque joueur prend un Entrepôt, place dessus 12 assistants, 8 magasins et 4 maisons de commerce. Les autres assistants et maisons de commerce restent disponibles, à côté du plateau entrepôt.
Enfin chacun reçoit également 1 tuile de chacune des ressources de base : cuivre, soie, thé et poisson ; 1 pion président, ainsi que 3 ou 4 yens.


Déroulement d'une Partie

Le tour d’un joueur est composé de 3 phases :

  1. Actions supplémentaires facultatives
  2. Actions principales obligatoires
    1. Placement des assistants
    2. Déplacement du président
    3. Action du lieu
    4. Bonus de « 5 » (si applicable)
    5. Construction d’un magasin ou d’une maison de commerce (optionnelle)
    6. Récupération des assistants utilisés pour l’action
  3. Actions supplémentaires facultatives
A son tour un joueur doit placer soit 2 assistants sur une zone, soit 3 assistants sur 3 zones différentes. Ensuite, il déplace son président de zone en zone. Il ne peut traverser et s’arrêter que sur des zones qui contiennent au moins 1 assistant de sa couleur. Il peut croiser des présidents adverses, mais doit alors payer un droit de passage et il ne ne peut s'arrêter sur la même tuile qu'eux.
Il réalise ensuite l’action de la zone : gagner de l’argent, des ressources, en échanger, retirer des assistants, magasins ou maisons de commerce de son entrepôt, etc. La force avec laquelle le joueur réalise l’action est déterminée par les éléments lui appartenant présents sur ce lieu (assistants, président, magasin, maison de commerce) et la gare si elle est en jeu.
Les assistants, magasins et maison de commerce que les joueurs peuvent utiliser sont ceux disponibles à côté de leurs entrepôts. Afin de ne pas en manquer au cours de la partie, il faudra en retirer régulièrement de ces entrepôts.

Avant et après l’action principale, il est possible de réaliser certaines actions supplémentaires :

  • Utiliser un agent étranger pour activer un autre lieu que celui où se trouve notre président (1 seule fois par tour).
  • Réaliser une commande

Les tours de jeu s’enchaînent jusqu’à ce que l’une des conditions de fin de partie se présente :

  • Il n’y a plus assez de cartes commande pour compléter le port ou le quai.
  • Un joueur a construit tous ses magasins ou toutes ses maisons de commerce.
  • Un certain nombre d’assistants a été placé à l’église ou sur le plateau des douanes.
On termine le tour, puis un dernier tour complet est réalisé avant le décompte final.

Décompte final
Aux points gagnés en cours de partie, on ajoute des points pour :

  • L’église : les 2 joueurs qui y possèdent le plus grand nombre d'assistants.
  • Les douanes : les 2 joueurs qui y possèdent le plus grand nombre d'assistants.
  • Les technologies : les 2 joueurs avec le plus grand total de points sur leurs cartes de technologie.
  • Les drapeaux différents sur les commandes réalisées et les cartes de technologie achetées.
  • Les jetons inutilisés (agents étrangers, ressources, argent, caisses).
Le joueur cumulant le plus grand nombre de points de victoire gagne la partie.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 8

15/09/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Cela faisait longtemps que je ne l'avais pas expliqué à de nouveaux joueurs, et je me suis rendu compte qu'il y avait tout de même beaucoup de détails importants qui ne simplifient pas son accès. C'est la première fois que nous y jouons à 4 et franchement ça ne change pas grand chose. Le "plateau" est plus grand, puisqu'on utilise plus de tuiles, donc parfois certains déplacements sont plus longs. Mais tous les bâtiments de production sont doublés, tout comme ceux nous fournissant des cartes.
L'ajout du Centre de Recherche, par rapport aux parties à 3, renforce un peu plus l'intérêt de des cartes de technologie et augmente un peu les possibilités de concurrence, mais ça ne bouscule en rien le fonctionnement du jeu.
Bref, Yokohama est toujours aussi sympa à jouer, même si dans le fond, les parties se ressemblent un peu.

09/09/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Je commence la partie en me focalisant d'un côté sur les technologies et de l'autre sur le placement rapide de magasins et maisons de commerce, comme je le fais souvent. Mais cette fois, fort d'une bonne présence sur la banque, je décide de favoriser plutôt les maisons de commerce, coûteuses, mais très lucratives en points de victoire.
Je délaisse donc un peu les commandes pour privilégier mon développement, au moins dans un premier temps. Je me rattraperais plus tard dans la partie.
Malheureusement je ne serais pas encore assez rapide pour prendre de court mes adversaires puisque je construis ma dernière maison de commerce dans le même tour où 2 autres conditions de fin de partie seront remplies. Comme quoi le jeu semble plutôt bien équilibré...
Je termine second à 3 points. Le premier n'a pas placé de maison de commerce, il est également un peu en retrait sur les commandes, mais il est présent sur tous les plateaux (douanes, église, technologie) et les objectifs. Quand au 3e, malgré de nombreuses commandes son retard sur le développement l'empêche de venir disputer la victoire.
Bref une belle partie, bien disputée, qui donne envie d'y revenir.

12/08/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie aura été particulièrement disputée et intéressante. L'un des joueurs est parti très vite, jusqu'à compter plus de 40 points d'avance sur les 2 autres. Cette avance a tenue durant les 2/3 de la partie, puis son développement s'est ralenti, pendant que celui de ses poursuivants au contraire s'accélérait.
Au final, il se fera dépasser et terminera finalement dernier (149*,137,133). Comme quoi Yokohama est un jeu qui peut réserver bien des surprises.
Le renouvellement des parties n'est pas énorme (on joue toujours avec les mêmes bâtiments), mais il est vraiment agréable à jouer.

04/08/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Voilà 2 mois que nous n'avions pas sorti Yokohama et malgré des conditions un peu difficiles (31°C dans notre salon ce soir), j'ai apprécié cette partie.
Pourtant j'étais resté sur une impression mitigée, il y a 2 mois, ayant le sentiment de jouer un peu toujours pareil. Et ce soir je mettrais un peu de temps à entrer dans le jeu. Une situation qui ne pardonne pas et m'empêchera de disputer la victoire. Il me manque 1 ou 2 actions pour rivaliser avec mes adversaires.
Néanmoins comme je le disais dès le début, j'ai pris plaisir à revenir sur Yokohama, dont j'apprécie la fluidité et la simplicité des actions. Je ne suis toujours pas totalement convaincu de sa rejouabilité à long terme, le renouvellement étant assez limité, mais comparativement à la production actuelle il s'en sort bien.

03/06/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous essayons enfin de varier un peu plus notre façon de jouer. Ainsi je réussirais à construire toutes mes maisons de commerce et mettrais ainsi fin au jeu. Mais pas de façon vraiment prématurée car la pile des commandes est épuisée en même temps.
Un autre joueur focalisera très tôt sur les technologies pour essayer de profiter d'avantages tout au long de la partie, mais cela ne lui rapportera finalement pas assez de points. Et malgré le grand nombre de ses drapeaux, il devra se contenter de la 2e place.
Quand au 3e, une mauvaise gestion des assistants lui coûtera malheureusement plusieurs tours d'actions.

02/06/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons d'explorer les possibilités du jeu, mais nos stratégies restent encore à peu près les mêmes que lors de nos premières parties. Nous focalisons à 2 sur les maisons de commerce et la douane, pendant que le 3e s'attarde sur l'Eglise. Pour le reste, tout le monde essaie de placer ses magasins et de réaliser un maximum de commandes, tout en profitant de quelques technologies intéressantes.
Résultat, une fois de plus ce seront les caisses déposées à la douane qui feront la différence. Les 22 points pour 4 caisses, font vraiment mal... et combinés avec une bonne gestion des drapeaux sur les commandes et technologies, la victoire sera sans appel.
Bilan après cette 3e partie, le jeu est vraiment agréable à jouer, mais je m'interroge un peu sur les possibilités de véritablement renouveler nos façons de jouer.

26/05/2018 - 2 parties
Deux parties de découverte à 3 joueurs.
J'avais repéré Yokohama parmi les nouveautés d'Essen 2016, mais j'avais préféré attendre un peu avant de le prendre. J'étais en particulier assez méfiant quant à la lisibilité du jeu avec un matériel aussi abondant et coloré qui occupe beaucoup de place. Et puis les jeux de pose d'ouvriers ce n'est pas ce qui manque...
Côté lisibilité, ça ne nous a pas posé de problème. La seule difficulté est de bien discerner le quai du port, pour savoir quelles commandes on pourra prendre.
Côté jeu en lui-même, le système de placement des assistants est bien trouvé et combiné avec celui du déplacement de notre président, le résultat est plutôt convainquant.
Pour autant, passé l'effet découverte de la première partie, on se dit quand même que le jeu n'apporte pas grand chose de neuf : de l'optimisation et de l'opportunisme avec des problématiques classiques de collecte de ressources et réalisation de commandes. L'habillage est réussi, mais même si j'ai apprécié ces 2 parties, je ne suis pas certain que cela suffise à long terme.


Verdict

Yokohama se présente comme un jeu de gestion de ressources, de placement et déplacement d’ouvriers de plus. Un jeu dans lequel on produit, on échange, on vend, on construit et on remplit des commandes. Du déjà vu sur bien des points, mais avec ici un système d'activation des actions plus original que pour un jeu de pose d'ouvriers habituel. Nous n'avons qu'un seul ouvrier, notre président, mais il s'appuie sur ses nombreux assistants pour rendre son action plus efficace. Et c'est justement le placement des assistants, combiné avec la gestion du déplacement du président qui apportent un vrai plus.
On passe notre temps à hésiter entre placer 2 assistants sur une même tuile puis le président pour profiter d'un revenu immédiat, ou en éparpiller 3 en vue d'une utilisation ultérieure. Évidemment plus on en a sur le plateau, plus nos possibilités de jeu seront importantes, mais on en vient vite à manquer de cubes... Cette gestion "à flux tendu" est une vraie réussite.

L'autre grande originalité de Yokohama vient de l’utilisation des tuiles de lieu placées aléatoirement plutôt que d’un plateau. Même si cela n'apporte qu'un renouvellement limité, sans beaucoup d'impact sur notre stratégie, c'est un moyen efficace pour varier les parties et surtout éviter que des automatismes se créent. C'est indispensable car Yokohama est un peu répétitif.
D’ailleurs si le plaisir d’y jouer reste bien présent, j’avoue que je préfère malgré tout ne pas trop enchaîner les parties.

Yokohama se révèle donc être un jeu particulièrement bien construit, fluide et très interactif. Avec un fond classique et juste ce qu'il faut de nouveauté pour donner envie.
Enfin ne vous laissez pas rebuter par son apparence un peu surchargée, car après quelques parties, la lisibilité de l'ensemble du jeu n'est pas un problème.


Un jeu plutôt classique, solide et efficace, sous un habillage original.



Interaction

Règles

Matériel


Les assistants
L'entrepôt
Efficace
Fluide
Répétitif
Lisibilité des cartes de technologie