Viceroy

VICEROY

Jeu de

Yuri Zhuravlev

1 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
45 à 60 mn
Edition  Funforge  2015
 
Impact de la langue : peu

cartes - enchères












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Viceroy est proposé dans une boîte carrée un peu plus petite que le format habituel (Aventuriers du rail, Quantum, etc...). Elle contient :

  • 64 cartes Personnage
  • 24 cartes Loi
  • 4 cartes Enchère
  • 64 gemmes (16 par couleur : rouge, bleu, vert, jaune)
  • 33 jetons Magie/Science
  • 17 jetons Attaque/Défense
  • 54 jetons Pouvoir, de valeurs 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 , 12 et 15 points
  • 24 jetons Bonus de Magie
  • 12 jetons Bonus de gemmes
  • 4 paravents pour les joueurs
Il faut noter que le thermoformage inclus dans la boîte n'est pas adapté pour recevoir le matériel. Il devra donc être retiré et avantageusement remplacé par des sachets en plastique…

On commence par constituer la réserve des gemmes utilisées durant la partie. Elle est composée de 4 gemmes de chaque couleur par joueur. Les autres sont écartées et ne seront pas utilisées.
Puis chaque joueur reçoit 1 paravent, 2 cartes Personnage, 3 cartes Loi et 8 gemmes (2 de chaque couleur). L'une des 2 cartes Personnages est utilisée pour commencer sa pyramide de pouvoir, l'autre est conservée en main.

Les 4 cartes Enchère représentant chacune 1 gemme de couleur différente, sont placées au centre de la table, avec d'un côté une pioche de 48 cartes Personnage, de l'autre la réserve de Personnage (les cartes restantes) et la pile de cartes Loi.
Les 4 premières cartes de la pioche des Personnages sont révélées, et placées devant les 4 cartes Enchère.


Déroulement d'une Partie

Une partie se déroule en 12 tours composés chacun de 2 phases :

  1. Enchères
  2. Développement

Les enchères se font à poing fermé, avec les gemmes cachées derrière notre paravent. Chaque joueur prend secrètement une gemme (et une seule !) de la couleur de la carte Enchère en face de laquelle se trouve la carte qu'il convoite. Puis tous révèlent leur choix en même temps.

  • Si une couleur n'a été choisie que par un seul joueur, il ajoute immédiatement la carte à sa main.
  • Si 2 joueurs ont choisi la même couleur de gemme et s'il y a 2 cartes en jeu pour cette enchère (cf plus bas), alors ils peuvent s'entendre pour en prendre chacun une.
  • Sinon, on procède à un nouveau tour d'enchère avec les joueurs n'ayant pas encore obtenu de carte et n'ayant pas passé.
Les enchères s'arrêtent après 3 tours au maximum. Les gemmes misées à chaque tour sont défaussées. Il est également possible de ne rien miser pour prendre de nouvelles gemmes (3 + le nombre de jetons Science présents sur sa pyramide).
Les cartes qui n'ont pas été choisies lors des enchères sont placées de l'autre côté de la carte Enchère. Elles pourront encore être attribuées lors de la prochaine phase d'enchère.
Enfin, 4 nouvelles cartes sont piochées pour compléter l'offre de la prochaine phase d'enchère.

A la place d'une gemme, il est possible de miser un jeton attaque. Il permet au joueur de prendre la carte qui l'intéresse, avant la résolution de l'enchère, donc sans se préoccuper des mises de ses adversaires.

La phase de développement permet d'ajouter jusqu'à 3 cartes de sa main à notre pyramide de pouvoir. Cette pyramide est constituée par des cartes Personnage et des cartes de Loi qui sont légèrement décalées d'un niveau à l'autre. Ainsi, une carte d'un niveau n+1 repose sur 2 cartes du niveau n.
Des portions de gemmes sont représentées sur les bords des cartes (cf photos). Une fois les cartes en place, elles vont ainsi recomposer des gemmes au sein de la pyramide. Ces gemmes sont dites pures (toutes les parties de la même couleur) ou impures (avec des parties de couleurs différentes).

L'ajout des cartes de Loi est gratuit, mais pour une carte Personnage, il faut s'acquitter d'un coût, en gemmes, qui augmente avec le niveau de la pyramide sur lequel on la place: 1 gemme au niveau 1, 2 gemmes au niveau 2, et ainsi de suite.
L'ajout d'un Personnage au sein de notre pyramide nous rapporte immédiatement un bonus dépendant lui aussi du niveau où la carte est placée : gemmes (infinies ou non), cartes, bonus, jetons de magie, de science, d'attaque, de défense, point de pouvoir.
Les coûts et gains sont indiqués sur chaque carte.

Après 12 tours, la partie s'achève. Les joueurs ont la possibilité de purifier les gemmes impures de leur pyramide en plaçant une gemme de le bonne couleur sur chaque portion de gemme impure. On procède ensuite au décompte. Chacun reçoit des points pour :

  • Les gemmes pures dans sa pyramide.
  • Les gemmes infinies.
  • Les cartes de loi.
  • Les jetons Pouvoir.
  • Les jetons de Magie.
  • Les sets complet de jetons Magie + Science + Défense.
A cela il faut retirer les points de pénalités des jetons attaques conservés par nos adversaires, à moins d'avoir suffisamment de jetons Défense pour s'en protéger.
Le joueur totalisant le plus de points l'emporte.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 8

21/05/2017 - 2 parties
2 nouvelles parties à 3 joueurs.
Les parties s'enchaînent mais ne se ressemblent pas.Pour la première j'aurais beaucoup de mal à développer ma pyramide. Je souffre aussi avec mes cartes de loi, assez difficile à bien jouer.
Pour la seconde je décide de prendre un peu plus mon temps avant de poser mes cartes, d'essayer d'être plus attentif à ce qu'elles me rapportent et un peu moins à la pureté des gemmes recomposées. Le résultat sera bien meilleur, et je bénéficierais en plus d'une carte de loi redoutable. Elle permet d'échanger 1 jeton de ma pyramide avec l'un de ceux de mes adversaires (en lui donnant 3 gemmes en dédommagement). Je la garde en main jusqu'au dernier tour, pour profiter d'un jeton de 15 pts qui viendra parfaire ma victoire, même si ce dernier coup-bas n'était pas indispensable.

19/05/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Souhaitant approfondir un peu plus Viceroy, nous commençons notre première soirée du week-end avec. Les enchères seront bien plus disputées ce soir que lors de nos précédentes parties, entraînant des sur-coûts répétés qui nous pénaliseront dans notre développement. Du coup, les scores resteront modestes, et relativement serrés.

09/04/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration de Viceroy, dont nous sommes encore loin d'avoir fait le tour. Je n'ai d'ailleurs pas vraiment brillé ce soir, avec une piètre pyramide de pouvoir qui se limite à 3 niveaux. Le vainqueur a quant à lui réussi à atteindre le 5e niveau, une première pour nous. Le verdict sera sans appel lors du décompte.

19/03/2017 - 2 parties
2 nouvelles parties à 3 joueurs.
Nous avions découvert Viceroy la semaine passée, et nous avions très envie de l'approfondir.
Nous avons tous eu l'impression de plus souffrir durant ces parties pour parvenir à optimiser notre pyramide de pouvoir. Nous sommes sans doute devenu plus exigeants maintenant que nous commençons à mieux maîtriser le jeu et surtout les méthodes d'attribution des points de victoire...
Quoiqu'il en soit, nous avons beaucoup apprécié le principe, la variété des possibilités offertes, la fluidité du tour de jeu et son système d'enchères. Et tout ça en moins d'une heure !

12/03/2017 - 2 parties
2 parties de découverte à 3 joueurs.
La lecture de la règle laisse un peu perplexe et les explications paraissent un peu longues pour un jeu d'une heure, mais finalement après quelques tours les mécanismes sont bien assimilés et la construction de notre pyramide de pouvoir se fait très naturellement.
Par contre, il est difficile d'appréhender les nombreuses façons de marquer des points et ce n'est qu'à l'issue du décompte que nous réaliserons véritablement l'ensemble des possibilités qui nous sont offertes.
Nous décidons donc d'enchaîner avec une 2e partie qui sera beaucoup plus maîtrisée, même si nous restons encore trop le nez dans notre pyramide, sans assez faire attention à celles de nos adversaires.
Bilan donc positif, avec un bon potentiel de rejouabilité et une durée de partie raisonnable (~1h), pour un jeu vraiment original.


Verdict

Vous pensiez avoir déjà tout vu en matière de jeu d'enchères ?
Reiner Knizia nous avait donné l'impression d'avoir épuisé le sujet et d'ailleurs les jeux d'enchères sont plutôt rares depuis. Pourtant Yuri Zhuravlev apporte un peu de nouveauté, avec des enchères où l'on ne mise pas une quantité, mais une couleur.
C'est évidemment très restrictif et ça peut paraître plus limité que des enchères classiques, mais en fait il n'en est rien. La peur de gaspiller une gemme nous pousse à être attentif à ce que font nos adversaires, et parfois à réfléchir à une solution alternative. D'ailleurs à l'issue des 3 tours d'enchères on peut se demander s'il ne vaut-il pas mieux perdre, pour prendre de nouvelles gemmes que gagner la carte que l'on souhaite et qui nous aura coûté si cher, avant même de l'avoir placé dans notre pyramide.

Mais les dilemmes posés par Viceroy ne se limitent pas aux enchères. La construction de notre pyramide de pouvoir en pose également de nombreux : le moment et l'ordre dans lequel placer nos cartes, à quel niveau de notre pyramide, privilégier les gemmes pures ou remettre à plus tard leurs éventuelles purifications, etc.
Il faut à la fois maintenir notre stock de gemmes, afin d'enchérir pour les cartes que l'on souhaite et payer leur coût de placement dans notre pyramide tout en tirant profit de leurs effets de façon efficace pour la suite de notre développement.

Les cartes de lois, dont le placement est gratuit, apportent un côté plus aléatoire. Certaines rapportent dès lors qu'elle sont placées au sein de notre pyramides, alors que pour d'autres, il faudra y placer des gemmes venant de notre stock, ou des cartes de notre main. Même si cela peut s'avérer parfois un peu frustrant, ça n'a rien de rédhibitoire au regard de la durée d'une partie, et cela nous pousse le plus souvent à les enchaîner.


Un jeu d'enchères vraiment original.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Illustrations
Renouvellement
Variété des choix
Thermoformage inadapté au matériel.
Hasard des cartes de loi.