Quantum

QUANTUM

Jeu de

Eric Zimmerman

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
60 mn
Edition  Funforge  2013
 
Impact de la langue : peu

combats - dés - espace








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Quantum est proposé dans une boîte carrée de format classique, en carton toilé. Elle contient :

  • 24 tuiles plateau composées chacune de 8 cases entourant une planète,
  • 28 dés (7 par couleur),
  • 2 dés de combat (1 noir et 1 blanc),
  • 28 cubes en plastique, représentant les Quantums aux couleurs des joueurs,
  • 22 cartes tactiques (noires),
  • 31 cartes de commandement (blanches),
  • 4 plateaux individuels de commandement.
Le plateau est composé à partir d'un nombre variable de tuiles. De nombreuses dispositions sont proposées dans la règle.

Chaque joueur prend un plateau individuel, les 7 dés et 5 cubes quantum de sa couleur. Il place 1 cube quantum sur sa planète de départ, puis 3 dés en orbite autour. 2 dés seront utilisés sur le plateau individuel comme marqueurs de domination et de recherche.
Les 2 derniers dés sont mis de côté pour le moment. Ils pourront être mis en jeu en cours de partie grâce à certaines cartes tactiques.

Enfin 3 cartes tactiques et 3 cartes de commandement sont révélées.

Déroulement d'une Partie

Le tour d'un joueur est composé de 2 phases.
En phase 1 il doit effectuer 2 actions parmi les 5 disponibles :

  • Reconfigurer l'un de ses vaisseaux (= relancer 1 dé).
  • Déployer un vaisseau depuis sa casse sur le plateau.
  • Se déplacer et éventuellement attaquer, en finissant son déplacement sur la même case qu'un vaisseau adverse. La capacité de déplacement d'un vaisseau est égale à la valeur du dé.
  • Construire un cube Quantum sur un planète (compte pour 2 actions). A condition de disposer en orbite de dés dont la somme est égale à la valeur de la planète.
  • Augmenter son niveau de recherche de 1.
En phase 2, il prend autant de cartes d'avancement qu'il a placé de cubes Quantum, et pour chaque percée technologique (lorsque le dés de recherche atteint la valeur 6). Les cartes peuvent être librement choisies parmi les cartes tactiques et les cartes de commandement, qui sont immédiatement remplacées.
Les cartes tactiques sont à effet unique et immédiat, alors que les cartes de commandement apportent des capacités spéciales pour le restant de la partie.

En plus de ces actions, il peut utiliser une fois par tour le pouvoir spécial de chacun de ses vaisseaux. Ce pouvoir dépend de la nature du vaisseau, déterminée par la valeur du dé :

  1. Station de combat : attaque un vaisseau voisin de sa position.
  2. Vaisseau amiral : peut transporter un autre vaisseau.
  3. Destroyer : intervertit son emplacement avec un autre de ses vaisseaux.
  4. Frégate : peut se changer en Destroyer ou en Intercepteur.
  5. Intercepteur : se déplace en diagonale.
  6. Éclaireur : se reconfigure gratuitement.

Lorsqu'un vaisseau finit son déplacement sur la même case qu'un vaisseau adverse, un combat a lieu. Les 2 joueurs lancent chacun l'un des dés de combat et ajoute cette valeur à celle de leur vaisseau impliqué dans ce combat. Celui dont le total est le plus faible l'emporte.
S'il s'agit de l'attaquant le vaisseau adverse est détruit et retourne dans la casse du joueur. S'il s'agit du défenseur, l'attaquant recule d'une case.
Lorsqu'un vaisseau est détruit le vainqueur augmente son niveau de Dominance de 1 point, alors que le vaincu descend le sien d'1 point.

Le premier joueur à construire sont 5e cube Quantum gagne immédiatement la partie.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

19/04/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Après notre grosse déception à 2, nous avons redonné une chance à Quantum à 3. Et si dans son déroulement la partie fut assez différente, avec moins de déséquilibre entre joueurs, au final l'impression reste la même. Beaucoup de hasard, on passe notre temps à jeter des dés. Et même s'il y a une part d'optimisation dans la gestion de nos vaisseaux/dés, tout se joue toujours sur un coup de dés heureux ou malheureux.
A part pour remplacer les "petits chevaux", je n'y vois pas beaucoup d'intérêt.

07/04/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Ce n'est clairement pas la configuration idéale, tant le jeu est déséquilibré dès le départ, selon nos jets de dés. Mais j'ai vraiment été déçu par Quantum.
Mes jets on été favorables, du coup ,j'ai pu assez rapidement placer des cubes quantum sur les planètes de "mon" coin et ainsi gagner des cartes. Celles-ci m'ont permis de récupérer de nouveaux dés, et donc d'accélérer ma victoire.
Bilan : une partie sans intérêt, avec peu de combats et beaucoup de hasard.
Je lui redonnerai tout de même sa chance à 3 ou 4 joueurs, mais j'avoue avoir de très grosses réserves sur l'intérêt même du jeu.


Verdict

Je pensais avoir des goûts assez éclectiques en matière de jeux de société, mais ils ne le sont pas assez pour Quantum qui est beaucoup trop chaotique pour moi.
Pourtant j'ai apprécié le matériel de qualité, l'idée même que la valeur des dés détermine la nature du vaisseau, le fait d'essayer d'optimiser les capacités spéciales de nos vaisseaux, pour les combiner au mieux avec nos actions. Les idées de "dominance" et "recherche" qui offrent des alternatives qui paraissent plus tactiques.
Mais dans les faits, le résultat de la plupart de nos démarches est déterminé par les dés. Une reconfiguration heureuse, une attaque réussie ou non, vont couronner de succès ou anéantir nos efforts.
Et comme le jeu fait la part belle à l'attaquant, dès qu'un joueur est en situation favorable il est de l'intérêt des autres de tenter le coup. Ils n'ont rien à y perdre.

On se retrouve donc dans un jeu très aléatoire, qu'il vaut mieux réserver à un public jeune, qui s'amusera à en découdre à coup de dés, même si dans le genre, je préfère King of Tokyo.





Interaction

Règles

Matériel


Les pouvoirs des vaisseaux.
Le matériel.
Les plateaux individuels.
Très aléatoire.